Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 14

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  rozszerzona rzeczywistość
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
PL
Nowe technologie wywierają ogromny wpływ na sposób komunikacji i interakcji między przedsiębiorstwami. W przemyśle obserwuje się coraz powszechniejsze wykorzystanie automatyzacji, przetwarzania i wymiany danych, także w chmurze, systemów cyberfizycznych oraz Internetu rzeczy. Ciekawe jest także zagadnienie rozszerzonej rzeczywistości (Augmented Reality – AR), technologii, która pozwala na nałożenie na rzeczywisty obraz dodatkowej, wirtualnej informacji. Czy jednak technologia AR ma wpływ na prowadzenie biznesu i kształtowanie współczesnych łańcuchów dostaw? Celem artykułu jest określenie wpływu, jaki technologia rozszerzonej rzeczywistości wywiera na funkcjonowanie globalnych łańcuchów dostaw. Na wybranych przykładach zostanie ukazane znacznie AR w kontekście głównych procesów łańcucha dostaw, tj. zarządzania relacjami z klientami, obsługi klienta, realizacji zamówień, zarządzania zwrotami czy też zarządzania przepływami w procesie produkcji.
PL
Artykuł porusza coraz bardziej popularny temat wykorzystywania wirtualnej rzeczywistości jako narzędzia dydaktycznego, w szczególności w projektowaniu. W czasach, kiedy utrudnione są kontakty międzyludzkie, rzeczywistość jest mocno ograniczona przez system zakazów i rozporządzeń, funkcjonowanie w rzeczywistości cyfrowej (przestrzeni VR i AR) staje się z konieczności normą. W Pracowni Projektowania Tkaniny i Ubioru na Wydziale Architektury Wnętrz Fashion Start-up wprowadza nowe narzędzie dydaktyczne: VR Fashion Design Workflow 1.0. Pracownia ta, jako pierwsza jednostka akademicka specjalizująca się w fashion design w Polsce i jedna z pierwszych w Europie, dygitalizuje proces projektowania ubioru we współpracy z firmą Kontekst Retail Design. Wirtualny rysunek żurnalowy, wirtualny showroom i wirtualny pokaz mody to efekty podsumowujące wdrożenie programu cyfrowego szycia i wirtualnej prezentacji mody. W niniejszym artykule przedstawię metodę i rezultaty pracy w przestrzeni wirtualnej rzeczywistości Pracowni Projektowania Tkaniny i Ubioru od strony praktycznej na tle innych, międzynarodowych uczelni artystycznych specjalizujących się w projektowaniu ubioru.
3
Publication available in full text mode
Content available

Edukacja coraz bardziej mobilna

75%
PL
Artykuł podejmuje zagadnienia związane z wykorzystaniem urządzeń mobilnych w edukacji. Dostępność nowoczesnych urządzeń mobilnych oraz nowych technologii informacyjno-komunikacyjnych stwarza nowe środowisko dla procesów uczenia się
EN
The article presents the issues associated with the use of mobile devices in education. The availability of advanced mobile devices and new information and communication technologies creates a new environment for learning processes.
PL
Wraz z rozwojem technologii powstają nowe media, które mają potencjał, aby wejść na stałe do naszego życia codziennego. Już pod koniec lat pięćdziesiątych XX wieku Morten Heilig opracował pierwszą maszynę do wyświetlania wirtualnej rzeczywistości. Mimo wieloletniego zapomnienia, VR została wskrzeszona poprzez łatwo dostępne smartfony o dużej mocy. Używając kartonowych gogli każdy z łatwością jest się w stanie przenieść w podróż w niedostępne wcześniej miejsca - nie tylko istniejące, ale i takie ze snów. Otwiera to nowe możliwości, gdyż użytkownik nie musi już słuchać interpretacji o wydarzeniu czy miejscu, a może je doświadczyć własnymi zmysłami. Z tego mogą skorzystać także architekci, wykorzystując wirtualną rzeczywistość, rozszerzoną rzeczywistość oraz rzeczywistość mieszaną nie tylko do przedstawienia swoich pomysłów i wizji, ale także do wspólnego zrozumienia i poprawiania doświadczeń poprzez możliwość natychmiastowych zmian i testów.
