Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 14

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  cyborg
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
EN
The cyborgization of sport has occupied a noticeable role in the fields of sport and medicine in recent years due to the fact that this issue calls into question the very foundations of contemporary sport. As a result, it gives rise to doubt about whether cyborg athletes should be able to take part in different athletic competitions, and if they are allowed, under what circumstances. After examining the impact of enhancing implants and prosthesis in sport, I have considered which objections can be raised to this particular sort of enhancement. In this regard, I think that several aspects have to be taken into account: 1. The possibility of producing severe harm to the athletes; 2. The effect it has on equality among athletes when the improvement grants an obvious advantage; 3. The dehumanization of sport, and 4. The aesthetic problem My position has been to temper the “moral panic” that some may feel given the progressive (and future) use of enhancing implants and prosthesis as used by (cyborg)athletes.
EN
The main objective of the essay is to present the problem of granting the status of a person who enjoys all human rights to artificial intelligence if it manages to develop artificial consciousness at the level allowing it for reflecting upon itself and recognizing the fact that it is an entity which has its own subjectivity and the right not to be exploited. Assuming the perspective of critical posthumanism, which here draws on research conducted by Stefan Sorgner, Francesca Ferrando, and Neil Badmington, the Author tries to give a concise presentation of the issue, which may still be perceived as part of speculative discourse stimulated by science-fiction, but which – as the Author proves – seems to be gradually becoming part of our everyday world that humanity will have to deal with on both ideological and legislative ground.
PL
Głównym celem niniejszego tekstu jest zarysowanie problematyki przyznania statusu osoby z pełnią praw człowieka sztucznej inteligencji, której uda się rozwinąć sztuczną świadomość na poziomie pozwalającym jej na autorefleksję oraz zrozumienie, że jest bytem, który ma własną podmiotowość i prawo sprzeciwu do bycia ofiarą eksploatacji. Przyjąwszy perspektywę krytycznego posthumanizmu, która tutaj opiera się na pracy naukowej krytyków takich jak Stefan Sorgner, Francesca Ferrando czy Neil Badmington, autor eseju stara się w syntetyczny sposób przedstawić zagadnienie, które co prawda, może się wydawać, wciąż należy do sfery spekulatywnych rozważań rodem z twórczości popularnonaukowej, powoli jednak — jak udowadnia autor eseju — staje się częścią codziennego świata, z którą ludzkość będzie sobie musiała poradzić zarówno na gruncie ideologicznym, jak i legislacyjnym.
PL
Rozwój technologii takiej jak chipy neuronowe stanowi asumpt do rozważań na temat stosunku państwa do takich i podobnych ulepszeń, biorąc pod uwagę prawne możliwości oddziaływania na obywateli. Podstawą do rozważań jest taksonomia ulepszeń Glena Cohena oraz standardy ograniczania praw i wolności wyrażone w ETPCz oraz Konstytucji RP. Celem artykułu jest udzielenie odpowiedzi na następujące pytanie badawcze: czy normy konstytucyjne umożliwiają wprowadzenie obowiązku wykorzystywania chipów neuronowych przez obywateli. Analiza przeprowadzona została zarówno dla ogółu społeczeństwa, jak i wybranych grup społecznych. Efekt przeprowadzonej analizy ma wpływ na przyszłe postrzeganie relacji pomiędzy państwem a jednostką w związku ze zmianami społecznymi wynikającymi z rozwoju technologii. Kluczowym dla przedstawionych, a także przyszłych rozważań związanych z miejsce ulepszeń w systemie prawnym, jest jej wpływ na dobra pozycyjne lub absolutne.
