Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 13

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  immersja
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
PL
W powszechnymprzekonaniu walory estetyczne gry wideo są kluczowe dla jej komercyjnego sukcesu. Istnieje jednak niewiele dowodów na słuszność tego założenia. W badaniach nad interakcją człowiek –maszyna znane jest rozróżnienie na aspekt klasyczny i ekspresyjny estetyki. W przeprowadzonym badaniu (N =59) potwierdzono przewidywania dotyczące istotnej roli ekspresyjnego aspektu estetyki dla powstawania zaangażowania i doświadczenia immersji w kontakcie z grami wideo. Nieodnotowano analogicznej zależności w przypadku aspektu klasycznego estetyki. Uzyskane wyniki pozwalają na bardziej szczegółowe określenie roli estetyki dla odbioru gier wideo.
EN
In the common perception aesthetic qualities of video games are the key to their commercial success. However, there is little evidence supporting this hypothesis. Studies of human- computer interactions have established a distinction between classical and expressive aesthetics. The survey (N =59) verified predictions concerning the essential role of expressive aesthetics in the formation of engagement and the experience of immersion in video games. There was no analogous dependence in the case of classical aesthetics. The obtained results allow a more detailed role of aesthetics in the reception of video games to be determined.
EN
Escape room (ER) is a live cooperative game in which players need to find a way out of a closed room, or to reach an additional goal by solving a series of riddles and puzzles, in a set amount of time. So far there have been few publications on ERs, particularly in Polish game studies. This paper is an attempt at filling this gap. The history of ERs is described briefly, and the claim is made that the reason for the success and popularity of selected ERs is their immersivity. The rooms of the company Tick Tack, which is located in Gliwice, are used as examples to discuss the topic of ER immersivity and the conditions that a room should meet to engage players fully. The analysis is based on relevant literature and on the author’s own experiences with ERs.
PL
Escape room (ER) to rodzaj kooperacyjnej gry rozgrywanej na żywo. Polega na znalezieniu w określonym czasie wyjścia z zamkniętego pomieszczenia lub wykonaniu innego, dodatkowego celu misji poprzez rozwiązanie serii zagadek i łamigłówek. Dotychczas niewiele prac zostało poświęconych ER, szczególnie w środowisku polskich badaczy gier. Niniejszy artykuł jest próbą wypełnienia tej luki. W tekście przedstawiono krótką historię powstania ER oraz postawiono tezę, że przyczyną sukcesu i popularności wybranych ER jest immersyjność. Zagadnienie immersyjności ER oraz warunki, jakie powinien spełnić dany pokój, aby w pełni zaangażować graczy, omówiono na przykładzie pokoi firmy Tick Tack z Gliwic. Analizę przeprowadzono na podstawie literatury źródłowej oraz własnych doświadczeń z gry.  
EN
This article presents the results of a test which examined the understanding of grammar by preschool and early school-age children who learn German by immersion. The results were statistically analyzed. Thanks to such parameters as the range, standard deviation and variation coefficient, it has been established that the examined groups of children are heterogeneous, which led to the conclusion that the process of foreign language learning by young children is of individualized character.
EN
The study presents a phenomenological analysis of the value experience in the emotional immersion in games. The text shows two possible variants of this experience: emotional illusion and delusion. In the emotional illusion, players emotionally distance themselves from their hierarchy of values to enjoy the game. With emotional delusion, emotions motivate players to deny their hierarchy of values. The study explains this distinction in the context of certain theories of rational action.
PL
W pracy przedstawiono fenomenologiczną analizę doświadczenia wartości w przeżyciu emocjonalnej imersji w grach. Tekst pokazuje dwa jego warianty: emocjonalną iluzję oraz emocjonalne kłamstwo. W emocjonalnej iluzji gracz emocjonalnie dystansuje się względem własnej hierarchii wartości, aby rozkoszować się grą. W emocjonalnym kłamstwie emocje motywują graczy do decyzji niezgodnych z przyjętą przez nich hierarchią wartości. Zaproponowano wyjaśnienie tych doświadczeń w kontekście niektórych teorii racjonalnego działania.
EN
In this paper we present the results of an experimental study of bot identification in a multiplayer online game. Our game of choice for the study was World of Warships. The tested group consisted of 30 subjects (15 experienced players and 15 players without significant experience in this domain). Subjects played the game against bots or against human players. The main hypothesis for the study was that the more immersed a player was, the less accurate s/he will identify the opposing players (as human players or as bots). On the basis of the results, this hypothesis cannot be confirmed.
