Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 12

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  VR
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
EN
This article aims to provide teachers with a practical introduction to the capabilities of augmented and virtual reality (AR/VR) in foreign language education. We first provide an overview of recent developments in this field and review some of the affordances of the technologies. This is followed by detailed outlines of a number of activities that teachers can use in any ESL classroom with access to smartphones or AR/VR capable devices. The article concludes with consideration of privacy concerns, and practical issues of classroom implementation.
XX
The purpose of this article is to introduce and rank information related to virtual reality as a new media phenomenon. In principle, in the Polish nomenclature, the term is so new that it is often confused, incomprehensible. This, in turn, translates into misunderstanding and the lack of the use of this communication channel. The article is a review of literature. In the first part concepts such as augmented reality, augmented virtuality, mixed reality, virtual reality, and immersion will be explained. A short historical outline of the virtual reality will also be shown. Then - in the next part of the article - the author compares this communication channel with well-known, such as the Internet, television, radio. Next the authorwill determine what are the fields of application of this communication channel and its condition.
PL
Teza. Na przestrzeni ostatnich 30 lat w społeczeństwie nastąpił znaczący wzrost adaptacji nowych technologii (Kirkwood i Price, 2013). Istnieje wiele dziedzin, w których znajdują one swoje zastosowanie. Jedną ze szczególnie istotnych – ze względu na wpływ społeczny – jest edukacja. W celu jej rozwoju podejmuje się kroki zmierzające do wprowadzania nowych technologii do programów nauczania. Jedną z takich technologii jest wirtualna rzeczywistość, która jest coraz bardziej popularna i częściej wykorzystywana w wielu obszarach edukacji. W tym artykule, na podstawie przeglądu badań z lat 2017-2018, podjęto próbę wykazania możliwych zastosowań oraz konsekwencji wdrażania wirtualnej rzeczywistości w edukacji. Omówione koncepcje. Głównym tematem niniejszej pracy jest różnorodność zastosowań VR w edukacji oraz związane z tym konsekwencje. Wyniki i wnioski. Postęp i wdrażanie nowych technologii wydają się być nieuniknione, natomiast przedstawione w tej pracy problemy sygnalizują konieczność kontroli nadchodzących zmian. Wydaje się prawdopodobne, że VR stanie się bardziej powszechnym narzędziem edukacyjnym ze względu na duży potencjał motywacyjny i dydaktyczny. Przeprowadzona analiza wykazała, że badaną grupą są najczęściej studenci w dziedzinie nauk społecznych. Warto pamiętać, że wady takie jak duże koszty czy dyskusyjność osiąganych efektów sprawiają, że nie jest to narzędzie idealne. Wnioski z tej pracy warto wykorzystać jako kierunki przyszłych badań. Oryginalność/wartość poznawcza podejścia. Przedstawiony tekst wzbogacony jest o analizę jakościową wybranych artykułów związanych z wykorzystaniem VR w edukacji. Stanowi spojrzenie na ostatnie dokonania w tej dziedzinie, rozważając nie tylko różnorodność zastosowań, ale i wybierane do badań grupy badawcze. Przedstawione rozważania uwzględniają nie tylko często wymieniane korzyści, ale w sposób krytyczny rozpatrują także negatywne aspekty wprowadzanych zmian.
EN
Thesis. Over the past 30 years, there has been a significant increase in the adaptation of new technologies in the society (Kirkwood and Price, 2013). There are many areas where they find their application. One of the most important for the social impact is education. In order to develop the education, there are steps taken to introduce new technologies to current teaching programs. One of such technologies is Virtual Reality (VR), which is becoming more popular and is increasingly used in many fields of education. In this paper, based on the articles from 2017 and 2018, we demonstrate the effects and consequences of using VR in education. Discussed concepts. The main goal of this work is to show variety of VR applications in education and the consequences which it may cause. Results and conclusions. The progress and implementation of new technologies seem to be unavoidable, while the problems presented in this paper show the need to control the upcoming changes. It seems that VR will become a more common educational tool due to its high motivation aspect and didactic potential. The conducted analysis showed that the most frequently considered groups are students in the fields of social sciences. It is worth mentioning that the disadvantages, such as high costs or the questionable effects presents VR as not such a perfect tool. Conclusions from this work should be considered as the new directions of the future research. Cognitive originality/value of the approach. The presented paper is enriched with a qualitative analysis of selected articles related to the use of VR in education. We look at recent achievements in this field considering variety of applications and also the selected research groups. We consider not only the frequently mentioned benefits but also the negative aspects of implemented changes.