EN
As the technology develops, new media that has the potential to join us with our day to day life are created as well. Already at the end of the 1950s, Morten Heilig developed the first virtual reality display machine. Despite many years of oblivion, VR was resurrected by easily accessible high-performance smartphones. Using cardboard goggles, everyone is able to travel easily to previously unavailable places, not only existing ones but also those from dreams. This opens up new possibilities, as the user does not have to listen to the interpretation of the event or place anymore. He can experience it with his own senses. Architects should benefit from such a turn of events. Using virtual reality, augmented reality and mixed reality not only to present their ideas and visions but also to jointly understand and improve experiences through the possibility of immediate changes and tests.
EN
As a highly interdisciplinary field of fine arts, fashion design is associated with the use of various means of expression. Throughout the ages, it has always been a mirror of its times, using the tools of the day to describe them. Today's achievements in digital technology encompass a whole range of new possibilities available to designers and accompany them throughout the design process, from the recording of the concept to the design of the space where the garment is displayed. The following article presents selected opinions of representatives from various fields, not only clothing design, concerning the consequences of the changes taking place, affecting the future of applied arts. An important aspect will be the importance of creativity as a basic factor necessary in the design process, as well as the protection of any values that may be threatened in the face of the digital revolution.
PL
Projektowanie ubioru jako dziedzina wzornictwa przemysłowego o interdyscyplinarnym charakterze jest związane z wykorzystaniem różnych środków wyrazu. Na przestrzeni wieków zawsze była zwierciadłem swoich czasów, używając do ich opisu ówczesnych narzędzi. Dzisiejsze osiągnięcia technologii cyfrowej obejmują całą paletę nowych możliwości dostępnych projektantom i towarzyszą im podczas całego procesu projektowego, począwszy od zapisu koncepcji, na projekcie przestrzeni ekspozycji ubioru kończąc. Jest to widoczne zwłaszcza obecnie, gdy pandemia przyspieszyła pewne procesy na takich polach jak rzeczywistość wirtualna (ang. VR, Virtual reality) i rzeczywistość rozszerzona (ang. AR, Augmented reality) czy sztuczna inteligencja (AI, Artificial intelligence). Jest jeszcze „inna rzeczywistość”, do której musimy się przygotować – rzeczywistość post-COVID, którą wymienione wcześniej rodzaje technologii będą w pewnym sensie z nami „współtworzyć”. Skala i zakres pandemii uruchomiły mechanizm transformacji nieomal równocześnie na całym świecie i we wszystkich dziedzinach, dlatego politycy, naukowcy, artyści zadają pytania: „Jaki będzie ten nowy świat?”, „Jakie wartości ocaleją?”, „Jakie zjawiska zanikną i co powstanie w ich miejsce?”. Planując najbliższą przyszłość, wraz z oczekiwaniami i nadziejami na nowe rozwiązania starych problemów, uświadamiamy sobie również zagrożenia, jakie niesie ze sobą przede wszystkim świat cyfrowy. W poniższym artykule przedstawię wybrane opinie przedstawicieli z różnych dziedzin, nie tylko projektowania ubioru, dotyczące konsekwencji zachodzących przemian, mających wpływ na przyszłość sztuki użytkowej. Ważnym aspektem będzie znaczenie kreatywności w procesie projektowym oraz ochrona wszelkich wartości, które w obliczu rewolucji cyfrowej mogą być zagrożone. Zwłaszcza jako dydaktycy kierunków związanych ze sztuką projektową, oprócz wyposażenia młodych projektantów w niezbędną aktualną wiedzę techniczną, musimy pamiętać o kształtowaniu ich postaw artystycznych w odniesieniu do zachodzących zmian.
PL
W artykule przedstawiono wyniki badań skuteczności oprogramowania wykorzystującego roz-szerzoną rzeczywistość, które prowadzone były w ramach warsztatów interaktywnych. Analizo-wane zagadnienia pokazuję wartość, jaką stanowi wykorzystywanie nowoczesnych technologii w edukacji.
EN
Article presents the results of software testing using extended reality, which were conducted in interactive workshops. The analyzed issues show the value of using modern technologies in education.