PL
W artykule przedstawiamy wyniki badania poświęconego identyfikacji graczy-botów w wieloosobowej grze online. Badanie zostało przeprowadzone z wykorzystaniem gry World of Warships. Grupa badana składała się z 30 osób (15 doświadczonych graczy oraz 15 osób z niewielkim doświadczeniem w grach). Badani grali w grę przeciwko botom lub ludziom. Główną hipotezą badawczą przyjętą przez nas na potrzeby badania było przypuszczenie, że im wyższy poziom immersji osiągnie gracz, tym mniej trafnie będzie rozpoznawał graczy, przeciwko którym gra (jako ludzi lub boty). Hipoteza ta nie znajduje potwierdzenia w wynikach badania.
PL
Celem niniejszego artykułu jest refleksja nad zjawiskiem immersji i próba odpowiedzi na pytanie, czy immersja (Ryan) - zjawisko zaangażowania się czytelnika w narrację mające decydujący wpływ na popularność danej książki - może zostać osiągnięta za pomocą środków językowych, prowadzących do redukcji estetycznej charakterystycznej szczególnie dla współczesnych debiutujących prozaików polskich i niemieckich. Językowa redukcja estetyki umożliwia osiągnięcie wolności imaginacyjnej, która pozwala czytelnikowi na rozwinięcie dowolnego wyobrażenia o postaciach danego dzieła literackiego lub o opisanych w nim scenach, a w konsekwencji prowadzi do szybkiego tempa czytania i do immersji. Z drugiej strony estetycznie bogato „zdobione" teksty kanoniczne wymuszają u czytelników dokładnej symulację przedstawionych scen. Aktualne badania empiryczne dowodzą, że nowy sposób narracji prowadzi do wzmożonej pracy mózgu, co spowalnia proces imaginacji czytanego tekstu i w efekcie (u mniej doświadczonych czytelników) do utraty radości z lektury.
EN
The paper investigates the occurrences and characteristics of the language used in contem-porary German literature and how these enact influence on immersion (Ryan). Through a discussion of the empirical approach to the process of reading, the article distinguishes between the aesthetic reduction of today and the long descriptive characteristics found mostly in older works of literature. For the majority of the newest works of contemporary literature, the analysis finds there is a positive influence towards both the cognition of the text and the immersion of the reader with the piece of literature.
DE
Zusammenfassung: Eine erfolgreiche Immersion (Ryan), die Verschmelzung des Lesers/der Leserin mit dem Text und gleichzeitig die wohl wichtigste Bedingung dafür, ob ein literarisches Werk den Leser/die Leserin anspricht, lässt sich - so die These des Beitrags - mit sprachlichen Mitteln erzeugen. So lässt sich vor allem unter den Prosadebütant/innen der Gegenwartsliteratur auf der sprachlichen Ebene eine Tendenz zur ästhetischen Reduktion beobachten. Diese dadurch erzeugte Liberalität der Vorstellungskraft erlaubt es dem Leser/der Leserin, die Figuren oder bestimmte Gegenstände frei zu imaginieren, was wiederum zu einem schnellen Lesetempo und einer Immersion führt. Dagegen zwingen oft die attributreichen Werke der älteren Literatur den Leser dazu, eine von dem Autor/der Autorin beschriebene Textwelt in der Vorstellung detailgetreu nachzubauen, was der empirischen Forschung zufolge die kognitiven Fähigkeiten beansprucht, den Fortgang der Handlung verzögert und in Konsequenz (bei nicht geübten Lesern) die Lust am Lesen rauben kann. 
|
2019
|
vol. 6
|
issue 1
67-79
EN
The paper aims to outline features of linear video games in context of a player immersion. The first part of the paper deals with a brief introduction concerning the characteristic of linear narrations, especially its character-centric specifics and the using of non-interactive cutscenes. In the second part of the paper, the author analyzes the selected linear game and indicates how video games’ developers design gameplay in order to involve players in narration. The author examines a hypothesis that using non-interactive scenes stimulate player’s immersion and develop narrations in linear video games.
