Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 4

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  value for customer
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
EN
The aim of the article is to identify attributes of streaming services that are of value for customers. Part one presents literature research on the concept of value for customer and provides the characteristics of streaming platforms. Part two – on the basis of the research results – identifies the features of streaming services that are of value for customers, and presents an attribute model of value for customers of streaming services that consists of three attribute groups: product, user autonomy, mobility and convenience.
PL
Celem artykułu jest zidentyfikowanie atrybutów usług streamingowych stanowiących wartość dla klienta. W części pierwszej przeprowadzono badania literaturowe z zakresu koncepcji wartości dla klienta oraz dokonano charakterystyki platform streamingowych. W części drugiej na podstawie analizy wyników przeprowadzonych badań zidentyfikowano cechy usług streamingowych stanowiących wartość dla klienta oraz sformułowano atrybutowy model wartości dla klienta usług streamingowych składający się z trzech grup atrybutów, tj. produktu, autonomii użytkowników, mobilności i wygody.
2
100%
PL
Celem artykułu jest zaprezentowanie syntezy rozważań na temat kształtowania wartości dla klienta we współczesnym marketingu. W artykule skoncentrowano się na zastosowaniu założeń fenomenologii, a w szczególności aksjologii fenomenologicznej w procesie definiowania wartości i budowania wartości dla klienta. W artykule zaprezentowano istotę fenomenologii oraz aksjologii w ujęciu fenomenologicznym. Następnie dokonano próby aplikacji idei i zasad fenomenologicznych na grunt tworzenia i powiększania wartości dla klienta. Podstawy fenomenologiczne kształtowania wartości dla klienta zostały odniesione do wybranych, współczesnych koncepcji marketingowych: marketingu społecznego i marketingu relacyjnego.
EN
The purpose of this paper is to present a synthesis of reflection on creation of customer value in modern marketing. The article focuses on the application of principles of phenomenology, especially phenomenological axiology in the process of defining and creating value for the customer. The paper presents the essence of phenomenology and axiology in phenomenological terms. It contains an attempt to use the phenomenological concept in the process of creation and expansion of customer value. Phenomenological basis for shaping the customer value are compiled with the modern marketing concepts, which are social and relational marketing.
EN
The goal of the paper was to determine the influence of marketing innovations implemented by manufacturers of high technology products on modernising the value offered to the customer. The research methods included critical analysis of the literature on marketing and innovations, documentary method, and the case research method. The research was complemented with primary studies with the use of observation method. The results of the research proved that manufacturers introduce the largest number of innovations in products (technological innovations are correlated with marketing ones) and in marketing communication. They enable modernisation of general value for the customer both at the stage of buying and product use (this is about a new and improved value). New solutions in the sphere of distribution and pricing (while pricing innovations are implemented least frequently) significantly affect the value for the customer at the stage of buying. Some innovations in products can cause the phenomenon of “feature fatigue” in consumers and, as a consequence, decrease the value perceived by them. The knowledge of the impact of particular marketing innovations on value for the customer allows for more efficient and effective management of products in the market by their manufacturers (practical implications). From the perspective of social implications, marketing innovations may improve consumer’s functioning in their private and business life.
PL
Celem rozważań jest określenie wpływu innowacji marketingowych wdrażanych przez producentów dóbr high-tech na modernizowanie wartości proponowanej klientowi. W artykule wykorzystano metodę krytycznej analizy literatury i metodę dokumentacyjną oraz posłużono się badaniami jakościowymi opartymi na analizie naukowych studiów przypadków (case research), a także uzupełniająco badaniami pierwotnymi przy użyciu metody obserwacji. Badania dowiodły, że producenci dóbr high-tech wprowadzają najwięcej innowacji w produktach (innowacje technologiczne są skorelowane z marketingowymi) i komunikacji marketingowej. Umożliwiają one modernizowanie ogólnej wartości dla klienta zarówno w fazie zakupu, jak i użytkowania dobra. W fazie zakupu znaczny wpływ na wartość dla klienta mają nowe rozwiązania w sferze dystrybucji i ceny (przy czym innowacje cenowe są wprowadzane najrzadziej). Niektóre innowacje mogą wywoływać u konsumentów zjawisko feature fatigue i w efekcie obniżyć postrzeganą przez nich wartość. Znajomość oddziaływania poszczególnych innowacji marketingowych na wartość dla klienta umożliwia wytwórcom bardziej skuteczne zarządzanie produktami na rynku. Innowacje marketingowe mogą ponadto usprawnić funkcjonowanie konsumentów w ich życiu prywatnym i biznesowym.
RU
Цель рассуждений – определить влияние маркетинговых инноваций, внедряемых производителями хайтек-продуктов, на модернизирование ценности, предлагаемой клиенту. В статье использовали метод критического анализа литературы и документальный метод, а также использовали качественные исследования, основанные на анализе типа case research, и, кроме того, в качестве дополнения, первичные исследования с использованием метода наблюдений. Исследования доказали, что производители хайтек-товаров вводят больше всего инноваций в продуктах (технологические инновации сопряже- ны с маркетинговыми) и в маркетинговой коммуникации. Они позволяют модернизировать общую ценность для клиента как в фазе покупки, так и использования блага. В фазе покупки значительное влияние на клиента оказывают новые решения в сфере распределения и цены (причем ценовые инновации вводятся реже всего). Некоторые инновации могут вызвать у потребителей явление feature fatigue и в результате снизить воспринимаемую ими ценность. Знание воздействия отдельных маркетинговых инноваций на ценность для клиента дает производителям возможность более эффективно управлять продуктами на рынке. Кроме того, маркетинговые инновации могут совершенствовать функционирование потребителей в их личной и деловой жизни.
EN
Using the concepts of consumer expected value, value co-creation in the consumption process and business models, the article explains how a certain product: a video game, is communicated and monetized while being delivered in a fragmentary way. The aim of such an action is to arouse and maintain the state of expectation within gamers while generating income at different stages of the video game development cycle. The value of the end product is co-created by the consumers and video game developers and publishers, whereas the value proposition becomes both value in context and value experienced even before the acquisition of the end product. The analysis of how value in the video game industry is communicated and monetized expands the existing understanding of designing value proposition and value co-creation during the consumption as coexisting stages in service – dominant logic (Vargo and Lusch, 2004, 2008, 2016).
PL
Artykuł, bazując na teorii wartości oczekiwanej i współkreowanej przez konsumenta w procesie konsumpcji oraz na koncepcjach modeli biznesowych, przedstawia sposób komunikowania i monetyzacji produktu (tu: gry) dostarczanego fragmentarycznie. Głównym celem takiego działania jest pobudzenie i podtrzymanie oczekiwania ze strony konsumentów przy zapewnieniu dochodów w całym cyklu tworzenia gry. Wartość produktu końcowego jest współkreowana przez konsumentów i dostawców gier komputerowych, a propozycja wartości (value proposition) staje się jednocześnie wartością współtworzoną (value in context) i doświadczaną jeszcze przed zakupem produktu finalnego. Analiza sposobu komunikacji oraz monetyzacji wartości w branży gier komputerowych wzbogaca dotychczasowe rozumienie etapów tworzenia propozycji wartości i wartości współkreowanej w procesie konsumpcji, opisywanych dotychczas jako następujące (a nie współwystępujące) etapy w ramach logiki S-D (service-dominant logic), zaproponowanej i rozwijanej przez Vargo i Luscha (2004, 2008, 2016).
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.