Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Refine search results

Journals help
Years help
Authors help

Results found: 31

first rewind previous Page / 2 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  gra
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 2 next fast forward last
PL
Gry decyzyjne stanowią oparte na modelu odwzorowanie rzeczywistości. Symulacje te uzyskują dynamikę dzięki działaniom graczy, którzy odgrywają wyznaczone role, korzystając z przyznanych im uprawnień i przydzielonych zasobów, aby osiągnąć założone cele. Gry są rzadko stosowanymi metodami szkolenia. Wynika to z przyczyn leżących po stronie organizatorów szkoleń oraz trudności w projektowaniu gier. Niniejsze opracowanie przedstawia dylematy pojawiające się na etapie podejmowania decyzji o włączeniu gier decyzyjnych do programów szkoleń pracowniczych oraz na etapie ich tworzenia. Autor artykułu odnosi się do gier planszowych, niemniej znaczna część uwag dotyczy także gier komputerowych. Niniejszy artykuł ma na celu scharakteryzowanie czynników istotnych dla stosowania gier decyzyjnych w procesie rozwoju kompetencji pracowników. Zostały one przedstawione jako dylematy stojące przed organizatorami szkoleń. Autor opisał konsekwencje dokonywania określonych wyborów, a także sformułował wnioski w oparciu o praktykę i literaturę przedmiotu.
PL
Zarówno grywalizacja, jak i gry serio znajdują zastosowanie w zarządzaniu zasobami ludzkimi. Gry serio powstały jako próba wykorzystania potencjału dostrzeżonego w grach. Chociaż promotorzy grywalizacji przyznają, że wykorzystuje ona tylko wybrane strukturalne i techniczne elementy gier, to jednocześnie sugerują, że grywalizacja dziedziczy potencjał gier, zwłaszcza dotyczący motywacji. Gra jest zjawiskiem złożonym, którego właściwości mają charakter emergentny i nie można ich przypisywać wybranym elementom. Zbadano, w jakim stopniu kluczowe cechy gier są zachowane w grach serio i w zabiegach grywalizacyjnych. Pokazano, że podczas gdy gra serio dziedziczy większość walorów gier, to grywalizacja nie może legitymizować swojego potencjału pokrewieństwem z grami.
EN
Both gamification and serious games find application in the management of human resources. Serious games emerged as an attempt at utilizing the potential perceived in games. In spite of the fact that the promoters of gamification admit that it only uses selected structural and technical gaming elements, they simultaneously suggest that gamification has inherited the potential of games, especially with respect to motivation. A game is a complex phenomenon whose properties are emergent in character and cannot be assigned to selected elements. The degree to which the key qualities of games have been preserved in serious games and in gamification efforts is examined. It has been shown that in as much as the serious game inherits most of the qualities of games, gamification cannot legitimize its potential by its game heritage.
PL
Gamifikacja zdobywa coraz większą popularność, a wraz z nią rośnie liczba uruchamianych projektów w różnych obszarach zarządzania organizacją. Jak wszystkie projekty, także i te są narażone na niepowodzenia, co w wypadku tak wrażliwego obszaru, jakim jest ZZL, może mieć katastrofalne skutki dla organizacji. W artykule autorzy zwrócili uwagę na specyficzny kontekst, jaki dla gamifikacji stwarza ZZL, na konieczność starannego przygotowania projektów gamifikacji w obszarze ZZL oraz sformułowali sześć kroków, jakie należy wykonać przed rozpoczęciem projektu. W artykule zaproponowano również listę pytań kontrolnych dla organizacji, które zamierzają wykorzystać gamifikację w praktyce ZZL.
EN
Gamification is winning ever–greater popularity and the number of projects in various areas of organizational management being launched is growing with it. Like all projects, these are also at risk of failure. In the case of an area as sensitive as HRM, this may result in catastrophic effects for the organization. In this article the authors note the specific context that HRM creates for gamification and look at the need for the careful preparing of gamification projects in the field of HRM. They also formulate six steps that must be taken prior to commencing the project. The article also proposes a checklist for the organization that intends to utilize gamification in HRM practice.
