Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 4

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  wiedźmin
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
PL
The onymic world in the Andrzej Sapkowski’s saga of the Witcher, translated into Italian Abstract The paper presents the results of the analysis of the names in Italian translation of AndrzejSapkowski’s fantasy saga series about The Witcher, and the video game inspired by it. The author of the article distinguishes tendencies in the applied translation mechanismsappropriate for the literary and video game space. He discusses the representative rangesof names associated with characters, places, and other objects individually identified in TheWitcher’s story. He also details the motivation for the translation and unsuccessful choicesthat affect some of the translations of The Witcher’s onymy into Italian. Keywords: Andrzej Sapkowski, fantasy, The Witcher, onymy, literary onomastics, translation
EN
A study of live action role plays as transmediations of a global franchise universe, this work analyses two cases: College of Wizardry (world of Harry Potter) and Witcher School (world of The Witcher), using Mark Wolf’s (2012) framework of eight infrastructures: space, time, character, nature, culture, language, mythology and philosophy. The case studies lead to questions and predictions about franchise larps in general. For example, characters, culture, mythology, and philosophy are most useful as vehicles for direct imitation / adaptation of elements from the franchise media (books, films or video games) to larps; philosophy is most likely to be subject to ideology-based modifications; whereas space and nature will be heavily influenced by the physical features of the game site. The text ends with a look at possible relationships between larp creators and the copyrighted multimedia entertainment industry.
PL
Przedmiotem pracy jest transmediacja uniwersum z globalnej franczyzy do teatralnej gry fabularnej (larpu). Analizie poddaję dwa przypadki: College of Wizardry (świat Harry’ego Pottera) i Witcher School (świat wiedźmina), posługując się siatką ośmiu światotwórczych infrastruktur według Marka Wolfa (2012): przestrzeń, czas, postacie, natura, kultura, język, mitologia i filozofia. Studia przypadku prowadzą do pytań i przypuszczeń na temat franczyzowych larpów w ogólności. Przykładowo, postacie, kultura, mitologia i filozofia mają największy potencjał jako kanały bezpośredniej imitacji/adaptacji elementów z franczyzy (książek, filmów, gier wideo) w larpie; filozofia jest najbardziej podatna na zmiany motywowane ideologicznie; przestrzeń zaś i natura będą w dużym stopniu warunkowane fizycznym kształtem terenu gry. Tekst kończy się spojrzeniem na możliwe relacje między twórcami larpów a przemysłem rozrywki multimedialnej chronionej prawem autorskim.
EN
In this article I analyze the interface of The Witcher 3: Wild Hunt with regard to its transparency as well as its influence on the player’s immersion. Furthermore, I scrutinize all measures used by the interface to decrease the effect of emersion, which might appear as game information is being read by the player. I also consider the literary context in my research – I reflect on how the interface refers to Andrzej Sapkowski’s Witcher cycle and how these references have been implemented in the interface structure.
PL
W swoim artykule badam interfejs gry Wiedźmin 3: Dziki Gon pod względem jego transparentności, a także wpływu na immersję gracza. Analizuję też zabiegi ukierunkowane na niwelowanie emersji, która może wystąpić, gdy gracz odczytuje informacje prezentowane przez interfejs. W badaniach biorę pod uwagę również kontekst literacki – zastanawiam się, w jaki sposób interfejs nawiązuje do wiedźmińskiego cyklu Andrzeja Sapkowskiego oraz jak owe nawiązania zostały zaimplementowane do struktury interfejsu.
EN
The article presents how the heroes of A. Sapkowski’s stories implement the principles of savoir-faire. The text describes the forms of address that reflect the system of social hierarchy and the characters’ emotions. It also outlines other first-rate courtesies such as greetings, farewells, pleas, thanks and apologies. In the stories, secondary acts of courtesy such as compliments, praise, congratulations, toasts, and invitations are less frequent, which also testify to the characters’ culture. The lack of culture – breaking the rules of politeness is indicated by the insults and vulgarisms present in the characters’ statements. They are usually used to reinforce the negative image of a hero.
PL
Artykuł przedstawia sposób, w jaki bohaterowie opowiadań A. Sapkowskiego realizują zasady savoir-vivre’u. Przedstawiono sposoby tytułowania, które odzwierciedlają system hierarchii społecznej oraz emocje bohaterów. Opisano też inne pierwszorzędne akty grzecznościowe, takie jak powitania, pożegnania, prośby, podziękowania i przeprosiny. W opowieściach rzadziej występują sekundarne akty grzecznościowe, takie jak komplementy, pochwały, gratulacje, toasty, zaproszenia, które także świadczą o kulturze bohaterów. Na brak kultury – łamanie zasad grzeczności wskazują obecne w wypowiedziach bohaterów wyzwiska oraz wulgaryzmy. Służą one wzmocnieniu negatywnego obrazu bohatera.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.