Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 2

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  wartość dla konsumenta
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
EN
Shared services are one of the most dynamically developing branches of modern services. Airbnb and Uber often serve customers not only as a substitute for traditional services, but they become their first choice when it comes to travelling, rides or accommodation. The article indicates the sources of customer value in sharing-based services. The analysis was carried out on Generation X. The research objective of the article was, therefore, to determine which sources of customer value of sharing-based services affect the perceived value. The categorisation was based on the typology of customer value created by Sheth, Newman and Gross. The results of the study indicated that functional aspects dominate among the sources of value of sharing-based services according to Generation X. The study also showed the importance of situational value and the omission of social and emotional value. The results of the research fill the research gap in the area of sources of value for Generation X in sharing-based services and indicate their dominant category. In further research, it will be valuable to analyse Generation X using a different theoretical model, as well as to compare Generation X with other age groups.
PL
Usługi oparte na współdzieleniu to jedna z najdynamiczniej rozwijających się gałęzi współczesnych usług. Rozwiązania takie jak Airbnb czy Uber często służą klientom nie tylko jako substytut tradycyjnych usług, lecz stają się ich pierwszym wyborem w przypadku podróży, przejazdów czy poszukiwania pracowników. W artykule przeanalizowano źródła wartości, jakie klienci należący do pokolenia X widzą w usługach opartych na współdzieleniu. Celem badawczym artykułu było zatem określenie, które źródła wartości usług opartych na współdzieleniu wpływają na ich postrzeganie. Źródła skategoryzowano na podstawie typologii wartości Shetha, Newmana i Gross. Badania wykazały, że wśród źródeł wartości usług opartych na współdzieleniu dla pokolenia X dominują aspekty funkcjonalne. Badanie uwypukliło także istotność źródeł wartości sytuacyjnej z jednoczesnym pominięciem źródeł wartości społecznej i emocjonalnej. Wyniki badań uzupełniają lukę badawczą w tematyce poświęconej źródłom wartości dla pokolenia X w usługach opartych na współdzieleniu, wskazując ich dominującą kategorię. W dalszych badaniach nad tym zagadnieniem wartościowe będzie poddanie generacji X analizie z wykorzystaniem innego modelu teoretycznego i porównanie jej z innymi pokoleniami.
EN
Using the concepts of consumer expected value, value co-creation in the consumption process and business models, the article explains how a certain product: a video game, is communicated and monetized while being delivered in a fragmentary way. The aim of such an action is to arouse and maintain the state of expectation within gamers while generating income at different stages of the video game development cycle. The value of the end product is co-created by the consumers and video game developers and publishers, whereas the value proposition becomes both value in context and value experienced even before the acquisition of the end product. The analysis of how value in the video game industry is communicated and monetized expands the existing understanding of designing value proposition and value co-creation during the consumption as coexisting stages in service – dominant logic (Vargo and Lusch, 2004, 2008, 2016).
PL
Artykuł, bazując na teorii wartości oczekiwanej i współkreowanej przez konsumenta w procesie konsumpcji oraz na koncepcjach modeli biznesowych, przedstawia sposób komunikowania i monetyzacji produktu (tu: gry) dostarczanego fragmentarycznie. Głównym celem takiego działania jest pobudzenie i podtrzymanie oczekiwania ze strony konsumentów przy zapewnieniu dochodów w całym cyklu tworzenia gry. Wartość produktu końcowego jest współkreowana przez konsumentów i dostawców gier komputerowych, a propozycja wartości (value proposition) staje się jednocześnie wartością współtworzoną (value in context) i doświadczaną jeszcze przed zakupem produktu finalnego. Analiza sposobu komunikacji oraz monetyzacji wartości w branży gier komputerowych wzbogaca dotychczasowe rozumienie etapów tworzenia propozycji wartości i wartości współkreowanej w procesie konsumpcji, opisywanych dotychczas jako następujące (a nie współwystępujące) etapy w ramach logiki S-D (service-dominant logic), zaproponowanej i rozwijanej przez Vargo i Luscha (2004, 2008, 2016).
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.