EN
The text presents a specific character of Ukrainian visual writing — carmіna curiosa or poesis nobilis (“famous writing”), poesis jucunda (“pretty writing”), poesis praecipua (“strange writing”), poesis laboriosa (“difficult writing”). The author presents the main stages of carmina curiosa at the level of impression during the Baroque and Neo-Baroque. The book by T. Nazarenko Poezographia: Contemporary visual poetry in Ukranian — Поезографія: сучасна зорова поезія українською мовою is the first anthology of Ukrainian visual wtiting. The anthology presents visual poetry of 28 writers in both English and Ukrainian languages.
PL
Artykuł stanowi propozycję ogólnej odpowiedzi na pytanie: „Czym jest gra?”. Udzielono jej na drodze analizy fenomenologicznej – przez wskazanie apriorycznych elementów doświadczenia gry. Praca bierze pod uwagę polisemiczność terminu „gra” w  ludologii i  dowodzi, że jego desygnaty w różnych znaczeniach łączy analogia proporcjonalności. W ten sposób określono ontyczną tożsamość zjawiska gry. Następnie pokazano, jak można wykorzystywać metodę analogii do budowania szczegółowych definicji tego zjawiska.
EN
The article is a proposition of a general answer to the question “What is a game?” It has been answered through a phenomenological analysis – by the indication of the a priori elements of game experience. The paper analyses the multiple meanings of the term “game” in the context of ludology and shows that designates of the term in its numerous meanings are proportionally analogous. This way the ontic identity of the phenomenon of the game has been specified. It has also been shown how the method of analogy can be used to build detailed definitions of the phenomenon.
PL
Artykuł dotyczy związku pomiędzy uwodzeniem a grą. Oba mechanizmy mają wiele wspólnego, ponieważ opierają się na podobnej strategii, formie i treści. Uwodzenie jest tu interpretowane (na podstawie teorii Jeana Baudrillarda) jako siła odpychania i przyciągania, która wykracza nie tylko poza seksualność, lecz także poza rzeczywistość. Uwodzenie jest kontinuum gry, w której wcześniejszy ruch determinuje następne, a pokusa wzmaga żądanie gracza.
EN
The article deals with the relationship between seduction and play. Both mechanisms have much in common, because they are based on a similar strategy, form, and content. Seduction in this article is interpreted (based on theory of J. Baudrillard) as the force of repulsion and attraction that goes not only beyond sexuality, but also outside of reality. Seduction is a continuum of game where the earlier motion determines the next, and the temptation determines the player’s request.
EN
Many NGOs are active in social media, which today should be considered not only as a tool of marketing communication, but as well as a space in which are carried out functions assigned to civil society, including: education, mobilization and integration. It seems that one of the ways to attract the attention of young Internet users (ie. 3F generation – fun, friends, feedback) and raising the level of their involvement in social activity is to use elements of games in the context of the activities carried out by NGOs. Creating a meaningful and extraordinary experience, in which our target group can get involved directly.
PL
Wiele organizacji pozarządowych jest aktywnych w social media, które współcześnie należy traktować nie tylko jako narzędzia komunikacji marketingowej, ale jako przestrzeń, w której realizowane są naczelne funkcje przypisywane szeroko pojętemu społeczeństwu obywatelskiemu, w tym: edukacyjna, mobilizacyjna, integracyjna. Wydaje się, że jednym ze sposobów na przyciągnięcie uwagi młodych użytkowników internetu (tzw. pokolenia 3F – fun, friends, feedback) i podniesienie poziomu ich zaangażowania w aktywność społeczną jest wykorzystanie elementów gier w kontekście prowadzonych przez NGO działań. Stworzenie sensownego, a jednocześnie niezwykłego doświadczenia, w które nasza grupa docelowa może zaangażować się bezpośrednio.
