Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 12

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  gameplay
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
|
2016
|
vol. 3
|
issue 1
155-161
EN
Piotr Kubiński’s monograph is an outline of certain specific aspects of video games, examined from the perspective of poetics. Apart from a semiotic analysis of the user interface and a look at how games influence various texts and practices, what the readers will find here is an investigation into the strained relationship between immersion and emersion in video games. Contrary to the popular belief that immersion is unquestionably desirable, Kubiński shows that emersion – a group of phenomena that disrupt the players’ impression of unmediated presence in the game world – can also be a source of ludic and artistic effects that merit a scholarly study. The book offers a well-organized and carefully documented analysis of an understudied dimension of digital games; the tensions between immersion and emersion are present in many, if not all, video games; and the author’s efforts in other publications are making the term “emersion” more visible. For these three reasons, the monograph has the potential to become a significant work in Polish game studies, encouraging other scholars to apply Kubiński’s term in their own research. This would be instrumental in the development of an academic field that has suffered from insufficient accumulation of knowledge.
PL
-
|
2019
|
vol. 6
|
issue 1
67-79
EN
The paper aims to outline features of linear video games in context of a player immersion. The first part of the paper deals with a brief introduction concerning the characteristic of linear narrations, especially its character-centric specifics and the using of non-interactive cutscenes. In the second part of the paper, the author analyzes the selected linear game and indicates how video games’ developers design gameplay in order to involve players in narration. The author examines a hypothesis that using non-interactive scenes stimulate player’s immersion and develop narrations in linear video games.
PL
Celem artykułu jest charakterystyka narracji linearnych w grach wideo w kontekście immersji użytkownika. Autorka rozważa, w jaki sposób twórcy kształtują doświadczenie immersji w grach cechujących się niskim stopniem wariacyjności i modyfikowalności narracji. Przedmiotem analizy czyni prolog gry The Last of Us, wskazując, że ważnym mechanizmem immersji w grach linearnych jest koherentne połączenie nieinteraktywnych scen przerywnikowych (cutscenes) z interaktywnym gameplayem.
3
86%
EN
Temporal issues related to digital games go beyond the strictly literary or film studies character of the description and implies technological and marketing issues. It can be outlined by referring to the concept of Andrzej Stoff, who analyzed the spatial dimension of the world of the novel (“delineating space”, “creating”, “functionalizing”, “valorising”). Relating these four detailed issues – constituting the basic subject of description, analysis and interpretation – to temporal aspects, it is appropriate to talk about measuring (conventionalizing, relativizing) time, thematizing, functionalizing and valorizing it. Taking into account the above categories, the most typical concretizations of temporal phenomena can be further defined: functional (classic chronometry, clock, server time, time of a running process), gameplay (real time, relativization, quest time, respawn time), thematic concretizations (e.g. retrospection as a compositional dominant of multimodal narratives) and marketing concretizations (commercialization of time).
PL
O gamifikacji zwykło się mówić jako o zastosowaniu zaczerpniętych z gier rozwiązań poza grami. W tym kontekście pomysł gamifikowania gier może wydawać się absurdalny, jednak ułatwia zrozumienie współczesnych strategii projektowania gier. Przykładu zgamifikowanej rozgrywki dostarczyć może Diablo III, popularna gra Action RPG opracowana przez firmę Blizzard Entertainment. Artykuł obejmuje krótkie studium przypadku, a także próbę wskazania przyczyn tego procesu z zastosowaniem koncepcji grania ergatycznego (wyprowadzonej z playbour Juliana Kücklicha).
EN
Gamification is most often thought of as an application of game mechanics and design in non-game contexts. Because of that, the notion of gamification of games seems absurd. However, it is useful in understanding modern game design strategies. To find a possible example, we need look no further than Diablo III, a popular Action RPG by Blizzard Entertainment. This paper discusses a short case study of gamified gameplay in Blizzard’s bestseller, and identifies a possible cause of this process utilizing the concept of ergatic play (based on playbour proposed by Julian Kücklich).
PL
Jednoosobowe gry komputerowe, w których graczka wciela się w awatara, stanowią intrygujący obszar studiów prowadzonych z punktu widzenia filozofii egzystencjalnej. Prezentowany artykuł koncentruje się na problemie perspektywy badawczej pojawiającym się w trakcie studiów nad ich estetyką. Wyróżniam tu perspektywę „obiektywizującą” oraz „uwikłaną”. W obrębie pierwszej jednostka odnosi się do grywalnego artefaktu rozumianego jako obiekt w świecie i na podstawie rozgrywki wyciąga wnioski na temat tego artefaktu. Argumentuję, że jedynie w obrębie drugiej perspektywy badaczka może opisywać uwarunkowania samego doświadczenia rozgrywki. Dzięki zduplikowaniu sytuacji egzystencjalnej, działając jako podmiot ludyczny w świecie gry, koncentruje się bowiem na sposobie, w jaki artefakt kształtuje jej doświadczenie.
EN
Single player digital games where the player acts as a figure constitute an intriguing research field from the point of view of existential philosophy. This paper focuses on the problem of the research perspective that occurs in research into game aesthetics. It will differentiate between an “objectifying” and an “involved” perspective. In the first one, an individual refers to a playable artefact as an object in the world, and makes claims on this artefact based on gameplay. Only the second, I argue, makes it possible to examine the conditions of the experience during gameplay while acting as a ludic subject in a gameworld.
6
Content available remote

