Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 2

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  hazardyzacja
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
1
Publication available in full text mode
Content available

Hazardyzacja mediów

100%
EN
This articlerefers to anew phenomenonthat occurredin the socio-media area, throughSMStechnology. This phenomenon hasbeen characterizedas a hazardization of themedia.It isrelativelynew andin front of a  media audience it offersa mirage of winning the high-value prize, using PremiumSMS technology. Thus,receiversare consuming the mediacontentnot onlyforinformationandentertainment, but most of allforthe opportunity of participatingin the game. The real message becomes only a background for the game played out in the world of a mass media.
PL
Artykuł odnosi się do nowego zjawiska, które zaistniało w sferze społeczno-medialnej dzięki technologii sms-ów. Zjawisko to scharakteryzowano jako hazardyzację mediów. Jest ono stosunkowo nowe i polega na roztaczaniu przed publicznością medialną mirażu wygrania nagrody pieniężnej lub rzeczowej o dużej wartości z wykorzystaniem technologii sms Premium. Tym samym odbiorcy mediów konsumują zawartość już nie tylko dla informacji czy rozrywki, lecz przede wszystkim dla możliwości uczestniczenia w grze. Właściwy przekaz staje się jedynie tłem dla rozgrywanej w mediach gry o charakterze masowym.
Homo Ludens
|
2017
|
issue 1(10)
193-216
PL
Celem artykułu jest analiza skuteczności mechanizmów gamifikacyjnych. Przedstawione są przykłady zastosowania gamifikacji, a także argumenty entuzjastów, opowiadających się za jej szerokim wykorzystaniem w różnych środowiskach, oraz krytyków, wskazujących jej wady. Zidentyfikowane zostają błędne założenia leżące niekiedy u podstaw implementacji elementów gier w kontekstach niezwiązanych z nimi (analogia pomiędzy graniem a innymi aktywnościami bez uwzględnienia czynników autonomii i kontroli; brak personalizacji programów gamifikacyjnych opierającej się na indywidualnych potrzebach psychicznych użytkownika). Obok tradycyjnych mechanizmów gier analizowany jest również czynnik losowości (hazardyzacja), zwykle pomijany w teoriach gamifikacyjnych.
EN
The aim of the article is to analyse the effectiveness of gamifying mechanisms. Examples of gamification are presented and arguments of both enthusiasts and critics are discussed. The paper analyses false assumptions underlying the use of game design elements in non-game contexts (making an analogy between games and other activities without taking into account autonomy and control factors; lack of customisation based on users’ individual needs). Among traditional game mechanisms the uncertainty factor (gamblification), usually ignored in gamification theories, is discussed.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.