PL
Dynamiczny rozwój nowoczesnych technologii zaoferował młodemu pokoleniu atrakcyjną formę spędzania czasu wolnego. Z aktywnego i kreatywnego badacza przekształcił uczniów w biernych konsumentów dóbr elektroniki, częściej rezydujących w wirtualnym świecie aniżeli w tym rzeczywistym. Jednym ze sposobów przeciwdziałania zjawisku masowego uzależniania się od komputerów, tabletów czy smartfonów jest propozycja wspólnego zagospodarowania czasu rozgrywkami w gry planszowe. Przedmiotem artykułu uczyniono zatem gry planszowe. Natomiast celem publikacji jest ukazanie znaczenia gier planszowych w stymulowaniu wszechstronnego rozwoju dziecka. Nie można bowiem zakładać, że czas spędzony przy planszy jest bezwartościową rozrywką. Oferta wydawnicza współczesnych gier planszowych jest na tyle obszerna, że dostosowuje się do każdego wieku, możliwości i potrzeb grona zainteresowanych. Przyciąga swoją różnorodnością, bogactwem, tematyką, złożonością, a także estetyką wykonania. Przyczynia się tym samym do poszerzania wiedzy ogólnej, a także specjalistycznej z wielu dziedzin nauki. Gry planszowe kształcą kompetencje społeczne uczniów, wdrażają do odpowiedniego wyrażania emocji – przeżywania nie tylko wygranej czy porażki – ale także całej gamy odczuć im towarzyszących. W pewnym stopniu są również inspiracją do podejmowania aktywności fizycznej.
EN
The dynamic development of modern technology offers to the younger generation an attractive form of leisure. At the same time however, it has transformed active and creative researcher-students into passive consumers of electronic junk food, more often residing in the virtual world than in reality. One way of preventing the phenomenon of mass addiction to computers, tablets, and smartphones, is the proposal to spend our free time together with board games. Thus, board games are the object of this article. The aim of this publication is to show the meaning of board games in stimulating the child’s complex development. One cannot assume that time spent with board games is worthless entertainment. The scope of contemporary board games is so wide that it can be adjusted to every age, possibilities, and needs of the interested group. It is attractive in terms of its diversity, richness, subject matter, complexity, and aesthetic accomplishment. In this way it fosters the broadening of both general knowledge, and the specific one from many scientific areas. Board games form the students’ social competences, motivate the appropriate expression of emotions – experiencing not only winning or failure, but also the whole spectrum of feelings that accompany them. To some extend, they inspire us also to take up a physical activity.
9
Publication available in full text mode
Content available

Pedagogika zabawy

63%
PL
Artykuł dotyczy edukacyjnego charakteru zabawy nie tylko podczas lekcji, ale także ćwiczeń sportowych. Odwołuje się do zasad pedagogiki pozytywnej i pedagogiki doświadczenia.
PL
We współczesnej kulturze Polskiej z tradycyjnej obrzędowości ludowej pozostały jedynie okruchy dawnych mitologii i rytuałów. Brak zinstytucjonalizowanych kulturowo, ontologicznie skutecznych obrzędów o charakterze inicjacyjnym na poszczególnych etapach przechodzenia od dzieciństwa do dorosłości powoduje powstawanie różnych zachowań zastępczych o charakterze formalnym (np. ślubowanie pierwszoklasisty) i nieformalnym (np. zjawisko tzw. „fali” w szkołach i jednostkach wojskowych). Do tego typu zachowań należy ceremonia tzw. „chrztu” morskiego kolonisty. Jest ona zjawiskiem quasi-inicjalnym, współczesnym „obrzędem - grą – przejścia”. Ludyczny charakter ceremonii, nie neguje możliwości analizowania jej w kategoriach kulturowych, jako jednego ze zjawisk współczesnej obyczajowości zaspokajającego specyfi czne potrzeby kulturowe i społeczne młodego pokolenia współczesnego społeczeństwa postindustrialnego.
EN
In contemporary Polish culture, one can fi nd only some remnants of old mythologies and rituals rooted in the traditional folk ceremonial. The lack of culturally institutionalized, ontologically eff ective initiation rituals at individual stages of passing from childhood to adulthood causes diff erent secondary behaviours to appear, both formal and informal ones. These behaviours include the ceremony of a youth camp participant’s “christening”. It is a quasi-initiation ritual, a modern “rite – game of passage”. The ludic character of the ceremony does not exclude it from being analysed in cultural terms, as a phenomenon of contemporary ceremonial satisfying particular cultural and social needs.
