Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 16

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  interface
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
1
Publication available in full text mode
Content available

Artists play games

100%
EN
Andrzej Pitrus discusses complex relationships between the two worlds – art and computer/ games. Numerous artists are looking for inspirations in the world of an interactive entertainment, yet some of them are creating new paths of its development. Some of the artists focus on new and unique interfaces. Others refer to the mechanics of games to create their own interactive works. Bill Viola’s The Night Journey is an excellent example of such project. The author also reviews critical games, which are based on the mechanisms easily found in commercial games. Yet, their goal is to deconstruct them, rather than followig well known tracks. Pitrus examines this strategy in the works of a famous studio “Tale of Tales”.
EN
This paper examines the phenomenon of survival horror games. It focuses on “yūrei”, a Japanese mythological supernatural being. “Yūrei” returns to the world of the living to take revenge on the people who harmed them in the past. The paper also concentrates on the remediation of “yūrei” iconography from literature and Japanese ghost movies into games. It analyses the characteristics of the survival horror genre, dividing them into the ludic and semantic systems. It also describes the relationships between traditional Japanese legends and modern texts, and presents an important issue of the main character (usually schematic and doomed to failure). Observations are based mainly on two games: “Calling” for Nintendo Wii and “Kuon” for PlayStation 2.
EN
The main goal of this paper is to discuss the research on heuristic evaluation of visualization in the semantic search of economic information. It is already the fourth experiment with participants. This time in the research we used two applications built in Protégé 4.1: for analysis of Return on Investment (ROI) indicator according to Du Pont model and for multidimensional early warning system. In the article we briefly described semantic networks as visual interface and premises of conducted study. Then we analysed and compared results of these experiments. Finally, we presented conclusions.
EN
The semantically fine-grained ditransitive constructions in Mandarin Chinese show complex interaction between lexical semantics, constructional semantics and syntactic frames. This study examines the acquisition process of the syntax as well as the semantics of these constructions by launching two experiments with French leaners of Chinese. The experiment results reveal a ‘syntax-before-semantics’ learning process and the important role of input in implicit learning.
|
2022
|
vol. 9
|
issue 1
59-64
EN
What is the relationship between computer games and cinema? Why computer games tend to employ camera movement, shot-selection and framing similar to that used in the cinema? To what extent, though, is it useful to look at games more closely in the light of cinema? These are the central organising questions of Joanna Pigulak’s 2022 monograph Gra w film. Z zagadnień relacji między filmem i grami wideo. The book focuses very much on film-like quality of graphics and genres of computer games and explores the extent to which the tools of film analysis can be applied to them. The book argues persuasively that likeness between cinema and games is the reason for calling games virtual reality, what makes the main framework somewhat debatable. Pigulak’s great strength is in analysing fragments of computer games and demonstrating how differences between cinema and games are allowing for defining new qualities of interactive texts even when fundamentally similar building blocks are involved.
PL
Zaprojektowany i wykonany interfejs graficzny do zastosowania w sztucznych sieciach neuronowych pozwala na lepsze zrozumienie zagadnień sztucznej inteligencji oraz przyszłych innych zastosowań. Dalsze prace mogą być prowadzone jako rozwiniecie tej idei.
XX
Designed and manufactured graphical interface to be used in artificial neural networks allows for a better understanding of the issues of artificial intelligence and the future of other applications. Further work can be carried out as you develop this idea.
