Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 4

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  innowacja produktowa
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
EN
The article concerns the subject of product and marketing innovations on the domestic market of food products. Its purpose is to present buyers' opinions on selected innovative product and marketing solutions used on the food market. The article is theoretical and empirical. The theoretical part is based on the literature analysis, while the empirical part presents the results of quantitative research. The conducted research shows that the creation of new products being combinations was positively perceived by the respondents.
PL
Artykuł poświęcony jest tematyce innowacji produktowych i marketingowych na krajowym rynku produktów spożywczych. Jego celem jest przedstawienie opinii nabywców na temat wybranych innowacyjnych rozwiązań produktowych i marketingowych wykorzystywanych na rynku żywności. Artykuł ma charakter teoretyczno-empiryczny. Część teoretyczna powstała w oparciu o analizę literaturową, natomiast w części empirycznej zaprezentowano wyniki badań ilościowych. Przeprowadzone badania wskazują, że tworzenie nowych wyrobów będących kombinacjami produktowymi (uwzględniających produkt materialny i niematerialny) zostało pozytywnie ocenione przez ankietowanych.
EN
The first computer game appeared in the period of the People's Republic of Poland in Wrocław in 1962 (or 1963). Then, commercial projects, appeared in the 1980s. Among them there was first adventure game produced in 1986. In the times of the People's Republic manufacturers of computer games were not treated as professional entrepreneurs. The beginnings of the professionally operating computer games industry in Poland can be found at the end of the 1980s. It was related to the popularization of imported personal computers. The first companies representing that sector were set up by some enthusiasts importing computer games for their own needs mainly from the USA. Players analyzed the construction of the games, learned the programming language and attempted to write their own games by themselves and for themselves. They also traded their products on small local markets. After nearly 30 years since the first company was established, acting professionally in the field of computer games and software, one can observe a real progress. Polish companies achieved global success. The main research problem in finding the sources of the success and recreation of the path the sector went through, beginning from amateur activities to thorough professionalization. It should be looked into what impact on that sector of industry had the political situation in Poland in 1989, including the bankruptcy of communism and development of the free market and openness of the economy on the global markets. A product of this industry ages slowly.
PL
Pierwsza gra komputerowa w Polsce powstała w okresie tzw. Polski Ludowej we Wrocławiu w 1962 lub 1963 r. Stworzono ją dla polskiego komputera Odra 1003 we Wrocławskich Zakładach Elektronicznych Elwro. Miała ona charakter gry logicznej. Traktowano ją jako naukową ciekawostkę i nie miała szans na komercjalizację. Kolejne, tym razem komercyjne projekty pojawiły się w dekadzie lat 80. XX w. Wśród nich była pierwsza gra przygodowa wyprodukowana w 1986 r. W okresie Polski Ludowej producentów gier komputerowych nie traktowano jako profesjonalnych przedsiębiorców. Władze nie dostrzegły narodzin nowego sektora gospodarki. Początków profesjonalnie działającego w Polsce przemysłu gier komputerowych należy doszukiwać się u schyłku lat 80. XX w. Związane jest to z upowszechnianiem się importowanych komputerów osobistych. Pierwsze firmy reprezentujące ten sektor produkcji były zakładane przez pasjonatów importujących głównie z USA na własne potrzeby gry komputerowe. Gracze analizowali ich budowę, poznawali język programowania i podejmowali próby samodzielnego pisania własnych, przeznaczonych dla siebie i najbliższego otoczenia, gier. Handlowali też tymi produktami na lokalnych bazarach. Zbiorowy portret założycieli firm należących do sektora produkcji gier komputerowych wyróżnia kilka cech. Twórcy tej branży przemysłu byli ludźmi młodymi (20–24 lata). Nie mieli, w przeciwieństwie do rodziców, kompleksów wobec Europy i świata. Łatwo nawiązywali międzynarodowe kontakty i odważnie oferowali swoje produkty na rynkach globalnych. Przedsiębiorców pracujących w tej branży wyróżniały ogromny entuzjazm, zaangażowanie i wiara w osobisty sukces. Po prawie trzydziestu latach od chwili powstania pierwszych firm profesjonalnie działających w branży gier komputerowych zaobserwować można ogromny progres. Polskie firmy odniosły globalny sukces. Podstawowym problemem badawczym jest odszukanie źródeł tego sukcesu, odtworzenie drogi, jaką przebył ten sektor gospodarki od amatorskiej działalności do pełnej profesjonalizacji. Zbadania wymaga, jak duży wpływ na narodziny tego przemysłu miała sytuacja polityczna w Polsce w 1989 r., w tym bankructwo komunizmu i rozkwit wolnego rynku oraz otwarcie gospodarki kraju na rynki globalne. Produkt tego przemysłu starzeje się bardzo wolno, a jak twierdzi część klientów, jest jak książka, która zawsze jest aktualna i do której się wraca.