PL
The aim of this paper is to illustrate the analogy of law and game on the example of selected problems of contemporary theory and philosophy of law. The frames of this text are determined by the metaphor of the game, and in particular by the reference to football, because football has the feature of universality in the modern world. In the context of the relationship between the law and the game, the basic assumptions of the concept of H. L. A. Hart, R. Dworkin, A. Marmor, A. Hutchinson, J. Searle are introduced. Above all, however, the use of the metaphor of the game by H. L. A. Hart in „Concept of Law” is being described. Particular emphasis is placed on discussing the distinction he made between the game according to the rules and the game of „scorer’s discretion”. Considerations regarding this problem are supplemented with examples from the world of football.
Rocznik Lubuski
|
2021
|
vol. 47
|
issue 2
131-145
EN
The aim of this article is to determine how chess should be classified.Based on the literature review, three possible answers are proposed: chessis a sport, chess is a game and pastime, chess is an e-sport. The theoretical concepts were subjected to empirical verification. 18 individual in-depth interviews were conducted. The respondents were: active chess players,parents of competitive chess players, chess instructors, chess enthusiasts,e-sports and computer games fans, and people who were not interested in chess or e-sports. The study also included the observation of the training process and chess tournaments of players representing chess clubs Jagiellonia Białystok and MUKS Stoczek 45 Białystok. The findings confirmed that there was no uniform definition of chess. Chess was considered as something more than a game and pastime by the respondents. At the same time,a number of respondents refused to call chess a sport because of its lack of physical activity. A valuable observation emerged that in the future chessmay evolve into an e-sport.
PL
Celem artykułu jest odpowiedź na pytanie do jakich aktywności należy klasyfikować grę w szachy. Na podstawie przeglądu literatury zostały zaproponowane trzy możliwe odpowiedzi na powyższy problem: szachy są sportem, szachy są grą i zabawą, szachy są e-sportem. Koncepcje teoretyczne zostały poddane empirycznej weryfikacji. Przeprowadzono 18 indywidualnych wywiadów pogłębionych. Respondentami byli: aktywni szachiści, rodzice zawodników, instruktorzy szachowi, amatorzy królewskiej gry, fani e-sportu oraz gier komputerowych, osoby niezainteresowane szachami oraz e-sportem. Badanie poszerzono o obserwację procesu szkoleniowego oraz uczestnictwa we współzawodnictwie sportowym przedstawicieli sekcji szachowych klubów: Jagiellonia Białystok oraz MUKS Stoczek 45 Białystok. Badania potwierdziły brak jednolitej definicji szachów. Szachy zostały uznane za coś więcej niż grę i zabawę przez respondentów. Jednocześnie zarejestrowano głosy, które odmawiają królewskiej grze miana sportu, z powodu braku aktywności fizycznej. Cenne poznawczo są zdiagnozowane możliwości rozwoju szachów jako e-sportu.
PL
W artykule zaprezentowano grę przestrzenną o nazwie Parcelacja kubaturowa, która została opracowana na potrzeby projektu dyplomowego S’lowtecture: struktura mieszkaniowa. Gra jest algorytmem, który pozwala na generowanie wariantowych układów jednostek mieszkaniowych oraz ich osadzenie w bloku urbanistycznym. Jej zasady samoorganizują przestrzennie strukturę, gwarantują dostęp jednostek mieszkaniowych do niezbędnej infrastruktury, a mieszkańcom zapewniają możliwość indywidualizacji domostwa i jego elastycznego dopasowania do aktualnych potrzeb. Parcelacja kubaturowa jest próbą stworzenia algorytmu zarządzającego strukturą mieszkaniową, który ma na celu eliminację blokad, konfliktów i innych niekorzystnych zjawisk przestrzennych. Jednocześnie jego zadaniem jest pozostawienie mieszkańcom jak największej niezależności w tworzeniu jednostek mieszkaniowych. Artykuł stanowi szczegółowy opis zasad Parcelacji kubaturowej oraz symulacji przeprowadzonej na fragmencie struktury mieszkaniowej.