EN
Cyberpunk is one of the latest genres in the development of science fiction. The genre emerged during the 80s and 90s, and in it the characters are confronted by an abundance of images and interface values. As a result, these images and values have become key identifying motifs of this genre. Referring to the theoretical conceptualizations of Adam Roberts about novum, and Lieven De Cauter on capsules and capsulization, the present study argues that the reason for the abundance of images and interface values is due to their facilitation of the consumption of novelties in cyberpunk cities. Within a scientific and rational discourse, images and interface values combine familiar and unfamiliar concepts and package them both as convenient commodities to be consumed by the characters of cyberpunk fiction. One of the key outcomes of such a combination, the study argues, is that the characters of cyberpunk fiction rely on the consumption of images and interface values as a convenient means to handle the overwhelming presence of technological and cybernetic advancements in the represented cities. This outcome turns the need to see and consume the cyberpunk world through images and interface values into an ideological necessity-or what can also be called a defense mechanism-for the characters against the technological shock of cybernetic advancements; a necessity whose qualities will be discussed in the study, as well.
Studia Hercynia
|
2018
|
vol. 22
|
issue 2
52-82
EN
The material culture of the so -called Eastern Aegean–Western Anatolian Interface during the Late Bronze Age has so far been analysed mainly through the prism of ceramic production and funerary evidence. Both of these classes of evidence indicate its special character. To test this proposition, this contribution focuses on a group of possibly indigenous metal finds. In particular, discussed here is the so -called Siana Group of flanged swords and knives with a characteristic narrow tang at the end of the handle. They were first categorised by Nancy Sandars in 1963 and show an interesting mixture of Aegean and Near Eastern typological traits. Both the Siana swords and the Siana knives occur almost exclusively in the Eastern Aegean–Western Anatolian Interface, although some of the knives have been found also outside this particular region. The Siana Group, originally dated to LH IIIB–IIIC, can now be more securely dated to the LH IIIA2–IIIB periods. It seems that most of these metals came from graves, while some knives were retrieved from settlement contexts as well. It is argued here that this group presents a unique local product of the area of the Eastern Aegean–Western Anatolian Interface, incorporating and transforming both Aegean and Near Eastern influences. Moreover, other examples of earlier or contemporary Western Anatolian finds of swords that have shapes that did not typically occur in the Aegean are presented here as well, as they illustrate the local background of weapon styles the LH II/III turn in the area.
EN
In this article I analyze the interface of The Witcher 3: Wild Hunt with regard to its transparency as well as its influence on the player’s immersion. Furthermore, I scrutinize all measures used by the interface to decrease the effect of emersion, which might appear as game information is being read by the player. I also consider the literary context in my research – I reflect on how the interface refers to Andrzej Sapkowski’s Witcher cycle and how these references have been implemented in the interface structure.
PL
W swoim artykule badam interfejs gry Wiedźmin 3: Dziki Gon pod względem jego transparentności, a także wpływu na immersję gracza. Analizuję też zabiegi ukierunkowane na niwelowanie emersji, która może wystąpić, gdy gracz odczytuje informacje prezentowane przez interfejs. W badaniach biorę pod uwagę również kontekst literacki – zastanawiam się, w jaki sposób interfejs nawiązuje do wiedźmińskiego cyklu Andrzeja Sapkowskiego oraz jak owe nawiązania zostały zaimplementowane do struktury interfejsu.