e-mentor
|
2023
|
vol. 100
|
issue 3
61-69
EN
The number of studies investigating different aspects of the use of virtual reality and VR goggles is constantly growing. However, there is currently a lack of analyses related to the visual memory of resources learned in immersive VR. Therefore, a study was conducted to determine the level of memorisation of visual elements presented using VR headsets or a traditional computer. The study involved 120 students divided into three equal groups. In the first group, the participants used VR goggles and the presentation was supervised by a lecturer who drew attention to key elements and monitored the pace of the action. In the second group, users worked entirely on their own with the VR headsets, and in the third group they watched a narrated presentation on a computer screen. The main research objective was to determine the differences in the amount of elements memorised between the study groups. The study used both quantitative and qualitative data. The ANOVA analysis of variance showed that there was a statistically significant difference between all groups. The highest level of memorisation of visual elements was recorded in the group using VR goggles and supervised by a guide. The lowest was in the group that used VR headsets alone. Participants in the study noted that immersive VR is so fascinating that it is difficult for them to supervise their own time and activity in a way that ensures success. As a result, 70% of people working alone with VR goggles did not manage to familiarise themselves with all the material.
PL
Liczba badań poświęconych różnym aspektom zastosowania wirtualnej rzeczywistości oraz gogli VR nieustannie rośnie. Aktualnie brakuje jednak analiz związanych z pamięcią wzrokową zasobów poznawanych w immersyjnej VR. Dlatego przeprowadzono badania, których celem było określenie poziomu zapamiętywania elementów wizualnych prezentowanych za pomocą gogli VR lub tradycyjnego komputera. Badaniem objętych zostało 120 studentów podzielonych na trzy równoliczne zespoły. W pierwszej grupie uczestnicy korzystali z gogli VR, zaś prezentacja nadzorowana była przez prowadzącego, który zwracał uwagę na ważniejsze elementy oraz nadzorował tempo działania. W drugiej grupie użytkownicy pracowali z goglami VR w pełni samodzielnie, zaś w trzeciej oglądali na ekranie komputera prezentację zaopatrzoną w narrację. Głównym celem badawczym było określenie różnic w liczbie zapamiętywanych elementów między badanymi grupami. W badaniu posłużono się danymi o charakterze ilościowo-jakościowym. Analiza wariancji ANOVA wykazała, że między wszystkimi grupami istnieje statystycznie istotna różnica. Najwyższy poziom zapamiętania elementów wizualnych odnotowano w grupie stosującej gogle VR pod nadzorem przewodnika. Najniższy – w grupie samodzielnie użytkującej gogle VR. Uczestnicy badania zaznaczali, że immersyjna VR jest na tyle fascynująca, że trudno było im samodzielnie nadzorować czas działania i własną aktywność w sposób zapewniający sukces. W efekcie 70% osób samodzielnie pracujących z goglami VR nie zdążyło zapoznać się z całym materiałem.
EN
Małgorzata Żmigrodzka Ph.D. In the recent years we have observed the development of devices and visualizations for monitoring the activity of a user (movement and position) in a virtual environment. Along with the growing utilization of personal computers for visualization and rapid development of computer image generation in real time, universities, following the latest trends used in science, are looking for solutions to reach students through the senses of: sight, hearing and touch. We should take into consideration the diversity of students’ styles and strategies of learning, that’s why the use of virtual reality (VR) in education is a response to the characteristics of the current age. Student as a creative maker and not just a passive recipient deliberately looks for new techniques of acquiring information and thanks to them he or she can build many precious skills, among others, independence in planning or carrying out a task, or cooperating in a team. In this context it is necessary to inform students about research, which is an integral part and foundation for understanding the processes taking place in course of team work e.g.: in aviation. The goal of the article is an attempt to assess the influence of virtual reality technology on education in the 21st century.