EN
The article presents a spatial game called Cubic parcellation, which was created for the diploma project S’lowtecture: housing structure. The game is an algorithm that allows generating variant housing structures plans and their placement in the urban block. Its rules spatially self-assemble the structure, guarantee housing units access to the necessary infrastructure and residents the opportunity to individualize their houses and its flexibility to adapt to current needs. Cubic parcellation is an attempt to create an algorithm that will be managing the housing structure, which aims to eliminate blockages, conflicts and other negative spatial phenomena. At the same time its task is to leave to the inhabitants as much independence as it is possible while creating housing units. The article is a detailed description of the Cubic parcellation rules and the simulation carried out on a piece of a housing structure.
EN
Remembering about the past versus History
PL
Badanie opisane w niniejszym artykule przeprowadzono w odpowiedzi na rosnące zapotrzebowanie na wdrażanie różnorakich gier językowych do programów nauczania języków obcych na tajwańskich uczelniach. Poznanie opinii miejscowych studentów na ten temat stanowiło główny cel przyświecający autorce. Dane jakościowe pozyskane zostały poprzez przeprowadzenie wywiadów z trzema osobami specjalizującymi się w językach obcych (w tym wypadku było to dwoje studentów slawistyki oraz jeden student anglistyki). Wśród zalet omawianego tutaj podejścia informatorzy mieli na uwadze przede wszystkim możliwość urozmaicenia zajęć poprzez przełamanie rutyny wraz z podniesieniem poziomu motywacji uczących się. Ich wypowiedzi dotyczyły ponadto sposobów wykorzystania gier w procesie wprowadzania, utrwalania oraz testowania wiadomości. Udzielili oni także wskazówek dla nauczycieli rozważających korzystanie z tej metody. Ogólnie rzecz ujmując, pomysł wykorzystania gier na zajęciach językowych przyjęty został przychylnie, co pozwala wierzyć, że szersze stosowanie tego typu technik w pracy z Tajwańczykami spotka się z życzliwością. Na ile rzeczywiście będzie to miało przeniesienie na poziom motywacji szerszych grup studentów oraz czy faktycznie przełoży się to na postępy w nauce to już zagadnienia na osobne badania, wykraczające poza zakres tego artykułu.
EN
The study has been designed in order to answer the growing demand for systematic implementation of English language games into FL curriculum at the university level. The purpose of this paper is to analyse how Taiwan-based learners perceive the use of games in the classroom. The qualitative data has been obtained from in-depth interviews with three individuals majoring in EFL and Slavic languages. Among the main benefits of game-supported instruction, students mentioned breaking the routine and raising motivation, along with educational aspects related to introducing, reviewing, and testing the material. They also offered guidance for instructors who plan to deploy games in class. Their overall perception was very positive, which allows the conclusion that it is advisable to introduce games to a wider audience of Taiwanese students. If doing so really can raise motivation to master foreign languages and whether it will translate into measurable progress in Taiwanese students’ linguistic advancement is another issue worth future investigation.
|
2016
|
vol. 15
|
issue 34
231-244
EN
RESEARCH OBJECTIVE:The aim of the article is to present the phenomenon of gamification, and an analysis of the benefits which derive from the introduction of the education methods and tools based on gamification systems. RESEARCH PROBLEM AND METHODOLOGY:The article provides some examples of the universities, where gamification courses (based on gamification systems) were introduced as part of their teaching program. There have been also identified and analysed the benefits resulting from the implementation of  this innovative method into the educational process. ARGUMENTATION PROCESS:In the first part of the article the emphasis is laid on  the need for development of entrepreneurial attitudes of the students who will follow a professional career path after graduating. There is an opportunity that by applying game simulation and gamification systems to a process of entrepreneurial education one can enhance and intensify its results.  In the next part of the article we offer several examples of how gamification is applied in teaching and what benefits it produces. In the final part of the article the reasons were given why gamification is still only used  in few educational institutions in Poland. RESULTS:The analysis of the examples given in the article, as well as the conclusions of the studies, which were conducted both in Poland and abroad, allows us  to formulate the conclusion that gamification is a valuable tool which can help to develop in pupils and students  the  features which are desired and sought at today's labour market. CONCLUSIONS AND RECOMMENDATIONS:The use of activating educational methods, which are  based on modern technologies, in the educational process is not only an opportunity for modern education, but also a big challenge. The formation of entrepreneurial attitudes in pupils and students should start from educating educators because it is on them that the task of implementing modern tools in education rests.