PL
Rynek produktów żywnościowych to miejsce gruntownych przemian, które z jednej strony dostrzegane są w zachowaniach konsumentów odzwierciedlonych przez: wyraźną stabilizację poziomu spożycia wielu podstawowych artykułów, wzrost spożycia nowych kategorii produktów (żywność wygodna czy funkcjonalna) oraz wyraźny trend wzrostu znaczenia jakości spożywanych produktów żywnościowych. Z drugiej strony przemiany uwidoczniły się w innowacyjności produktowej i marketingowej uczestników strony podażowej rynku w formie rozszerzenia i pogłębienia oferty rynkowej adresowanej do różnych grup konsumentów oraz dynamicznego rozwoju różnych form dystrybucji. W rezultacie celem jest nie tylko zaspokojenie bieżących oczekiwań i potrzeb żywnościowych uczestników rynku, ale również poszukiwanie nowych możliwości i perspektyw rozwoju rynku i aktywności jego uczestników.
EN
The market for food products is a place of radical changes, which, on the one hand, can be seen in consumer's behaviour reflected by a clear stabilisation of the level of consumption of many basic articles, growth of consumption of new categories of products (convenient or functional foods) and a clear trend of growth of the importance of quality of food products being consumed. On the other hand, the changes are seen in product and marketing innovativeness of participants of the supply side of the market in the form of extension and deepening of the market offer addressed to various groups of consumers and the dynamic development of various forms of distribution. In result, the objective is not only satisfaction of the current food expectations and needs of the market players but also seek for new opportunities and perspectives of development of the market and activity of its players.
EN
One of the most important issues nowadays is reducing environmental pollution by decreasing car exhaust fumes. Increasing the customization of services forces companies to improve the selling process. One of the innovations used worldwide is the touchscreen in selfservice technology. The charging points for electric cars are often located in petrol stations so that the attendant carries out the payment process. However, there are more and more charging stations in other places, e.g. shopping centres, service stations, on-street parking, where there is no attendant. In such cases charging a car requires a mobile phone app for payment, and the app must be prepaid or have a connection to the customer’s bank account. There is no possibility to pay in cash or to receive an invoice.The aim of this paper is to present the Smart Payment Terminal (SPT) as an innovation in the energy-selling process for electric and hybrid cars in places with no attendant, and show its features and advantages. The paper has a R&D character. The main contribution is developing an innovative Smart Payment Terminal that allows payment with cash, credit cards, and fleet cards, and may print a receipt or an invoice directly after the purchase.
PL
Współcześnie bardzo istotnym zadaniem jest ograniczanie zanieczyszczenia środowiska dzięki zmniejszeniu emisji spalin samochodowych. Zwiększenie poziomu samoobsługi w realizacji usług przez klientów zmusza firmy do usprawnienia procesu sprzedaży. Jedną z innowacji stosowanych na całym świecie jest wykorzystanie ekranów dotykowych. Punkty ładowania samochodów elektrycznych często znajdują się na stacjach benzynowych, gdzie sprzedawca obsługuje proces płatności. Jednak coraz więcej stacji ładowania znajduje się w innych miejscach, takich jak, np. centra handlowe, stacje paliw, parkingi przy autostradzie, gdzie nie ma obsługi. W takich przypadkach doładowanie samochodu wymaga wykorzystania aplikacji mobilnej w celu realizacji płatności, często musi nastąpić przedpłata lub nastąpić połączenie z kontem bankowym klienta. Nie ma możliwości zapłaty gotówką ani otrzymania faktury. Celem artykułu jest przedstawienie urządzenia Smart Payment Terminal (SPT) jako innowacji w procesie sprzedaży energii dla samochodów elektrycznych i hybrydowych w miejscach bezobsługowych oraz pokazanie jego cech i zalet. Artykuł ma charakter B + R. Głównym wkładem jest opracowanie innowacyjnego inteligentnego terminala płatniczego, który umożliwia płatności gotówką, kartami kredytowymi i/lub flotowymi oraz może drukować paragon lub fakturę bezpośrednio po zakupie.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.