PL
Celem artykułu jest charakterystyka narracji linearnych w grach wideo w kontekście immersji użytkownika. Autorka rozważa, w jaki sposób twórcy kształtują doświadczenie immersji w grach cechujących się niskim stopniem wariacyjności i modyfikowalności narracji. Przedmiotem analizy czyni prolog gry The Last of Us, wskazując, że ważnym mechanizmem immersji w grach linearnych jest koherentne połączenie nieinteraktywnych scen przerywnikowych (cutscenes) z interaktywnym gameplayem.
PL
Współcześnie obserwujemy przenikanie i łączenie się dotychczas postrzeganych jako całkowicie odrębne dwóch światów: realnego i wirtualnego. W rezultacie powstaje świat, który można nazwać hybrydowym, w którym granice między światem realnym i wirtualnym są jedynie umowne i w zasadzie tracą swój sens. Człowiek ery internetu w coraz większym stopniu staje się obywatelem nowego hybrydowego świata. Świat hybrydowy oznacza spektakularne poszerzenie przestrzeni dla rozmaitych form aktywności, jak edukacja, nauka, praca czy rozrywka. Oferuje nowe możliwości, ale też niesie nowe wyzwania i na obecnym etapie rozwoju trudne do zdefiniowania zagrożenia.
EN
Two worlds which have been percepted so far as completely separate, i.e. the real world and the virtual world, infiltrate each other and merge. Therefore, at present a so-called hybrid world is being created constantly, where the borders between the two worlds lose their meaning and are only a subject of a convention. A human being of the Internet era becomes a citizen of a new, hybrid world. A hybrid world means a spectacular widening of the space for various forms of activity such as education, science, work and entertainment. It offers new possibilities but at the same time it brings new challenges and dangers which are now difficult to be defined.
PL
Artykuł stanowi analizę wybranych zabiegów narracyjnych gry wideo The Stanley Parable. Szczególny nacisk położony jest na te tropy, których zadaniem jest ukształtowanie specyficznej relacji między grą (oraz jej autorem) a graczem. Teoretyczne konteksty analizy nie ograniczają się do prac z zakresu game studies – główną perspektywę interpretacyjną stanowi tu narratologia, której zastosowanie umożliwia ekspozycja „tekstowego” aspektu gry.
EN
The article is an analysis of selected narrative strategies in The Stanley Parable video game. It focuses mainly on the tropes which shape the specific relation between the game (and its author) and the player. The theoretical contexts for this analysis are not limited to game studies – the primary interpretative perspective is narratology, which is associated with the exposition of the game’s “textual” aspect.
|
2022
|
vol. 9
|
issue 1
43-57
EN
This article addresses issues showing the interconnectedness of the postmodern categories of pastiche and parody in relation to gamebooks. The first part of the text is a cross-section of the most important theoretical issues for the subsequent analysis of the gamebooks, starting with the presentation of their definitions, the most popular genres, and the basic division of such games. In relation to the issue of gamebooks, I also draw attention to the increasing intermediality of the contemporary works, as well as the importance of second-person narration. I also mention the genre of art games and briefly cite the work of one of their representatives, Anna Anthropy. I then discuss the postmodern categories of pastiche and parody and what they mean in relation to the past-present relationship. In the context of parody, I also mention Gérard Genette’s division of transtextual references between works. All the above-mentioned issues will be referred to when analysing the gamebook, which is a ‘semi-official’ continuation of Mickiewicz’s Dziady, combining a parodic take on folk culture with contemporary new media elements.
PL
Artykuł porusza zagadnienia ukazujące powiązania postmodernistycznych kategorii pastiszu i parodii w odniesieniu do gier paragrafowych. Pierwsza część tekstu stanowi przekrój najważniejszych kwestii teoretycznych dla późniejszej analizy paragrafówki, zaczynając od przedstawienia jej definicji, najpopularniejszych gatunków, a także podstawowego podziału gier. W związku z problematyką gamebooków zwracam również uwagę na zwiększającą się intermedialność współczesnych utworów, a także znaczenie drugoosobowej narracji. Wspominam również o gatunku gier artystycznych (art games) oraz krótko przytaczam twórczość jednej z ich przedstawicielek – Anny Anthropy. Następnie omawiam postmodernistyczne kategorie pastiszu i parodii wraz z ich znaczeniem w zestawieniu z relacją przeszłość-teraźniejszość. W kontekście parodii wspominam również o podziale Gérarda Genette’a na transtekstualne odniesienia między utworami. Wszystkie wymienione zagadnienia znajdą odniesienie podczas analizy gry paragrafowej stanowiącej „półoficjalną” kontynuację Mickiewiczowskich Dziadów łączących parodystycznie ujętą kulturę ludową ze współczesnymi elementami nowych mediów.