EN
The development of technology such as neural chips prompts reflection on the state’s attitude to such and similar improvements, taking into account the legal possibilities of influencing citizens. The basis for considerations is the taxonomy of G.Cohen’s improvements and the standards of limiting rights and freedoms expressed in the ECtHR and the Polish Constitution. The aim of the article is to answer the following research question: do constitutional norms allow for the obligatory use of neural chips by citizens? The analysis was carried out both for the general public and selected social groups.The effect of the analysis has an impact on the future perception of the relationship between the state and the individual in connection with social changes resulting from the development of technology. The key to the presented and future considerations related to the place of improvement in the legal system is its impact on positional or absolute goods.
EN
The aim of this paper is to offer a close reading of the 2018 science fiction video game Detroit: Become Human which, despite its promising and novel narrative, offers a simple and otherwise familiar narrative of conscious androids who gradually begin the fight for emancipation from their human creators and owners. However, offering a complex branching narrative with multiple endings affected by the player’s choices, the game encourages the discussion on the relationship between the player and the game system, furthermore drawing on the posthuman and transhuman theories, the concepts of Donna Haraway’s cyborg (1999) and the postmodern identities theories. On the narrative level the android characters will be scrutinized as embodying the humanist underpinning, especially when contrasted with the human characters who are lacking the agency and the self-consciousness. Furthermore, on the non-diegetic level, the game strategies will be shown as influencing the player who, in contact with the game is allowed to experiment with their identities, and, furthermore, to explore the transhumanist and postmodern identities.
PL
Celem artykułu jest analiza gry wideo science-fiction z 2018 roku pod tytułem Detroit: Become Human, która pomimo obietnicy nowatorskiej narracji oferuje prostą i skądinąd znaną fabułę dotyczącą świadomych androidów, które stopniowo rozpoczynają walkę o emancypację spod władzy swoich ludzkich twórców i właścicieli. Jednakowoż, oferując skomplikowaną narrację, rozgałęzioną z wieloma zakończeniami zależnymi od decyzji graczy, gra zachęca do dyskusji na temat relacji pomiędzy graczami a systemem gry, opierając się na teoriach posthumanistycznych oraz transhumanistyczych, na koncepcji cyborga zaproponowanej przez Donnę Haraway (1991), jak również na postmodernistycznych teoriach tożsamości. Na poziomie narracyjnym przyglądać się będę tym bohaterom, którzy jako androidy ucieleśniają założenia humanizmu, szczególnie kontrastując w tym z postaciami ludzkimi, które charakteryzują się brakiem samoświadomości. Co więcej, na niediegetycznym poziomie, strategie gry będą przedstawione poprzez swój wpływ na gracza, który w zetknięciu z grą może eksperymentować ze swoją tożsamością, albo wręcz, eksplorować swoje transhumanistyczne oraz postmodernistyczne właściwości.
5
Publication available in full text mode
Content available

Cyborg artwork

89%
EN
The copyright law enshrines the principle that copyright protection can be considered only in the case of works of human origin, which is mitigated in the Anglo-Saxon systems by introducing the category of computer-generated works. Nowadays we are dealing with a situation where, first of all, we are unable to precisely indicate the features of the subject of protection and copyright law grapples with an unresolved problem of distinguishing a workfrom other objects. Secondly, in the case of new phenomen a such as the creation of AI, androidsor cyborgs, there are difficulties with attributing the authorship of the work. This results in a too high level of uncertainty of legal effectiveness. The aim of the paper is to present the phenomenon of the work of cyborg artists in the context of the anthropocentric approach to the authorship of the work, which is dominant in copyright law. The central problem here is the question of the copyright status of works that a rise as a result of shifting the boundaries of human possibilities.