Mechaniki tworzenia postaci

72%
PL
Jedną z najważniejszych przyjemności gier RPG jest możliwość wcielania się w wyobrażone postaci. Proces kreowania i rozwijania ich tożsamości będzie określał charakter danej gry. W poniższym artykule chcę przyjrzeć się możliwościom konstruowania tożsamości bohatera gracza, jakie projektanci implementują w systemach reguł gier. W dyskusji o elementach reprezentacji postaci, a najczęściej w takich kategoriach przedstawia się tożsamość bohaterów, nierzadko zapomina się o wymiarze mechanicznym gry. Mój artykuł skupia się na warstwie zasad i reguł kreacji oraz rozwoju postaci dwóch systemów RPG. Za przykład posłuży klasyczna gra Dungeons & Dragons 3.5 oraz bardziej współczesna Klanarchia. Materiałami do analizy będą karty postaci obu systemów oraz fragmenty podręczników. Posłużę się językiem opisu reguł gier Miguela Sicarta oraz ludologiczną perspektywą takich autorów jak Jesper Juul i Espen Aarseth, a także popularną wśród projektantów gier fabularnych tzw. teorią GNS. Wyniki badania zasad obu gier pozwolą zrozumieć sposoby budowania tożsamości mechanicznej bohatera gracza oraz ich związek ze stylem zabawy, jakie proponuje każdy z przywoływanych tytułów.
EN
One of the biggest pleasures of role-playing games is the possibility to play as a fictional character. The character creation and development processes constitute the identity of a given game. In this paper, I want to observe and describe the possibilities of building character identity through rule system. In the discussion about the elements of representation of a given game character, often its mechanical side is ignored. This paper concentrates on the character creation and development processes of two tabletop RPG games. As an example I’ve chosen a classic – Dungeons & Dragons 3.5 and a more modern Polish system – Klanarchia. The materials for the analysis will be character sheets and rulebooks for both games. I will use the game elements terminology of M. Sicart, the ludological perspective of authors like J. Juul and E. Aarseth, and also the GNS theory, popular amongst RPG designers. The results of the game rules study will serve the better understanding of different ways for mechanical character identity creation and its relationship to the style in which the games are designed.
Homo Ludens
|
2015
|
issue 2(8)
163-173
PL
Artykuł podejmuje problem podmiotowości gracza w kontekście stylu rozgrywki. „Styl” jest rozumiany przez autora jako „strategia wyboru”, która konstruuje określoną poetykę tekstu. Granie jest czynnością nacechowaną estetycznie i ideowo. Pojęcie stylu zostaje skojarzone zarówno z czynnością twórczą, jak i odtwórczą. Dychotomia ta zostaje wyrażona poprzez akt grania. Jest on czynnością nacechowaną estetycznie i ideowo. Na przykładzie wybranych produkcji autor demonstruje, jak gry narzucają użytkownikowi konkretne style rozgrywki. Bada także, w jaki sposób style te kreują estetyczną i ideologiczną recepcję gry. Autor dochodzi do wniosku, że prawidłowe granie polega na odczytaniu i odpowiedniej interpretacji ergodycznego tekstu gry. Czynności wykonywane przez gracza są więc uprzednio wpisane w program. Rolą użytkownika jest je odpowiednio odtworzyć, co jest możliwe dzięki prawidłowemu odczytaniu intencji zawartych w programie. Podmiotowość grającego jest tym samym konstruktem wykreowanym przez tekst danej gry.
EN
The article explores the topic of player’s subjectivity in the context of a gameplay style. The author describes the concept of “style” as a “strategy of choice” that determines the poetics of the text. The author identifies “style” as both a creative and a reproductive action. He argues that this dichotomy is represented in the act of play. The author demonstrates how selected games impose the specific styles of play on the user, and how those styles model the aesthetic and the ideological reception of the game. He arrives at the conclusion that the valid gameplay is based on a reading and appropriate interpretation of the game’s ergodic text. The player’s actions are written into the program in advance. The user is supposed to recreate them. This recreation depends on the accurate reading of the intentions that are written into the software. The findings prove that the player’s subjectivity is constructed by the game text.
8
Content available remote