PL
CEL PRACY:Celem  artykułu jest prezentacja zjawiska, jakim jest system grywalizacyjny, oraz analiza korzyści, jakie wynikają z wprowadzenia do edukacji metod i narzędzi opartych na  systemach grywalizacyjnych. PROBLEM BADAWCZY I METODOLOGIA:W artykule zostały przedstawione przykłady uczelni, w których przeprowadzone zostały zgamifikowane (oparte na systemach grywalizacyjnych) kursy przedmiotowe. Zostały wskazane i poddane analizie korzyści wynikające z wdrożenia w procesie edukacyjnym tej nowatorskiej metody.  PROCES ARGUMENTACJI:W pierwszej części artykułu podkreślona została potrzeba kształtowania przedsiębiorczej postawy studentów, którzy po ukończeniu edukacji planować będą ścieżkę swojej zawodowej kariery. Szansą na zintensyfikowanie procesu edukacji przedsiębiorczej jest zastosowanie w procesie edukacyjnym gier symulacyjnych i systemów grywalizacyjnych. W kolejnej części artykułu zaprezentowane zostały przykłady zastosowania grywalizacji w nauczaniu, oraz wynikające stąd korzyści. W końcowej części artykułu przedstawione zostały przyczyny, dla których grywalizacja wciąż jest narzędziem stosowanym w Polsce jedynie w nielicznych jednostkach edukacyjnych. WYNIKI:Analiza wspomnianych w artykule przykładów, a także wniosków z badań przeprowadzonych zarówno w Polsce, jak i za granicą, pozwala na sformułowanie konkluzji, że grywalizacja jest wartościowym narzędziem, pomagającym kształtować u uczniów i studentów cechy cenione i pożądane na współczesnym rynku pracy. WNIOSKI I ZALECENIA:Wykorzystanie w procesie edukacyjnym aktywizujących metod edukacyjnych opartych na nowoczesnych technologiach jest nie tylko szansą na nowoczesne kształcenie, ale także dużym wyzwaniem. Kształtowanie postaw przedsiębiorczych u uczniów i studentów powinno rozpocząć się od edukacji dydaktyków, na których spoczywa zadanie wdrażania nowoczesnych narzędzi do edukacji.  
|
2017
|
vol. 20
|
issue 2
119-129
PL
Artykuł przedstawia analizy dotyczące przestrzeni pedagogicznej. Punktem wyjścia podjętych badań czyni teksty filozoficzne Józefa Tischnera. Przestrzeń rozumiana jest jako etos, czyli miejsce duchowego wzrastania człowieka. W etosie człowiek odnajduje najpierw samego siebie, potem innych ludzi. Uczy się poznawać i rozumieć świat, który go otacza. W pewnych sytuacjach etos staje się jednak miejscem gry prowadzonej przez innych ludzi. Gra wprowadza zasady obce dla tożsamości człowieka rozumianego jako osoba i podmiot swoich działań moralnych. Odwołując się do filozoficznej refleksji Józefa Tischnera, autor poszukuje odpowiedzi na pytania dotyczące kształtu współczesnej przestrzeni pedagogicznej. Przestrzeń ta jest zawsze zakorzeniona w jakimś etosie aksjologicznym. Dlatego też bardzo istotne jest odkrywanie tego, jakie wartości rządzą tą przestrzenią, czy jest to obszar dialogu, racjonalnej analizy własnego, a zarazem odkrywanego na zewnątrz siebie świata, czy też jest to obszar przyjmujący postać zdeformowaną, znaczoną lękami, uprzedzeniami, stereotypami bądź emocjami. Czy tą przestrzenią kieruje chęć odkrywania prawdy, czy też umiejętność dopasowania się do bezkrytycznie przyjmowanych reguł gry przez „mieszkańców” tej przestrzeni? Co należy czynić, aby pedagogiczna przestrzeń nie nabierała tylko cech totalności, systemowości, standaryzacji, parametryzacji, a pedagog był w dalszym ciągu „akuszerem prawdy”? Na niektóre z tych pytań autor usiłuje znaleźć odpowiedź, inspirując się przemyśleniami Józefa Tischnera.