PL
Na gruncie prawa autorskiego utrwalona jest zasada, że o ochronie prawnoautorskiej możemy mówić jedynie w wypadku dzieł pochodzących od człowieka, która jest łagodzona w systemach anglosaskich poprzez wprowadzenie kategorii dzieł generowanych komputerowo. Dziś mamy do czynienia z sytuacją, w której po pierwsze, nie potrafimy precyzyjnie wskazać cech przedmiotu ochrony, i prawo autorskie boryka się z nierozwiązanym problemem z odróżnianiem utworu od innych obiektów. Po drugie, w kwestii nowych zjawisk, takich jak twórczość AI, androidów czy cyborgów, pojawiają się trudności z przypisaniem autorstwa utworu. Rodzi to zbyt wysoki z punktu widzenia efektywności prawa poziom niepewności (co do przedmiotu i podmiotu prawa autorskiego). Celem artykułu jest przedstawienie zjawiska twórczości cyborgicznych artystów w kontekście dominującego w prawie autorskim antropocentrycznego podejścia do autorstwa utworu. Centralnym problemem staje się tu pytanie o autorskoprawny status dzieł, które powstają w wyniku przesunięcia granicy ludzkich możliwości, zarówno w obszarze cielesności, jak i zdolności kognitywnych.
EN
This article presents an analysis of the space, or rather non-space of a virtual city described by William Gibson in his cyberpunk novel Neuromancer. It is proposed that the concept of the city in the book was based on the figure of a mirror and mirror image, a play of ‘the same’ with ‘the other one’: the physically, materially and thus spatially existing city is reflected in cyberspace (non-space), with the cybercity copying but at the same time distorting the image of the material city. These distortions are further discussed in the text. The mirror model of the cybercity and its urban planning is juxtaposed with other variants based on the figures of the jungle, underground and depth.
EN
In Cyborg Manifesto Donna Haraway writes: “cyborgs (…) make very problematic the statuses of man or woman, human, artefact, member of a race, individual entity, or body”. This paper returns to the very beginning of thinking about this figure and examines the first protocyborg images created by Futurist and Dada female artists. I also look at Dracula’s Mina Harker as one of the first Western protocyborg figures. I ask to what extent such images anticipated the new forms of subjectivity and how they made the relation between human-nature and human-technology problematic as well as thinking in categories of gender.
EN
Gajewska Grażyna, Cyborgi – literacko-filmowe figury dyskursu interaktywnego [Cyborgs – Literary and Film Figures of Interactive Discourse]. „Przestrzenie Teorii” 32. Poznań 2019, Adam Mickiewicz University Press, pp. 179–196. ISSN 1644-6763. DOI 10.14746/pt.2019.32.9. The author analyzes the figure of the cyborg in science fiction literature and film. The text begins by showing this kind of literary work in the theoretical field and presents it as an interactive discourse. The author describes the scientific roots of constructing a human-technical hybrid, emphasizing the ideological and political context of this research. In this approach, the cyborg appears as a participant in and also a hostage of the Cold War. Next, the author finds literary and film creations of cyborgs inspired by this political and military heritage. The article also presents alternative images of cyborgs co-creating a feminist and postcolonial discourse. They were also included in specific policies and strategies aimed at deconstructing concepts such as sex and gender, sexuality, race, nation, social class. The main thesis of the article is that as fictitious and real entities, cyborgs are prone to ideologization and burdened with the obligation to politicize. Therefore, when studying cyborgs in literature, film and comics, we must ask what ideologies and politicians they serve.
EN
The aim of this text is to analyze the cyborg motif in mainstream American science fiction films, as represented by the Terminator and RoboCop film series. The cyborg characters presented in these films are focused mainly on violence and destruction, which emphasizes the technophobic attitude of the culture within which these films were made. The only redemption of their otherness is showing their humanity. For a cyborg, its technological provenance is a burden and results in its sense of guilt. In this manner, American science fiction films support anthropocentrism and the conservative status quo.
EN
A special response to the various manifestations of posthumanistic idea may be the sense of scandal. It may be related to the lack of acceptance of the idea of non-human entity and therefore, its broad definition, and the act of inviting an entity to become creations of different ontological status. However, it appears that the scandal may have a reciprocal nature. Shocking may be both a definition formed from the anthropocentric point of view (for posthumanists) as well as from posthuman perspective, when followers of the rhetoric of openness to the “other” can manifest their disagreement over narrow vision of subjectivity. Thus the shape of the subject relations comes under an intensive discoursivisation in the sphere of social and cultural activity, which I would like to survey in this text. The article aims to show the intricate circumstances of a scandal that might arise in the discussion about subjectivity. I will demonstrate how scandal manifests itself within the three areas: interspecies relations, technological and information areas, by analyzing selected case studies within each of the areas.
