Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 2

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  creative translation
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
EN
A heterolingual text is characterised by the presence of two or more different languages, or two or more varieties of the same language (Corrius & Zabalbeascoa 2011: 115). This article discusses possible methods of translating into English of a text containing two varieties of German: Ottokar Domma’s Der brave Schüler Ottokar [The Good Schoolboy Ottokar]. In these stories, about a schoolboy growing up in the German Democratic Republic (GDR) in the 1960s, Domma creates a zone of friction between child narrator Ottokar’s everyday German and the language of GDR officialdom (“official discourse”). This article first shows that following a conventional method of translating a literary text into English does not allow this satire to be conveyed to the reader. It then presents two alternative translational methods - “thick” and creative - that demonstrate how it is helpful, indeed in some cases necessary, for the translator to adopt a broad understanding of “translation” in respect of texts that exploit multilingualism for humorous purposes. It is argued that methods of translating in which effect is privileged over form - which here included introducing multimodality - can serve well to open up heterolingual humour for speakers of other languages.
EN
The present article discusses cultural and linguistic challenges of video games translation. The starting point for these considerations is the nature of games as interactive software whose primary goal is to entertain. The cultural challenges touched upon are rooted in the fact that games not only reflect our existing cultures, but also become a foundation for new ones, which is best substantiated by online gam-ers’ communities. The linguistic challenges stem in particular from the specificity of games as stories co-created by the gamers, a fact which entails the fragmentary character of the translated text and the common localization malady of insufficient context. Despite these challenges the translators taking part in games localization projects are expected to provide a natural and attractive translation, which is focused on the target audience. It is argued that this cannot be achieved without a creative and enthusiastic approach to the task. The article concludes with a short analysis of a few problems identified in the Polish translation of the Grey’s Anatomy game.
FR
L’article est consacré aux enjeux culturels et linguistiques de la traduction des jeux vidéo. La spécificité des jeux vidéo, c’est-à-dire leur caractère interactif et leur objectif ludique, constitue le point de départ pour ces considérations. Les enjeux culturels de la traduction des jeux viennent du fait que les jeux reflètent les cultures existantes et, en même temps, servent de base pour en créer des nouvelles, ce qui peut être illustré par les communautés virtuelles des joueurs. Les enjeux linguistiques viennent surtout de la spécificité des jeux, qui sont aussi des histoires co-créées par les joueurs. Cela provoque la fragmentation du texte à traduire et le manque de contexte, un mal fréquent pour les traducteurs. Néanmoins, on exige une traduction naturelle et attractive, concentrée sur le destinataire, que l’on peut atteindre grâce à la créativité et à l’enthousiasme. L’article fini par une courte analyse des problèmes choisis dans la traduction du jeu Grey’s Anatomy vers le polonais.
PL
Niniejszy artykuł jest poświęcony kulturowym i językowym wyzwaniom tłumaczenia gier wideo. Punktem wyjścia jest specyfika gier jako inte-raktywnego oprogramowania mającego na celu rozrywkę. Omawiane wyzwania kulturowe tłumaczenia gier wypływają z faktu, iż gry zarów-no odzwierciedlają istniejące kultury, jak i stają się podstawą tworze-nia nowych, których najlepszym przykładem są internetowe społecz-ności graczy. Wyzwania językowe z kolei wypływają zwłaszcza ze specy-fiki gier jako historii współtworzonych przez graczy, co wiąże się z fragmentarycznością tłumaczonego tekstu oraz częstą bolączką w po-staci niedostatecznego kontekstu. Mimo to od tłumaczy wymagane jest naturalne i atrakcyjne tłumaczenie, nastawione na odbiorcę, które można osiągnąć przede wszystkim dzięki zastosowaniu kreatywnego i entuzjastycznego podejścia. Artykuł kończy krótka analiza wybranych problemów w tłumaczeniu gry Grey’s Anatomy na język polski.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.