PL
W ostatnich latach nastąpił rozwój urządzeń do wizualizacji oraz śledzenia czynności użytkownika (ruchów i położenia) w wirtualnym środowisku. Wraz ze wzrostem wykorzystania komputerów osobistych do wizualizacji i szybkim rozwojem technologii komputerowego generowania obrazu w czasie rzeczywistym uczelnie wyższe podążając za nowymi trendami wykorzystywanymi w nauce, tym samym szukając rozwiązań aby dotrzeć do studentów przez zmysły: wzroku, słuchu, dotyku i czucia. Należy uwzględnić różnorodność stylów i strategii uczenia się studentów, dlatego wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości (ang. Virtual reality – VR) w edukacji jest odpowiedzią na specyfikę współczesnych czasów. Student jako kreatywny twórca a nie tylko bierny odbiorca świadomie szuka nowoczesnych technik pozyskiwania informacji, dzięki którym może kształcić wiele cennych umiejętności, m.in.: samodzielności w planowaniu i wykonywaniu zadania lub współdziałania w zespole. W tym kontekście niezbędne jest zapoznanie studentów z badaniem będącym integralną częścią i podstawą do zrozumienia procesów jakie zachodzą w czasie pracy zespołowej np.: w lotnictwie. Celem artykułu jest próba oceny wpływu technik wirtualnej rzeczywistości na edukację XXI wieku.
EN
This paper presents the results of measurements of attitudes towards a demonstrative virtual-reality railway simulator for eco-driving techniques training. This device has been prepared for InnoTrans 2016 railway trade fair, and during this exhibition 144 railway professionals from 35 countries took part in the simulation and filled a questionnaire about their experience and whether they found this type of simulator a viable choice for railway driver training. The results have been very positive with barely any negative answers. This shows that a VR-based railway simulator could potentially be used as a low-cost solution supporting energy efficient train driving.
EN
VR technology is an emerging IT innovation that greatly affects consumer behaviour and consumer perception of products. The aim of this study is to examine how the virtual reality phenomenon can be used as a marketing communication tool and how its usage affects the reception of individual components of a marketing message. The research conducted examined the possible impact of virtual reality on message perception and attitude towards particular offers. Additionally the authors wanted to find out whether there was a relationship between the use of virtual reality and the acceptance of new technologies in marketing communication. To verify the stated hypotheses empirical research was conducted involving an experiment with 150 observations of respondents taking advantage of three different marketing communication tools including: VR presentation with Oculus Rift hardware, video and printed advertisements. The results obtained reveal that VR technology positively and significantly impacts the reception of the offer, the technology involved and the presentation itself.
EN
This article explores the relevance of universal design and empathic design in education. The universal design focuses on creating accessible and usable products, environments, and systems for individuals with diverse abilities. Empathy, on the other hand, involves understanding and sharing the feelings of others, encompassing cognitive, emotional, and compassionate empathy. The article investigates the application of empathy in design, particularly its importance for engineers. Teaching empathy to engineers is emphasized as a crucial aspect. By developing empathic skills, engineers gain a deeper understanding of user needs and perspectives, leading to more inclusive and user-centered design solutions. Effective communication techniques such as asking open-ended questions, active listening, observation, and perspective-taking are explored to enhance empathy in communication. The article also explores methods for measuring empathy, thus enabling engineers to assess the effectiveness of their empathic design approaches. The challenges facing students, teachers, and university authorities in implementing such courses are also bulleted.
Eruditio et Ars
|
2022
|
vol. 5
|
issue 2
230-240
EN
The article introduces a phenomenon of virtual reality and its significant impact on numerous branches of human existence. The author presents the essence of the phenomenon of VR technology and technological issues for its perception. Virtual reality has permanently entered many areas of life, not only related to entertainment, but also in such areas as military, medicine, architecture, education or art and its fields. Events from the past are brought up here to visualize better the issue, such as the art of the artist Luc Courchesne, in combination with the latest achievements of developing technology. The article presents application of current solution with the use of VR, like the entry of technology into the area of contemporary design, fashion, different forms of sales. The presentation of a wide range of usage of virtual reality and developments trends has been contrasted with its negative effects of its overuse. The article draws attention to the necessity of a critical approach to the novelty that is still VR. Illness, addiction and the inability to distinguish between reality and fiction are among the many dangers and side effect. The article aims to bring closer the phenomenon of VR from many points of view, which is already inseparable from the contemporary human life.