PL
W artykule przedstawiono teoretyczną analizę definicji wyobraźni wraz z jej podziałem, na podstawie której przedstawiono praktyczną realizację aplikacji AR-book, której działanie opiera się na wykorzystaniu rozszerzonej rzeczywistości w rozwijaniu wyobraźni dzieci i młodzieży.
EN
The article presents a theoretical analysis of the definition of the imagination with its division on the basis of which shows the practical implementation of application AR-book, whose operation is based on the use of augmented reality in developing the imagination of children and young people.
EN
Background: Adaptive digitalization and networking of machines, working parts, employees and other entities on the plant floor are core of realizing industry 4.0, so that information and instruction will be available everywhere and all the time in the production process. Thus, smart devices, especially smart wearables, will play a very important role to help workers being integrated in the in the future manufacturing environment, as information need to be transferred faster and with the right level of detailing with respect to the individual need of workers, factory managers etc. Methods: The implementation of an indoor localization system using Bluetooth beacons in the shop floor as part of an enterprise IoT platform was introduced. This sensor network is aimed to implement tracing and tracking of workers and working parts in the future smart factory, as well as the to the networking of the smart wearables with existing manufacturing machines. The investigated problem was the inaccuracy and the instability of the sensor signals by such Bluetooth sensor networks. To solve the problem, various algorithms were investigated. Results and conclusions: The possible solution of given problem was solved by finding an algorithm improving the communication between devices. Together with the location information from Beacon network and orientation in-formation from the compass sensor, it is able to determine the machine in the near, which the employee with the Smart Glasses is currently pointing to.
PL
Wstęp: Zastosowanie sieciowych rozwiązań dla urządzeń i ich części, jak również jako wspomożenie dla pracowników na poziomie hali produkcyjnej jest podstawowym elementem wdrożenia Industry 4.0., dzięki czemu w każdym momencie i w każdym miejsce zapewnia się dostępność do potrzebnej informacji. W związku z tym, urządzenia mobilne typu smart będą odgrywały ważną rolę w integrowaniu pracowników w środowisko produkcyjne w przyszłości, informacja będzie mogła być przekazywana szybciej i z większą szczegółowością w odniesieniu do poszczególnych pracowników czy kadry zarządzającej. Metody: Zastosowanie wewnętrznej lokalizacji przy użyciu Bluetooth beaconów na poziomie hali produkcyjnej jako fragmentu zakładowej platformy Internetu rzeczy zostało wdrożone. Sieć sensorów ma na celu śledzenie pracowników oraz urządzeń w przyszłościowym zakładzie produkcyjnym, jak również ma być połączeniem z istniejącym parkiem urządzeń produkcyjnych. Badany problem polegał na nietrafności i niestabilności sygnałów sensorów używanych w tej sieci. W celu rozwiązania problemu poddano analizie różne algorytmy możliwych rozwiązań. Wyniki i wnioski: Znaleziono możliwe rozwiązanie analizowanego problem poprzez określenie odpowiedniego algorytmu poprawiającego komunikację pomiędzy urządzeniami. W połączeniu z lokalizacją informacji przy zastosowania sieci beaconów oraz zorientowaniu informacji pochodzących z sensorów, można było zlokalizować urządzenie znajdujące się w pobliżu danego pracownika przy użyciu okularów Smart Glasses.
PL
W artykule przedstawiono wyniki badań preferencji nauczycieli i studentów w zakresie moż-liwości rozszerzonej rzeczywistości. Przedstawione zagadnienie ukazuje potrzebę współczesnego społeczeństwa na wdrażanie nowych technologii do procesu dydaktycznego.
EN
This article present the results of preferences teacher and students in the selection of possibili-ties educational augmented reality. Presented problem show that the modern society want to use modern technologies in educational process.
Eruditio et Ars
|
2022
|
vol. 5
|
issue 2
230-240
EN
The article introduces a phenomenon of virtual reality and its significant impact on numerous branches of human existence. The author presents the essence of the phenomenon of VR technology and technological issues for its perception. Virtual reality has permanently entered many areas of life, not only related to entertainment, but also in such areas as military, medicine, architecture, education or art and its fields. Events from the past are brought up here to visualize better the issue, such as the art of the artist Luc Courchesne, in combination with the latest achievements of developing technology. The article presents application of current solution with the use of VR, like the entry of technology into the area of contemporary design, fashion, different forms of sales. The presentation of a wide range of usage of virtual reality and developments trends has been contrasted with its negative effects of its overuse. The article draws attention to the necessity of a critical approach to the novelty that is still VR. Illness, addiction and the inability to distinguish between reality and fiction are among the many dangers and side effect. The article aims to bring closer the phenomenon of VR from many points of view, which is already inseparable from the contemporary human life.
