Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Refine search results

Results found: 1

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  online gaming
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
PL
Artykuł jest poświęcony fenomenowi gier online, a także zjawisku nadużywania tych gier przez młodzież. Przedstawiona jest w nim charakterystyka współczesnych gier online, jak również ich podział ze względu na różne gatunki. Rozważany jest problem nadużywania gier i tego, jakie cechy gier online mogą przyczyniać się do powstawania tego zjawiska. Artykuł prezentuje także wyniki polskiej części badania EU NET ADB. Na podstawie wyników badań ilościowych przedstawiona jest charakterystyka graczy online wśród młodzieży, częstotliwość z jaką grają oraz ich ulubione gatunki. Społeczny kontekst grania jest zarysowany na podstawie wyników badań jakościowych. Ostatnią częścią artykułu jest diagnoza problemu nadużywania gier komputerowych wśród młodzieży wykonana z zastosowaniem testu AICA-S. Analizowany jest związek nadużywania internetu ze zmiennymi socjodemograficznymi oraz problemami psychospołecznymi, a także wzajemna relacja problemu nadużywania gier i nadużywania internetu w ogóle.
EN
The article investigates the phenomenon of online gaming and online games overuse among Polish adolescents. The characteristics of contemporary online computer games are presented, as well as their genre classification. The problem of online games overuse among adolescent is described. It is also summarised how the specific features of games can add to this problem. The article also presents some results of the Polish part of EU NET ADB study. Basing on quantitative results, the characteristics of gamers, frequency of playing as well as most popular genres are presented. Qualitative results serve as background for presentation of social context of online gaming. Eventually, the article presents the prevalence rates of computer gaming overuse as measured by AICA-S test and relation of this phenomenon to sociodemographic variables, sociopsychological problems and to overall internet addictive behaviours.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.