PL
Artykuł przybliża zjawisko wirtualnej rzeczywistości oraz jego znaczącego wpływu na liczne gałęzie ludzkiej egzystencji. Autorka przedstawia istotę fenomenu technologii VR i zagadnienia techniczne służące do jej odbioru. Wirtualna rzeczywistość trwale wkroczyła do wielu dziedzin życia, nie tylko tych związanych z rozrywką, ale też takich, jak wojskowość, medycyna, architektura, edukacja czy sztuka i jej dziedziny. Lepszemu zobrazowaniu zagadnienia służy przybliżenie wydarzeń dawniejszych, o charakterze prekursorskim, jak na przykład sztuka artysty Luca Courchesne’a, w połączeniu z najnowszymi osiągnięciami rozwijającej się technologii. Artykuł wskazuje zastosowanie aktualnych rozwiązań z użyciem VR, jak na przykład wkroczenie technologii do obszaru współczesnego projektowania, mody, form sprzedaży. Prezentacja szerokiego zakresu wykorzystania wirtualnej rzeczywistości i tendencji rozwojowych skontrastowana została z jej negatywnymi skutkami nadużywania. W artykule zwraca się uwagę na konieczność krytycznego podejścia do nowości, jaką wciąż jest VR. Choroby, uzależnienie, nieumiejętność rozróżnienia fikcji od realności są jednymi z wielu zagrożeń i ubocznych skutków. Artykuł ma na celu próbę przybliżenia kwestii VR z wielu punktów widzenia, jako zjawiska już nierozłącznie związanego z życiem człowieka.
EN
Aim of the study: Testing the effectiveness of three pain stimuli distraction types based on the use of virtual reality. Materials and Methods: 16 students aged 20-32 were, using virtual reality goggles, exposed to the stimulating distraction condition – a rollercoaster ride, relaxing distraction condition – a walk through the forest or control condition -  a black screen was displayed. The pain was induced by submerging one’s arm in freezing water. The measures of the distraction effectiveness were: the time for which the participant could withstand the pain stimulus and a VAS scale, on which participants rated the level of pain they felt. At the end, the measurments were compared to the results of the PTS temperament survey. Results: Participants withstood the pain stimulus significantly longer in the distraction condition than in the control condition; however, no significant differences were found between the stimulating and the relaxing condition. None of the conditions had any influence on the reported level of pain. Women withstood the pain stimuli significantly longer than men in both the stimulating and the relaxing condition and reported a lower level of pain in the stimulating condition than men. A significant, positive correlation between PTS’ Strength of Inhibition subscale result and the time of withstanding the pain stimulus was found in all three conditions of the experiment. Outcome: Evidence of the influence of virtual reality-based distraction on extending the pain stimulus suppression time has been provided. However, no differences in distraction effectiveness between the stimulating and relaxing condition have been observed.
PL
Cel badań  Badanie skuteczności rodzaju dystrakcji od bodźców bólowych polegającej na wykorzystaniu wirtualnej rzeczywistości. Materiały i metody. 16 studentów w wieku 20-32 lat wprowadzanych było za pomocą gogli wirtualnej rzeczywistości w warunek dystrakcji pobudzającej - jazda rollercoasterem, relaksującej- spacer przez las, oraz w warunek kontrolny – wyświetlane było czarne tło. Ból wywoływany był poprzez zanurzenie ręki w zimnej wodzie. Skuteczność dystrakcji  mierzona była za pomocą deklarowanego poziomu odczuwanego bólu, zaznaczonego na skali VAS, oraz czasu, przez który badany wytrzymywał działanie bodźca bólowego. Na koniec wyniki porównano z testem temperamentu PTS. Rezultaty. Badani istotnie dłużej znosili działanie bodźca bólowego w warunkach dystrakcji, niż w warunku kontrolnym; lecz nie stwierdzono istotnej różnicy pomiędzy warunkiem pobudzającym, a warunkiem relaksującym. Żaden z warunków eksperymentu nie miał wpływu na deklarowany poziom odczuwanego bólu. Kobiety istotnie dłużej znosiły działanie bodźca bólowego w warunku pobudzającym i relaksującym, oraz deklarowały istotnie niższe odczucie bólu w warunku pobudzającym. Wykryto również dodatnią korelację wyników uzyskanych w skali Siły Procesu Hamowania kwestionariusza PTS z czasem wytrzymywania bodźca bólowego we wszystkich trzech warunkach eksperymentu. Wyniki. Udowodniono, że występowanie dystrakcji ma wpływ na zwiększenie czasu znoszenia działania bodźca bólowego przez badanych, jednak nie stwierdzono różnic w skuteczności dystrakcji pomiędzy warunkiem pobudzającym, oraz relaksującym.