Rocznik Lubuski
|
2016
|
vol. 42
|
issue 2
133-151
PL
Kryzys dyskursu antropocentrycznego, wespół z ekspansywnym rozwojem technologii cyfrowych sprawił, że człowiek przestał być — paradoksalnie — stawiany w centrum namysłu ponowoczesnej humanistyki. Jego miejsce zajęły formy świadomości nie-ludzkiej, pośród których ważką rolę odgrywają istoty hybrydyczne i będące efektem zabiegów cyborgizacji. Najnowsza sztuka — zwłaszcza jej nurt sytuujący się w ramach paradygmatu cyberkulturowym — usiłuje poddać obserwowane społecznie tendencje namysłowi artystycznemu w sposób syntopijny, tj. łącząc refleksję estetyczną z etyczną i technologią. Zawarte w tekstach kultury obrazy „poza-ludzkiej” przyszłości, zwłaszcza odczytywane z perspektywy manifestów posthumanistycznych ukazują świat przyszłości coraz bardziej odległy od dotychczasowych futurystycznych wizji. Szczególna rola w tym procesie przypadła popularnemu obiegowi kultury, w którym namysł nad technologicznymi uwarunkowaniami współczesnej egzystencji wyraża obawy jednostki przed dominacją techniki. Z tego względu w tekstach popkultury eksponowane miejsce zajmują następujące zagadnienia: − cyborgizacja, traktowana jako nieuchronna konsekwencja rozwoju technologicznego; − konieczność redefinicji utrwalonej kulturowo opozycji naturalne — sztuczne; − przemiany współczesnej wrażliwości technologicznej pod wpływem cyfryzacji rzeczywistości społecznej. Trudno jednakże oprzeć się zarazem wrażeniu, że w cyberpunku mamy do czynienia nie tyle ze zrefleksjonowaniem tez autorów posthumanistycznych manifestów, co wykorzystaniem przywoływanych przez nich figur wyobraźni do tworzenia opowieści eksploatujących społeczne nadzieje i lęki, związane z ekspansywnym rozwojem technologicznym
EN
Crisis of the anthropocentric discourse, together with expansive development of digital data, caused a situation, where human was - paradoxically - no longer placed in the center of post-modern humanities consideration. Its place was taken by forms of nonhuman consciousness, among whose hybrid-beings and the ones who are an effect of cyborgism play an important role. Modern art - especially its current, which situates itself in a framework of cyberculture paradigm - attempts to submit the noticed social tendencies to the artistic consideration in a cyber-cultural way, which is combining aesthetic and ethic reflection and technology. Images of non-human future contained in cultural writings, especially read from the posthumanistic manifests perspective, picture the world of future more and more distant from foregoing visions. A specific role in this process was ascribed to the pop-cultural circulation, in which consideration over technological conditioning of modern existence expresses one’s anxieties towards dominance of technology. For this reason in the pop-cultural texts exposed places are taken by following questions: − cyborgism treated as an inevitable consequence of the technological development; − a need to redefine culturally preserved opposition between natural and artificial; − changes in modern technological sensitivity under the influence of digitization of social reality. However, in the meantime it is difficult to resist the impression, that in cyberpunk we deal not with afterthought thesis of post-humanistic authors of manifests, but with using evoked by them figures of imagination to create stories, which exploit social hopes and anxieties connected with expansive development of technology.
