Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Refine search results

Results found: 3

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  metody ITC w zarządzaniu ludźmi
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
EN
E–recruitment with the use of social media is a widely utilized group of methods of recruitment. It is especially suitable in the case of candidates of the younger generations. At the same time, research on generational differences leads to unequivocal results. The article analyzes the definition of generations and proposes two methodological approaches (the typical member approach and important event approach), which could improve the operationalization of the concept of generations for questionnaire research. The methodological analysis is illustrated by a pilot study on the usage of different sources of information as well as validating the truthfulness of three groups—generations X, Y, and Z. The results show that only generation Z members are easily influenced by information on social media as they use them often and treat them as being valid.
PL
Rekrutacja z wykorzystaniem mediów społecznościowych jest coraz szerzej rozwijaną metodą pozyskiwania kandydatów. Sugeruje się również, że będzie ona najodpowiedniejsza dla młodych generacji. Jednak dotychczasowe badania naukowe dotyczące specyfiki osób z różnych pokoleń przynoszą rozbieżne rezultaty. Tekst analizuje sposób definiowania generacji oraz operacjonalizacje stosowane w badaniach naukowych. Wskazuje, że identyfikowanie przynależności do konkretnego pokolenia poprzez datę urodzenia jest błędne metodologicznie. Proponuje odmienną metodykę badania poglądów generacji, opartą na wyróżnieniu jej typowych przedstawicieli, oraz ilustruje to podejście wynikami badania trzech 40-osobowych grup reprezentujących pokolenie X, Y i Z. Prezentowane wyniki wskazują na wagę działań rekrutacyjnych w mediach społecznościowych wobec osób z generacji Z oraz na niewielką ich użyteczność wobec generacji X i Y. Analizuje również odmienność kryteriów wiarygodności pozyskiwanych informacji dotyczących pracodawcy, stosowanych przez różne generacje oraz ich wrażliwość na informacje wizerunkowe różnych typów
PL
Rekrutacja z wykorzystaniem internetu jest najszybciej rozwijającą się metodą pozyskiwania kandydatów. Zmienność narzędzi oraz oczekiwania, jakie budzi wykorzystanie metod teleinformatycznych w zarządzaniu, powodują, że pojawiają się liczne mity z nią związane. Tekst analizuje typologię czterech rodzajów e-rekrutacji oraz ocenia wartość poglądu, że upowszechnienie się crowdsourcingu w rekrutacji oznacza zanik firm „łowców głów”. Przytoczone są wyniki badań pozwalających na szacowanie obecnego stanu rozpowszechnienia metod e-rekrutacji w Polsce i USA
EN
e–Recruitment is the fastest growing method for seeking out candidates. Changing tools and expectations stirred by the use of IT tools in management result in numerous associated myths. The article analyses the typology of four types of e–recruitment and assesses the worth of the view that the penetration of crowdsourcing in recruitment signifies the demise of “head–hunting” companies. The article presents the results of research that allows estimates of the present situation in e–recruitment methods in Poland and the United States.
PL
Grywalizacja, czyli wykorzystywanie mechanizmów gier do realizacji prac w różnych obszarach operacyjnych, jest coraz popularniejszym sposobem poprawiania wyników. Jednak w nauce brakuje konsensusu co do samej definicji grywalizacji, jak również co do mechanizmów stojących za postulowanym wzrostem zaangażowania wykonawców. Tekst prezentuje dyskusję naukową w tych dwóch obszarach oraz ilustruje ją przeglądem zastosowań grywalizacji w działaniach z obszaru zarządzania ludźmi. Rozważania teoretyczne są zilustrowane badaniami empirycznymi, dwoma studiami przypadków dotyczących konsekwencji zastosowania grywalizacji.
EN
Gamification, the use of game mechanisms to realize work in various operative areas, is an increasingly popular way of improving results. However, science lacks consensus as to the definition of gamification as such as well as with respect to the mechanisms standing behind the postulated increase in the engagement of contractors. This text presents a scientific discussion on these two areas and provides illustrations using an overview of gamification applications in the field of human resource management. Theoretical considerations are depicted through empirical studies—two case studies demonstrating the consistent application of gamification
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.