EN
This article explores the extant artefacts of Vlastislav Hofman's design process for Karel Hillar's 1926 production of Hamlet. Virtual reconstructive practice has been used to explore Hofman's intentions and process in the development of his visual ideas. This exploration, supported by an analysis of Hofman's critical texts, provides insights into Hofman's developing visual ideas, both in respect of this production and in respect of his wider approach and attitudes to stage space, which might be broadly termed 'Cubist' or 'Expressionist'. A comparison of two distinct scenic styles in this production suggests that Hofman was developing a functional (or in Bourriard's terms, relational) approach to aesthetics which acknowledged the productive role of the audience and invited modes of viewing in which the choice of aesthetic constituted an invitation to dialogue. In this way, we see Hofman developing a scenography that not only 'means' but also invites a discussion of that meaning.
PL
Badaniom poddany został wpływ obecności innych osób (fizycznego obserwatora i ucieleśnionych agentów) na wykonanie zadania Stroopa w immersyjnym środowisku wirtualnej rzeczywistości (VR). Opierając się na pracach przeprowadzonych przez Pascala Hugueta i współpracowników, którzy badali efekty facylitacji i hamowania społecznego w tradycyjnych warunkach laboratoryjnych za pomocą testu Stroopa, obecne badanie miało na celu przetestowanie tych efektów w warunkach VR. Uczestnicy zostali podzieleni na cztery grupy, z których każda przebadana była w innych warunkach – wykonując zadanie samodzielnie, ze świadomością bycia obserwowanym lub w obecności wcielonych agentów (formalnie ubranego dr Piotra lub nieformalnie Piotrka). W celu oceny wyników przeprowadzono jednoczynnikową analizę wariancji (ANOVA) dla niezależnych próbek. Wyniki wykazały znaczną redukcję interferencji Stroopa, gdy uczestnicy byli świadomi tego, że są obserwowani przez eksperymentatora. Jednak obecność ucieleśnionych agentów w środowisku VR, niezależnie od ich ubioru czy sposobu przedstawienia, nie wpłynęła znacząco na poziom wykonania zadania. Wyniki nie tylko potwierdziły występowanie efektu interferencji Stroopa w warunkach VR, porównaniu z tradycyjnymi warunkami laboratoryjnymi, ale także zasugerowały, że obecność społeczna eksperymentatora może poprawić wydajność wykonywania zadań w środowisku VR. Nie zaobserwowano jednak znaczącego wpływu obecności ucieleśnionego agenta. Obserwacje te mogą znacznie przyczynić się do rozwoju aplikacji VR. Jednak potrzebne są dalsze badania, w których uwzględnione zostaną takie czynniki, jak wielkość próby i realizm ucieleśnionych agentów.
EN
This empirical study examined the effects of the presence of others (physical observers and embodied agents) on the performance of the Stroop task within an immersive virtual reality (VR) environment. Drawing from the research conducted by Pascal Huguet and his colleagues, who explored the social facilitation and inhibition effects in traditional lab conditions using the Stroop test, the current study sought to test these effects in VR conditions. Participants were divided into four groups, each experiencing different conditions – performing the task alone, under the awareness of being observed, or in the presence of embodied agents (formally dressed as Dr. Piotr or casually as Piotrek). A one-way analysis of variance (ANOVA) for independent samples was conducted to evaluate the results. Findings showed a significant reduction in Stroop interference when participants were aware of being observed by the experimenter. However, the presence of embodied agents in the VR environment, regardless of their regardless of their dress or manner of presentation, did not significantly influence the results. These results not only confirmed the occurrence of the Stroop interference effect in VR conditions, comparable to traditional lab conditions, but they also suggested that the social presence of the experimenter could enhance task performance in the VR environment. There was no significant influence observed from the presence of embodied agents, though. These observations can greatly contribute to the development of VR. However, further research is required to expand these findings, considering factors such as sample size and realism of embodied agents.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.