EN
The article concerns the motif of the vehicle as an important element of post-apocalyptic world. Some post-apocalyptic films show visions of humanity after the catastrophe using the image of the car which not only constitutes the element of space, but often influences the motivation or performs a symbolic function. Visual aspect of post-apo cars, lack of traditional destinations and almost compulsive using of vehicles by the protagonist and antagonist in such films like Mad Max series (directed by George Miller), Hell (directed by Tim Fehlbaum), Downstream (directed by Simone Bartesaghi), Damnation Alley (directed by Jack Smight), The Book of Eli (directed by Albert and Allen Hughes) seem to be really important for the vision of future (and contemporary) humanity.
PL
Tematem artykułu jest motywy samochodu jako ważnego elementu świata przedstawionego w niektórych wizjach postapokaliptycznych. Filmowe przedstawienia ludzkiej społeczności po katastrofie często posługują się tym motywem, który nie tylko stanowi element przestrzeni, ale często jest włączony w akcję, wpływa na motywacje czy wreszcie pełni w nich funkcję symboliczną. Dzieje się tak w omawianych w artykule filmach postapokaliptycznych: seria Mad Max (reż. George Miller), Hell (reż. Tim Fehlbaum), Downstreem (reż. Simone Bartesaghi), Damnation Alley (reż. Jack Smigh), The Book of Eli (reż. Albert i Allan Hughes). Artykuł prezentuje analizę obrazu samochodu w filmach postapokaliptycznych (jego wyglądu zewnętrznego, użyteczności), celów podróży podejmowanych przez bohaterów oraz specyficznego związku między samochodami a ludźmi.
Rocznik Lubuski
|
2016
|
vol. 42
|
issue 2
13-27
PL
„Postczłowiek” stał się terminem parasolowym obejmującym (filozoficznie, kulturowo i krytycznie) posthumanism, transhumanizm (razem z takimi prądami jak extropianizm, liberalny i demokratyczny transhumanizm), nowy materializm (specyficzny ruch feministyczny w ramach posthumanizmu), a także różnorodną panoramę antyhumanizmu, posthumanizmów, i metahumanizmów. Takie ogólne i starające się ogarnąć wszystko użycie tego terminu prowadzi do metodologicznego i teoretycznego zamieszania wsród ekspertów i laików. W eseju tym podjęto próbę wyjaśnienia różnic między tymi ruchami. Uwaga została skoncentrowana na wspólnej dla nich sferze znaczeń.
EN
„Posthuman” has become the term that embraces (philosophically, culturally and critically) posthumanism, transhumanism (together with such currents as extropianism, liberal and democratic transhumanism), new materialism (unique, feminist movement within the realm of posthumanism) and also diversified panorama of antihumanism, posthumanisms and metahumanisms. The general use of this term tries to cover all its multiple meanings, to grasp the whole, general problematic, however its generality leads to the methodological and theoretical confusion among the laics, as well as the experts. This essay is an attempt to explain the differences between these movements. The attention has been focused on the area of meanings common to them.
JA
高畑勲と押井守のアニメ作品において、動物達は支配者や人間中心主義、物として扱われるパラダイムに対抗する。どちらの監督も日本文化における動物達の伝統的な意味を踏まえた上で、彼らを現代の状況下に置く。この現代的側面は伝統的側面よりもより重要視され、伝統と現代化の衝突を浮かび上がらせ、その中で動物達は消えゆく自然界を象徴する。本論で考察される二人の監督の作品において、動物達は人間あるいはテクノロジーによって改変されたアバターに家族生活をもたらすという特殊な能力を持った存在として描かれている。
EN
In the anime works by Takahata Isao and Oshii Mamoru, representations of animals oppose the dominant, anthropocentric or objectified paradigm. Each director begins with the traditional meaning of animals in Japanese culture and places them in a contemporary setting. this modern aspect is far more important than the traditional one and it is used to present the conflict of tradition and modernity wherein animals symbolize the fading world of nature. In the discussed works by two Japanese filmmakers, animals possess a unique ability to provide humans, or the technologically altered avatars, with a family life.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.