EN
The article presents an analysis of the teaching space. The author makes the starting point of this study the philosophical texts of Jozef Tischner. Space is understood as ethos, as the place of the spiritual growth of man. Man finds his ethos first, then that of other people. He learns to know and understand the world that surrounds it. In some situations, however, the ethos is a place of a game led by other people. The game introduces principles foreign to the identity of the man understood as an entity and his moral actions.Referring to Jozef Tischner’s philosophical reflection, author is trying to find the answers to the questions relating to the shape of the contemporary pedagogical space. This space is always rooted in some axiological ethos. Therefore, it is very important to discover what values govern this space, whether it is a space open for dialogue, for rational self-analysis, and, at this same time, open to the world discovered outside of us, or rather this space assumes a deformed character, marked by fears, prejudices, stereotypes or emotions. Does this space drive us to discover the truth, or is it rather the area where we uncritically accept the rules of the game imposed by others “dwellers” of that space? What should be done in order to prevent the pedagogical space from acquiring the features of totality, systematization, standardization, parameterization? What should be done in order to keep the proper ethos of the pedagogue as a “trumpeter of truth”? Author is trying to find some answers to the above questions seeking an inspiration in Jozef Tischner’s thought.
EN
Problem. This study aimed to examine the characteristics of Budo in Japanese school physical education curriculum from the perspective of “competition” and to clarify its potential as a teaching material. Method. The following procedure is taken as a specific examination method: (1) Examining the handling of “competition” as learning content based on the “The Course of Study”, which is the standard for Japanese school education, (2) examining the nature of “competition” in the physical culture and its potential as a teaching material, and (3) clarifying the characteristics of the Budo in Japanese school PE and the possibility of teaching materials. Results. In Japanese schools, “competition” is presented as learning content only in PE classes. And in Japanese school Budo, ‘win or loss’ and ‘offense and defense’ are presented in relation to the PE subject goals. It was confirmed that ‘win or loss’ and ‘offense and defense,’ words related to “competition” and used in the Budo field in “The Couse of Study”, were used as learning contents with the intention of enjoying the competition, which is a ‘play’ relationship in Budo as the physical culture, as well as toward the acquisition of a responsive body. Furthermore, the skill training used as teaching materials in Budo is learned via interpersonal learning, and learning moves aiming at the goal of acquiring a responsive body will maximize the teaching material characteristic of Budo, which targets developing offense and defense. Conclusions. The findings clarified that Japanese school Budo was characterized by the fact that students learn skills through interaction and then learn how to interact further by engaging in interpersonal competition with the skills that they have acquired, which is also important for learning of physical culture.
PL
Problem. Celem niniejszego badania było zbadanie charaktery- styki Budo w programie nauczania wychowania fizycznego w japońskich szkołach z perspektywy „współzawodnictwa” oraz wyjaśnienie jego potencjału jako materiału dydaktycznego. Metoda. Jako specyficzną metodę badania przyjęto następu- jącą procedurę: (1) zbadanie traktowania „współzawodnictwa” jako treści nauczania na podstawie The Course of Study, który jest standardem dla japońskiej edukacji szkolnej, (2) zbadanie natury „współzawodnictwa” w kulturze fizycznej i jej potencjału jako materiału dydaktycznego oraz (3) wyjaśnienie charakte- rystyki Budo w japońskim szkolnym wychowaniu fizycznym i możliwości materiałów dydaktycznych. Wyniki. W japońskich szkołach „współzawodnictwo” jest prezentowane jako treść nauczania tylko na lekcjach wychowania fizycznego. Ponadto, w japońskiej szkole Budo „wygrana lub przegrana” oraz „atak i obrona” są przedstawiane w odniesieniu do celów przedmiotu WF. Potwierdzono, że „wygrana lub przegrana” oraz „atak i obrona”, słowa związane z „współzawodnictwem” i używane w obrębie Budo w The Couse of Study, zostały użyte jako treści nauczania wykorzystywane z zamiarem czerpania przyjemności z rywalizacji/współzawodnictw oraz relacją „zabawy” w Budo jako kulturze fizycznej, a także w kierunku nabywania reagującego ciała. Co więcej, trening umiejętności wykorzystywany jako materiał dydaktyczny w Budo jest nauczany poprzez uczenie się interpersonalne, a uczenie się ruchów mających na celu nabycie ciała responsywnego. zmaksymalizuje materiał dydaktyczny charakterystyczny dla Budo, którego celem jest rozwój ataku i obrony. Co więcej, treningi umiejętności wykorzystywane jako materiał dydaktyczny w Budo są przyswajane poprzez uczenie się interpersonalne, a uczenie się ruchów mających na celu zdobycie reagującego ciała zmaksymalizuje materiał dydaktyczny charakterystyczny dla Budo, który ukierunkowany jest na rozwój ataku i obrony. Wnioski. Wyniki badań wyjaśniły, że japońska szkoła Budo charakteryzuje się tym, że uczniowie nabywają umiejętności poprzez interakcję, a następnie uczą się dalszej interakcji poprzez angażowanie się w współzawodnictwo interpersonalne z wykorzystaniem nabytych umiejętności, co ma również znaczenie w nauce kultury fizycznej.