Prezentacja struktury formalnej MDA

72%
PL
Analizy formalne gier służą zarówno publicystom piszącym teksty krytyczne o grach, jak i twórcom doskonalącym swój warsztat na podstawie wydanych już tytułów. Jednakże dyscyplina game studies wytworzyła niewiele narzędzi badawczych służących całościowej analizie gier komputerowych. Prezentowany tekst ma na celu przybliżenie struktury MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) – formalnej metody służącej projektowaniu i badaniu gier stworzonej przez Robin Hunicke, Marca LeBlanca i Roberta Zubeka. Za obiekt analizy służy polska gra przygodowa The Vanishing of Ethan Carter studia The Astronauts. W pracy analizuję relację systemu reguł gry (mechanics), wynikających z tego wzorów interakcji gracz-gra (dynamics) oraz warstwy estetycznej (aesthetics) z przyjemnościami, jakie gracz czerpie z gry. Posiłkując się kategoriami L. Konzacka, metodami badań gier M. Consalvo i N. Duttona oraz zmodyfikowaną na potrzeby użytku na gruncie polskim strukturą MDA, przedstawiam możliwości strukturalnej analizy systemu reguł gry. Artykuł ma na celu prezentację i ocenę struktury MDA, a także jej wprowadzenie do polskiej ludologii.
EN
The formal analysis of games is used by both game journalists writing their critiques and game designers dismantling titles already published. However, game studies have not created many tools for the complete analysis of game systems. This article aims to introduce the MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) structure – a formal method for game research and design created by Robin Hunicke, Marc LeBlanc and Robert Zubek. The object of analysis will be a recently published Polish adventure game – The Vanishing of Ethan Carter from the studio The Astronauts. In this paper I will analyze the relations between the mechanics system, human-game interactions (dynamics), aesthetics of the game and the types of pleasure the game is offering. With the help of L. Konzack’s categories, research methods of M. Consalvo and N. Dutton and MDA structure modified for the Polish user, I will present the possibilities of formal analysis of the game rules system. The paper aims to present, evaluate and introduce the MDA into Polish academia.
Communication Today
|
2020
|
vol. 11
|
issue 2
132 - 147
EN
The mobile games segment currently represents the biggest share of the global game market with the highest year-on-year growth rate. Logically, the importance of mobile game marketing is increasing as well. However, some practices operate ‘on the edge’. Utilising ads presenting fake gameplay footage, which can mislead potential new gamers and lure them to install such games, has become quite common and tolerated advertising practice (so far). This study examines the design and forms of already implemented fake ads on mobile games, concentrating particularly on the case study of originally fictional ‘pull the pin’ mechanics devised for this purpose and utilised by several games’ promotions. The study aims to investigate how misrepresentations concerning ‘pull the pin’ fake ads on mobile games influence their overall rating expressed through the gamers’ reviews of selected games on Google Play, as well as the impact of fake ads on other aspects of the mobile gaming sector by applying a discursive analysis.
EN
In the last ten or fourteen years there has been a debate among the so called ludologists and narratologists in Computer Games Studies as to what is the best methodological approach for the academic study of electronic games. The aim of this paper is to propose a way out of the dilemma, suggesting that both ludology and narratology can be helpful methodologically. However, there is need for a wider theoretical perspective, that of semiotics, in which both approaches can be operative. The semiotic perspective proposed allows research in the field to focus on the similarities between games and traditional narrative forms (since they share narrativity to a greater or lesser extent) as well as on their difference (they have different degrees of interaction); it will facilitate communication among theorists if we want to understand each other when talking about games and stories, and it will lead to a better understanding of the hybrid nature of the medium of game. In this sense the present paper aims to complement Gonzalo Frasca’s reconciliatory attempt made a few years back and expand on his proposal.
EN
The paper aims to outline the formal and genre features of video game trailers, analyzing those using animation and gameplay scenes, as well as material combining both elements. The author focuses on cinematic devices in such trailers and discusses the differences between video game trailers and trailers promoting movie productions.
PL
Diablo III to trzecia część słynnego tytułu RPG akcji wydanego przez Blizzard Entertainment. Gra została w pełni zlokalizowana na język polski, wraz z podkładem głosowym, i stanowi przykład wysokiej jakości tłumaczenia. Kategoria mechaniki gry obejmuje różne teksty z wnętrza gry odnoszące się do rozgrywki w przeciwieństwie do świata gry i jej interfejsu. W domenie gier RPG są to teksty takie jak statystyki postaci, klasy, umiejętności, cechy przedmiotów, osiągnięcia oraz wskazówki i samouczki. W niniejszym artykule podjęto próbę przestudiowania wyzwań związanych z tymi tekstami poprzez zbadanie strategii, podejść i technik zastosowanych w ich tłumaczeniu.
EN
Diablo III is the third installment of a renowned action RPG title developed by Blizzard Entertainment. The game has been fully localized into Polish, including the voice-over, and displays high-quality translation. The category of game mechanics covers a variety of in-game texts related to the gameplay as opposed to the game world or the game interface. In the domain of RPG games, these are texts such as character statistics, character classes, character skills, item properties, achievements as well as hints and tutorials. The present study seeks to investigate the challenges posed by these texts through an examination of strategies, approaches, and techniques that have been employed in their translation.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.