EN
A catalogue description of an object is the basic way of gathering information about its contents and form. The detailed nature of a description exerts an essential impact upon the possibility of identifying objects. In an era of digitisation there exist assorted functionalities assisting catalogue description systems, e.g. optical character recognition (OCR) for material containing a text. Consequently, the contents of objects accessible on the global web can be indexed by popular search engines. Graphic collections encounter greater difficulties as regards this type of functionality in digital publications. Etchings, photographs, and historical maps, especially those with a view or a panorama, contain a large number of elements. There emerges the problem of indexing a selected and enlarged fragment of an object, which could be the topic of a search or study conducted by users within a differed context, e.g. the appearance of buildings. A certain proposal for solving this problem is the DigiTag function (http://www.digitag.pl) based on Zoomify HTML5 publications. It makes it possible to easily generate (a double click) a unique URL address referring to a chosen fragment of the digital image. Such a link can be placed and described in one’s notes and databases or shared on social networking services. Functionality is the effect of the work performed by the authors of the Digitalizacja.pl. service based on modified Java Script libraries of the Zoomify system and the jQuery library, and making it possible to transmit the parameters (coordinates and zoom level) of a given image on the URL address. An example of an address: http://www.bibliotekacyfrowa.pl/Content/29259/2449-IV.B.htm?z=100&x=5208 &y=4337&p=2449-IV.B_01; a detailed description of the parameters and a viewer to download are available on: http://www.digitag.pl
PL
Kolekcje starych map są cennym źródłem informacji poszukiwanych przez specjalistów z różnych dziedzin, a także amatorów. Od tego, jak została opisana kolekcja, zależy jakie informacje są dostępne. Pojawienie się możliwości pozyskiwania informacji poprzez analizę obrazu mapy, otworzyłoby nowe perspektywy w zakresie eksplorowania zapisanych tam treści. Na razie musimy jednak poprzestać na narzędziach informatycznych ułatwiających zestawianie i odpowiednie prezentowanie tradycyjnie zapisanych informacji. Służyć temu może dobrze skonstruowany interfejs pozwalający na poruszanie się po zapisanych w bazie danych informacjach. Interfejs jest swego rodzaju filtrem znaczeń, medium gdzie spotkają się różne wymiary informacji: obiektywne danych identyfikujące obiekt, kontekstowe informacje źródłowe i cyfrowy wizerunek obiektu. Każda mapa jest „świadkiem” pewnego momentu procesu historycznego, a zebranie i powiązanie takich świadectw pozwala zilustrować przebieg tego procesu. Bardziej istotne od współrzędnych geograficznych, są inne treści zapisane na starych mapach jak np. wykazy miejscowości, topografia terenu, zarysy granic, czy dekoracje prezentujące kostiumy z różnych epok i regionów, portrety panujących, a nawet widoki znanych miejscowości. Odrębnym źródłem są też zapisy adresów wydawniczych, które dostarczają danych o organizacji i funkcjonowaniu ówczesnej produkcji graficznej i kartograficznej. Dlatego tak ważna jest możliwość wskazywania zmian w treści geograficznej i interpretacja dekoracyjnych elementów mapy. Przydatnym narzędziem do tego może być DigiTag – funkcja generowania linków URL do wybranych miejsc obrazu, opisana w komunikacie Marcina Szali
EN
This paper focuses on the influence of the semiotic organization of the digital message on the creation of aesthetic meanings in digital art. It presents  modifications in the sphere of text presen-tation and focuses on functions that it play in creation of literary meanings. Moving, sound created, changing shape and color texture is the place of creation of meanings as well as the inter- action of the semantic of the texture and the semantic of words. New digital tools, e.g. program-ming, the interface are important part of new semiotic code that shapes literature (e.g. linking facilitates the creation of new forms of plots, the interface is a part of literary discourse, the cursor is both the medium of meanings and the tool of text working). The paper concludes that digital technologies redefine the ontology of the literary text and art discourse.
EN
I analyze graphic posts by Tomasz Pułka (posted by the author on the Cichy Nabiau blog) which also contain Pułka’s poems published in printed poetry collections. I examine two medialities of Pułka’s poetry, concentrating on the screenshot – a digital artistic practice used by Pułka to introduce his poetry (i.e. metaphorical texts) into the spaces of various interfaces (which are also metaphorical in their design).
PL
Artykuł zawiera analizę graficznych postów Tomasza Pułki (zamieszczanych przez autora na art blogu „Cichy Nabiauł”), w których tekstowej warstwie pojawiają się wiersze Pułki, publikowane także w drukowanych książkach poetyckich. Autorka zestawia dwa porządki medialne funkcjonowania poezji Pułki. Główną osią analizy jest screenshot – cyfrowa praktyka artystyczna, służąca Pułce do wprowadzania własnej poezji (a więc wypowiedzi metaforycznej) w przestrzenie interfejsów (które również w swej konstrukcji mają charakter metaforyczny).
