Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 2

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  innowacyjne uczenie się
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
PL
Dynamika przemian cywilizacyjnych wymaga poszukiwania nowych podejść do uczenia się. Traci na znaczeniu uczenie się zachowawcze, które przystosowuje do zastanej sytuacji, do przestrzegania reguł i postępowania wedle utartych schematów. Na uwagę w tym względzie zasługuje uczenie się innowacyjne, którego głównymi cechami są antycypacja, uczestniczenie i odpowiedzialność. Innowacyjne uczenie się opisywane jest przez następujące kategorie: rozumienie, konstruowanie znaczeń, uczenie się uczestniczące i partycypacyjne, uczenie się w interakcjach społecznych, uczenie się kontekstowe, uczenie się antycypacyjne, uczenie się twórcze, kierowanie się wartościami, umiejętność dostrzegania konfliktów (J.W. Botkin, M. Elmandjra, H. Maliza, 1982). Głównym celem przedstawionego opracowania jest próba odpowiedzi na pytanie: w jakim zakresie Podstawa programowa edukacji wczesnoszkolnej stwarza szansę uczenia się innowacyjnego? Chodzi głównie o stworzenie struktury zapisów programowych związanych z uczeniem się innowacyjnym. Przedstawiony materiał posiada dwa elementy strukturalne: zarys teoretycznego ujęcia nauczania innowacyjnego oraz odniesienie do Podstawy programowej.
EN
Dynamics of civilization transformations require seeking new approaches for the learning. It is losing the learning on meaning conservative which is adapting to the found situation, to observing the rules and acting according to grated schemes. In this regard a learning is worthy of notice innovative, of which anticipation, participating and the responsibility are main trademarks. Innovative learning is being described by the following categories: understanding, formulating meanings, the learning participating and participatory, learning in social interactions, learning contextual, learning anticipatory, learning creative, being guided by values, the ability of noticing conflicts. An attempt of the answer to a question is a main purpose of the presented study: what scope is the programme Base of the early-school education creating the chance of the innovative learning in? It walks mainly for creating the structure of the programme records associated with the innovative learning.
EN
An interest in integration of mobile applications in education will continue to rise. What is necessary nowadays are such didactic methods that will facilitate and accelerate the transmission of knowledge to students, activate a process of mastering knowledge, teach them to undertake independent work with the given material, and enhance the productivity of educational process and teachers’ work. Such methods of studies can be realised on the basis of the use of information technologies in education. The basic problem is a requirement to develop methods and resources for support of the use of mobile technologies by elementary school students. Mobile technologies can make the learning process more interesting, answer the requirements of today, and give necessary information at the right time. In this model, the activity approach will be employed. The cognitive activity of a child will get organised in such a form that opens him or her for knowledge, so that learning becomes the main activity, as required by the discussed programmes. The article analyses the game models necessary for the education and development of children of elementary school age. The contents of mobile platform gaming models are revealed. The article also provides the classification of the proposed products that promote the learning and development of a child, the so-called soft skills and hard skills. The suggestions for using gaming models on different devices are given. The requirements for the use of gaming models of mobile platforms in the educational process are offered.
PL
Zainteresowanie zintegrowaniem aplikacji mobilnych z edukacją będzie stale wzrastało. W dzi-siejszych czasach potrzebne są takie metody nauczania, które ułatwią i przyspieszą przekazywanie wiedzy uczniom, zaktywują proces opanowania wiedzy, nauczą samodzielnej pracy z materiałem, a także zwiększą efektywność nauczania i pracy nauczycieli. Takie metody nauczania mogą być reali-zowane dzięki wykorzystaniu w edukacji technologii informacyjnych. Podstawowym problemem jest wymóg opracowania metod i zasobów wsparcia użycia technologii aplikacji mobilnych w nauczaniu i uczeniu się z szkole podstawowej. Technologie mobilne mogą uczynić proces nauczania i uczenia się bardziej interesującym, spełniającym wymogi współczesnych czasów oraz dostarczającym ko-niecznych informacji we właściwym czasie. W opisywanym modelu wykorzystane jest podejście oparte na aktywności uczniów. Poznawcza aktywność dziecka ma zostać zorganizowana w takiej formie, by uczeń mógł się otworzyć na wiedzę, a uczenie się stało się główną aktywnością, zgodnie z wymogami programów. W artykule przeanalizowano modele gier potrzebnych w rozwoju i edu-kacji dzieci w szkole podstawowej. Przedstawiono treść platform do gier dla aplikacji mobilnych. W dokonanym przeglądzie zaproponowano klasyfikację proponowanych produktów, które promująuczenie się i rozwój dziecka, jego umiejętności określane jako kompetencje twarde i miękkie. Poda-no propozycje wykorzystania modeli gier dla różnego rodzaju urządzeń. W końcu przedstawiono wymogi dla wykorzystania modeli gier dla platform mobilnych w procesach edukacyjnych.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.