EN
Background. The research was devoted to theoretical training based on the stage reached in the basic development in fencing. Analysis of the literature shows that one way to improve the quality of a young fencer’s training process is to validate the structure and content of theoretical training and assess the significance of its components to the stage of the fencer’s previous basic development in the sport. Problem and aim. The issue of the theoretical training of fencers is only mentioned fragmentally, which points to the absence of any one approach to its realization at different stages of an individual’s long-term development. There is a need for a quantitative and qualitative increase in information transfer, and the acquisition of specific quality theoretical knowledge, particularly by using different methods and means of theoretical training. Methods. Theoretical analysis and synthesis, analysis of documentary material, comparison, abstraction, methods of induction and deduction, expert assessment, pedagogical experiment. Results and Conclusions. An author-developed program of theoretical training for solving set tasks there was established and implemented by using algorithmic educational and entertaining means. The pedagogical experiment, which consisted of two periods of four months, enabled us to determine the greater effectiveness of the author program of theoretical training in comparison with the generally-accepted one. There was determined that using the universal algorithmic educational and entertaining means – simulator “TTT”; “Associations”; and “Puzzles” – will lead to an improvement in the theoretical preparedness of fencers at the stage of previous basic development within different informational blocks.
PL
Tło. Badania zostały poświęcone teoretycznym treningom w szermierce opartym na etapie osiągniętym w podstawowym stadium rozwoju sportowego. Analiza literatury pozwoliła odkryć, że jednym ze sposobów poprawy jakości procesu uczenia się młodych szermierzy jest uzasadnienie struktury i treści treningu teoretycznego oraz znaczenia jego składników na etapie wcześniejszego podstawowego szkolenia w szermierce. Problem i cel. Kwestia teoretycznego szkolenia sportowców w szermierce pojawia się literaturze przedmiotu fragmentarycznie, co wskazuje na brak jednego podejścia w jego realizacji na różnych etapach długotrwałego rozwoju. Istnieje potrzeba ilościowego i jakościowego zwiększenia transferu informacji i jakościowego zdobywania określonej wiedzy teoretycznej, w szczególności z wykorzystaniem różnych metod i środków szkolenia teoretycznego. Metody. W badaniu wykorzystano różne metody: analizę i syntezę teoretyczna, analizę materiału dokumentalnego, porównanie, abstrakcję, metody indukcji i dedukcji, ocenę ekspercką oraz eksperyment pedagogiczny. Wyniki i wnioski. W celu rozwiązania ustalonych zadań ustanowiono i wdrożono autorski program szkolenia teoretycznego z wykorzystaniem algorytmicznych środków edukacyjnych oraz gier i zabaw. Eksperyment pedagogiczny, który składał się z dwóch okresów po cztery miesiące, pozwolił określić najskuteczniejszy autorski program szkolenia teoretycznego w porównaniu z ogólnie przyjętym. Ustalono, że uniwersalnymi algorytmicznymi środkami edukacyjnymi i rozrywkowymi są: symulator „TTT”, „Skojarzenia”, „Puzzle” – w celu poprawy przygotowania teoretycznego szermierzy na etapie podstawowego szkolenia w ramach różnych bloków informacyjnych.
first rewind previous Page / 2 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.