PL
Artykuł przybliża zjawisko wirtualnej rzeczywistości oraz jego znaczącego wpływu na liczne gałęzie ludzkiej egzystencji. Autorka przedstawia istotę fenomenu technologii VR i zagadnienia techniczne służące do jej odbioru. Wirtualna rzeczywistość trwale wkroczyła do wielu dziedzin życia, nie tylko tych związanych z rozrywką, ale też takich, jak wojskowość, medycyna, architektura, edukacja czy sztuka i jej dziedziny. Lepszemu zobrazowaniu zagadnienia służy przybliżenie wydarzeń dawniejszych, o charakterze prekursorskim, jak na przykład sztuka artysty Luca Courchesne’a, w połączeniu z najnowszymi osiągnięciami rozwijającej się technologii. Artykuł wskazuje zastosowanie aktualnych rozwiązań z użyciem VR, jak na przykład wkroczenie technologii do obszaru współczesnego projektowania, mody, form sprzedaży. Prezentacja szerokiego zakresu wykorzystania wirtualnej rzeczywistości i tendencji rozwojowych skontrastowana została z jej negatywnymi skutkami nadużywania. W artykule zwraca się uwagę na konieczność krytycznego podejścia do nowości, jaką wciąż jest VR. Choroby, uzależnienie, nieumiejętność rozróżnienia fikcji od realności są jednymi z wielu zagrożeń i ubocznych skutków. Artykuł ma na celu próbę przybliżenia kwestii VR z wielu punktów widzenia, jako zjawiska już nierozłącznie związanego z życiem człowieka.
EN
Student activation is one of the most important aspects at all levels of education. The key to success is a properly selected activation method and teaching resources that will interest students and encourage them to act. This article presents suggestions for teaching materials that can be used to activate students at the early school education level. The proposed teaching materials are building blocks, augmented reality technology and a coding mat. The article shows how to apply the given teaching resources and suggests practical examples of tasks. All the proposed teaching materials can be used both for the study of Polish, mathematics and science education, as well as other subjects. One of the most popular at the present time is the coding mat. This is a very simple didactic means that can be used for education, having an additional advantage of the possibility to be prepared independently or together with students. With its help, it is possible to implement educational content at different educational levels, as well as encourage students to learn in an enjoyable, subconscious way.
PL
Aktywizacja uczniów jest jednym z najważniejszych aspektów wszystkich poziomów edukacji. Klucz do sukcesu w tym zakresie stanowi właściwie dobrana metoda aktywizująca oraz środki dydaktyczne, które pozwalają zainteresować uczniów i zachęcić ich do działania. Niniejszy artykuł przedstawia propozycje materiałów dydaktycznych, jakie można wykorzystać do aktywizacji uczniów na poziomie edukacji wczesnoszkolnej. Proponowanymi materiałami dydaktycznymi są klocki konstrukcyjne, technologia rozszerzonej rzeczywistości oraz mata do kodowania. Zaproponowano sposób zastosowania podanych środków dydaktycznych oraz wskazano praktyczne przykłady zadań. Wszystkie opisane materiały dydaktyczne mogą być wykorzystywane zarówno w edukacji polonistycznej, matematycznej, przyrodniczej, jak i w innych rodzajach kształcenia. Jednym z najbardziej popularnych obecnie narzędzi jest mata do kodowania. Atutem tego bardzo prostego środka dydaktycznego jest to, że da się go przygotować samodzielnie lub wspólnie z uczniami. Za jej pomocą można realizować treści kształcenia na różnych poziomach edukacyjnych, a także zachęcać uczniów do nauki w przyjemny, niemal nieświadomy sposób.
