Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 5

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  antybohater
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
Panoptikum
|
2011
|
issue 10(17)
92-108
EN
The paper circulates around the question of why do we want to watch anti-heroes in American television series. It answers this question indirectly by defining and characterizing the most prominent male and female anti-heroes, who are very popular especially among the youngest fans of TV series. Tony Soprano, Brian Kinney, Nancy Botwin and Jackie Peyton are analyzed here as representatives of this new kind of characters, who blaze new trail in popular culture. The paper concludes with some remarks on the relation of superhero vs. anti-hero and speculation as to who wins, as well as reflections on the future of American television series and their place on the map of popular culture.
2
Publication available in full text mode
Content available

The anti-hero in symbolic spaces

63%
EN
Background and Problem. The issue of the presence of a hero, who was actually an anti-hero, in the symbolic space of the Polish People’s Republic (PPR), has been described from the perspective of the sociology of culture and cultural anthropology, the history of the last century and semiology (symbolism). The study concerns Gen. Karol Swierczewski. Material and Method. A content analysis of literature and a broad thematic discourse [Krippendorf 2004] of resources and studies were the methods used. Iconographic material and visual sociology were also used. Results and Conclusion. During the time of the PPR the myth of Gen. Swierczewski and a few others like him was created in place of the chivalric and libertarian ethos Polish patriots were replaced by an internationalist combatant. Up to 1988 or 1989, i.e. until the end of the PPR, Swierczewski was present in the country’s symbolic spaces, in different institutions and in small graphic forms (banknotes, postage stamps), etc. Then followed the process of the disappearance of the name and the person. Preserved artefacts illustrate this particular situation where, in the new political reality imposed by force a traitor to the country and the nation, is put on a pedestal, as a hero.
PL
Perspektywa i problem. Na gruncie socjologii kultury i antropologii kulturowej, historii ostatniego stulecia i semiologii (symbolika) podjęto problem obecności w przestrzeni symbolicznej Polskiej Rzeczypospolitej Ludowej bohatera, który właściwie był antybohaterem. Rzecz dotyczy gen. Karola Świerczewskiego. Materiał i metoda. Zastosowano metodę analizy treści literatury przedmiotu oraz szerokiego tematycznego dyskursu źródeł i opracowań. Uwzględniono również materiał ikonograficzny. Dodatkowo wykorzystano metodę socjologii wizualnej (analiza fotografii). Wyniki i wnioski. W okresie PRL-u w miejsce etosu rycerskiego i wolnościowego tworzono mit Świerczewskiego. Polskiego patriotę zastępował bojownik internacjonalista. Do lat 1988-89, czyli do schyłku PRL-u, Świerczewski był obecny w przestrzeni symbolicznej miast, w różnych instytucjach, na małych formach graficznych (banknoty, znaczki pocztowe), etc. Następnie wystąpił proces zanikania tego nazwiska i postaci. Zachowane artefakty ilustrują tę szczególną sytuację, gdy zdrajca danego kraju i narodu jest – w narzuconej siłą nowej politycznej rzeczywistości – stawiany na pomnikach, jako bohater.
3
63%
PL
Twórcy niektórych gier (wbrew powszechnej w branży gier wideo tendencji do wzmacniania immersyjności) celowo wydobywają medialność gry na pierwszy plan, podkreślając zapośredniczony charakter cyfrowej diegezy. Zabiegi tego rodzaju (które nazywam w swoich badaniach emersyjnymi) istotnie wpływają na budowanie relacji pomiędzy graczem a kierowaną przez niego postacią. Niniejszy artykuł jest próbą odpowiedzi na pytanie, jakie skutki z perspektywy gracza niesie wprowadzenie do gry bohatera z tożsamością, którą roboczo nazywa się tu emersyjną. W analizie tego problemu użytecznym i wyrazistym przykładem okazuje się postać Deadpoola, której znakiem rozpoznawczym jest akt burzenia czwartej ściany (będący jednym z najbardziej podstawowych zabiegów emersyjnych).
EN
Certain videogame creators intentionally introduce to their works elements which emphasize the mediated nature of a videogame (contrary to the trend for creating immersive gameplay). Those elements, which in my research are called ‘emersive factors’, strongly influence the relation between the player and the playable protagonist. This article is an attempt to answer the question of what are the consequences of introducing the character with an emersive identity into the game. The analysis of this issue is concentrated on the character named Deadpool, whose hallmark is the ability of breaking the fourth wall (which is one of the most basic emersive gestures).
EN
In the article “The Contemporary Crime Novel as a Variation on the Superhero Theme. Preliminary Thoughts,” I draw attention to the detective as the key figure of stories narrating the fight against evil. The detective’s behavior, decisions, and mentality all make him a figure quite compatible with the comic book superhero. I attempt to lay out features common to the detective and superhero, placing emphasis on the symbolism of the mask and disguise donned either metaphorically or literally in the confrontation with evildoers. I also discuss the complex nature of ordinariness and weakness as defining features of the contemporary detective, for they allow us to view the crime novel hero as an antihero, a figure that simultaneously (and somewhat paradoxically) is embodied in the role of the superhero.
PL
W artykule zwrócono szczególną uwagę na detektywa jako postać kluczową dla opowieści o walce ze złem. Zachowania detektywa, jego decyzje i sposób myślenia pozwalają na zderzenie tej postaci z komiksowym superbohaterem. Przedstawiono podobieństwa między detektywem a superbohaterem, kładąc nacisk na symbolikę maski oraz stroju wkładanego dosłownie lub metaforycznie wtedy, gdy dochodzi do starcia z tymi, którzy stoją po stronie zła. Jednocześnie zwrócono uwagę na niejednoznaczność zwyczajności i słabości stanowiących część charakterystyki współczesnego detektywa, pozwala ona bowiem na rozpatrywanie bohatera kryminału w kontekście antybohatera, który – nieco paradoksalnie – jednocześnie wciela się w rolę superbohatera.
EN
The article presents results of the analysis of four neo TV series: House M.D., Dexter, Breaking Bad, House of Cards. The new TV series, despite their roots in older television forms, by and large radically break up with this tradition. The fundamental objective of the research is to describe the most important values realized by the antiheroes as well as to demonstrate main discursive strategies employed in creating serial plots with their participation. The post-soap makers play a peculiar game with their viewers placing in the foreground discursive strategies referring to ethical relativism. In contrast to tradi-tional, “axiologically safe” TV series, post-soaps may be defined as “axiologically fuzzy”. Neo TV series question the established values, including family, showing that it is not an easy form of co-existence and not always provides happiness for an individual.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.