PL
Przestrzeń edukacyjna należy do najważniejszych pojęć w obszarze szeroko pojmowanej edukacji. Często jest jednak rozumiana nieprecyzyjnie, intuicyjnie. Rozwój nowych technologii, jak też towarzyszące mu przemiany kulturowe, społeczne i cywilizacyjne oraz rodzący się nowy model człowieka coraz silniej zanurzonego w świecie cyfrowych mediów – człowieka sieciowego, prowadzą do konieczności zmiany interpretacji przestrzeni edukacyjnej. Jesteśmy bowiem świadkami przenikania i łączenia się dotychczas postrzeganych całkowicie odrębnie dwóch światów: realnego i wirtualnego. W rezultacie powstaje świat, który można nazwać hybrydowym, w którym granice między światem realnym i wirtualnym są jedynie umowne, dla każdego inne i tracą swój sens. Współczesny człowiek w oraz większym stopniu staje się obywatelem tego nowego hybrydowego świata. Świat hybrydowy oznacza spektakularne poszerzenie przestrzeni edukacyjnej. Oferuje on nowe możliwości, ale też niesie nowe, na obecnym etapie rozwoju trudne do określenia i zdefiniowania zagrożenia.
EN
Educational space is one of the most important concepts in the area of broadly understood education. However, very often its understanding is imprecise and intuitive. The development of new technologies, as well as cultural, social and civilizationrelated changes accompanying it, and a new model of man immersed to a greater and greater extent in the world of digital media that has recently emerged – the man of the network, all lead to the necessity of change of interpretation of educational space. We are witnessing a penetration and unification of the two worlds: the real and the virtual one, that previously have been perceived completely separately. The result of that is a world that can be called a hybrid world, in which the boundaries between the real world and the virtual one are symbolic and for many, seen as different, lose their meaning. A contemporary man is becoming more and more a citizen of this new hybrid world. The hybrid world means spectacular expansion of educational space. It offers new opportunities, but also brings about new risks difficult to identify and to define at the current stage of development.
13
44%
PL
Przeobrażenia naszej codzienności, które nastąpiły za sprawą ogólnoświatowej pandemii wywołanej przez COVID-19, mocno zreorganizowały wiele płaszczyzn naszego życia, do których specyfiki dotychczas przywykliśmy. Zagadnienie to jest wyraźnie widoczne także na płaszczyźnie artystycznej. Przez brak możliwości organizowania wydarzeń, wspólnych spotkań kulturalnych mocno przekształcił się charakter popularyzowania kultury, wydobywając nowe metody działań, niejednokrotnie wchodzących w silną dygresję z pierwotnym celem twórczości, jakim jest bezpośredni kontakt odbiorcy ze sztuką. Artykuł stanowi próbę odpowiedzi na pytanie: „Jak sobie z tym poradziliśmy?”.Artykuł zgłębia problem, skupiając się na analizie retrospektywnej i bieżącej wybranych działań w zakresie rozpowszechniania i promocji sztuki różnego rodzaju, odbywających się w obliczu przemodelowania rzeczywistości wywołanej wprowadzonymi obostrzeniami epidemiologicznymi. Analiza poparta jest przykładami aktywności sektora popularyzacji kultury i sztuki, zaistniałymi w reakcji na nagły lockdown, między innymi także działań odbywających się w Galerii Fashion Start-up Gallery, funkcjonującej przy Wydziale Architektury Wnętrz Akademii Sztuk Pięknych im. Jana Matejki w Krakowie, powstałej dzięki realizacji projektu „Projektowanie Przyszłości – program rozwoju Akademii Sztuk Pięknych im. Jana Matejki w Krakowie na lata 2018–2022”. W wyniku analizy określone zostały zmiany, narzędzia i ich rodzaje, które posłużyły w przemodelowaniu aktywności w sferze upowszechniania kultury, polegające na wielorakiej ekspozycji dzieła dla odbiorcy.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.