EN
The major aim of this article is to discuss the phonetic manifestation of phonological structure as regards the dimension of quantity. The model adopted in the analysis is that of Government Phonology which remains in sharp contrast with the generative framework that employed distinctive features and binary feature values to express the phonological opposition between short and long phonemic units. Government Phonology represents quantity on a separate autonomous level consisting of skeletal positions. We shall pinpoint the major problems pertaining to the phonetics—phonology interface as regards the dimension of quantity. To this end, the linguistic systems of English, Irish or Japanese will provide us with examples depicting the existing mismatches between the phonological representations of quantity and their phonetic manifestations. Interestingly, what sounds short or long phonetically not always need to be the manifestation of the two corresponding structural configurations.
PL
Celem artykułu jest przedstawienie zagadnienia fonologicznej długości segmentów w ujęciu modelu fonologii rządu. Relacja między fonologiczną reprezentacją długości głosek a jej fonetyczną manifestacją nie zawsze jest łatwa do przewidzenia. Często bowiem w określonych systemach językowych fonologicznie krótka jednostka melodyczna ulega wzdłużeniu w specyficznych kontekstach fonetycznych, jak również złożona struktura fonologiczna może odpowiadać fonetycznie krótkiej głosce. Stąd potrzeba precyzyjnego zdefiniowania relacji między strukturą leksykalną a jej realizacją fonetyczną w odniesieniu do długości segmentu. Artykuł omawia konkretne przykłady zjawisk językowych z języka angielskiego, irlandzkiego ijapońskiego, które bezpośrednio odnoszą się do pewnych niezgodności między reprezentacją fonologiczną a jej manifestacją fonetyczną w kontekście długości. Pozwala to na sformułowanie wniosków odnoszących się do relacji długość-jakość wyrażeń melodycznych w obrębie teorii fonologii rządu.
PL
Niniejszy artykuł podejmuje problematykę badań literaturoznawczych nad nowym zjawiskiem literackim, jakim jest w Polsce poezja cybernetyczna. Szczegółowym przedmiotem badań stają się utwory Leszka Onaka – jednego z głównych twórców tego nurtu. Autor artykułu proponuje, by – ze względu na innowacyjny charakter literatury wykorzystującej nowe media – tradycyjną metodologię literaturoznawczą opartą na interpretacji wzbogacić o koncepcje performatywne. Stara się udowodnić, że dzięki takiej perspektywie pozornie pozbawione treści utwory poddają się interpretacji. Podkreślone zostaje znaczenie działania i ruchu, które są podstawowymi właściwościami utworów poezji cybernetycznej. Interpretacji zostaje poddany także utwór jako akt – performatywny gest twórcy.
EN
The present paper tackles the issue of studies of the new literary phenomenon, that is cybernetic poetry in Poland. The works by Leszek Onak, one of the main representatives of this current, are a special subject of the study. The author of the article suggests that – due to an innovative character of the literature that uses the new media – the traditional methodology of literary studies should be enriched with performative conceptions. He tries to prove that owing to such a perspective works that apparently are devoid of any content may be interpreted. The significance of action and motion is emphasized, that are the basic properties of cybernetic poetry works. Also a literary work as an act – an author’s performative gesture – is subjected to interpretation.
EN
This article describes a project designed and developed at the Forensic Laboratory of the Voivodeship Police Headquarters in Łódź, which facilitates the mechanoscopic examination of electronic vehicle modules. It describes the basic theory of data transmission using vehicle buses and demonstrates the possibility of its application in research.
PL
W artykule opisano projekt opracowany i wykonany w Laboratorium Kryminalistycznym Komendy Wojewódzkiej Policji w Łodzi, ułatwiający prowadzenie badań mechanoskopijnych elektronicznych modułów samochodowych. Opisano podstawy teorii transmisji danych w magistralach pojazdów oraz przedstawiono możliwości jego zastosowania w badaniach.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.