EN
Introduction. The aim of the study is to verify competitive sports in the MMA heavyweight fights. Material and methods. The material test was a digital recording of 6 fights in MMA Ultimate Fighting Championship (UFC) formula, in the heavy weight category in the period 2013-2014. As the research method authors used technology of augmented reality (AR). Results. There have been a total of 206 technical combinations, in which at least one technique has come to a target. There were no finishing techniques used in the analyzed fights. The authors also analyzed the duration of the confrontation and the zone (stand-up, clinch, ground fighting) in which the fight was conducted. They were also studied the ways how the fights were ended. Conclusion. It was found that fighters most often used a combination of straight punches in stand-up; the most frequently used combinations of punches in the ground fighting were hooks; from leg techniques, fighters usually performed knee kicks; fights usually ended by using a combination of knockout punches; knockout usually was performed after the combination of straight punches; 67% of fights finished before the end of normal time.
PL
Wprowadzenie. Celem tego badania była weryfikacja walk zawodowych MMA w kategorii ciężkiej. Materiał i metody. Materiał testowy to był zapis cyfrowy 6 walk w MMA w formule Ultimate Fighting Championship (UFC) w ciężkiej kategorii wagowej w latach 2013-2014. Jako metodę badania autorzy wykorzystali technologię rozszerzonej rzeczywistości (AR). Wyniki. W sumie odnotowano 206 kombinacji technicznych, w których co najmniej jedna technika doszła do celu. Nie odnotowano żadnej techniki wykończeniowej w analizowanych walkach. Autorzy przeanalizowali cały okres konfrontacji oraz strefy (stójka, klincz, walka w parterze) w których toczyły się walki. Badano również sposoby w jaki sposób walki zostały zakończone. Wnioski. Stwierdzono, że zawodnicy najczęściej używają kombinacji prostych ciosów w stójce; najczęściej stosowane kombinacje ciosów w walce w parterze to haki; z technik nożnych, zawodnicy zazwyczaj wykonywali kopnięcia kolanem; pojedynki kończyły się zwykle przy użyciu kombinacji ciosów nokautujących; nokaut zazwyczaj był wynikiem kombinacji ciosów prostych; 67% walk zakończono przed końcem regulaminowego czasu.
PL
Wraz z upływem lat zmienia się postrzeganie i skala zastosowania marketingu mobilnego. Postęp w zakresie technologii mobilnych, nowe trendy w zachowaniach użytkowników urządzeń mobilnych oraz kreatywność marketerów sprawiają, że spektrum narzędzi, które służą do komunikacji z klientami przez smartfon czy tablet jest coraz szersze. Zmiany w tym zakresie zachodzą na tyle szybko, że publikacje zwarte na temat marketingu mobilnego szybko się dezaktualizują. Za istotne uznano zatem dokonanie przeglądu portali internetowych powiązanych tematyczne z marketingiem i na tej podstawie - zaprezentowanie najnowszych rozwiązań w zakresie komunikacji marketingowej z klientami przez smartfony (aplikacje mobilne, geofencing, rozszerzona rzeczywistość) oraz ukazanie przykładów ich aplikacji przez firmy działające na rynku produktów spożywczych.
EN
Over the years, the perception and the scale of mobile marketing usage are changing. Progress in the field of mobile technology, new trends in the behaviour of mobile users, and creativity of marketers make the spectrum of tools that are used to communicate with customers via smartphone or tablet is getting wider. Changes in this area happen so fast that publications on mobile marketing are quickly outdated. Therefore it was considered as important to review the thematic websites related to marketing and on this basis – to present the latest marketing communication solutions with clients via smartphones (mobile applications, geofencing, augmented reality) and to show examples of their applications by companies operating in the food market.
RU
В течение лет изменяются восприятие и масштаб применения мобильного маркетинга. Прогресс в области мобильной технологии, новые тренды в поведении пользователей мобильных аппаратов и креативность маркетеров приводят к тому, что спектр инструментов, которые служат коммуникации с клиентами через смартфон или планшет все расширяется. Изменения в этом отношении наступают столь быстро, что книги о мобильном маркетинге быстро устаревают. Следовательно, существенным сочли проведение обзора интернет-порталов, связанных тематически с маркетингом, и на этой основе – представление новейших решений в области маркетинговой коммуникации с клиентами с помощью смартфонов (мобильные аппликации, geofencing, расширенная действительность), а также указание примеров их применения фирмами, действующими на рынке продуктов питания.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.