Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 12

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  wirtualność
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
1
Content available remote

O obiektach wirtualnych

100%
PL
Pod pewnymi względami niezaawansowany stan badań wirtualności w naukach in-formatycznych wskazuje na konieczność zgłębienia podstawowych kwestii jej dotyczą-cych, tj. kwestii ontologicznych. Dopiero ich rozstrzygnięcie pozwoli rozwiązać zagadkę tworzenia i istnienia obiektów wirtualnych. Rozpatrzenie tych kwestii utrudnia fakt usuwania z dziedziny zainteresowań współczesnej filozofii metafizyki, a wraz z nią ontologii. Dlatego z powodów merytorycznej trafności odwołuję się do koncepcji onto-logicznych oraz epistemologicznych, które mogą być wykorzystane do konstrukcji ontologicznych, wypracowanych dawniej w filozofii, które przez analogie lub inspiracje –jak wykazuję –są obiecującymi kandydatami do zgłębienia zagadnień powstawania i istnienia obiektów wirtualnych. W artykule przedstawiam w skrótowej ekspozycji alternatywne rozstrzygnięcia tych dwóch problemów oraz status istnienia obiektów wirtualnych. Ujęciate są inspirowane głównie przez relewantne poglądy Platona, Ary-stotelesa, Franza Brentano i Karla Poppera oraz zbiór koncepcji reprezentacji.
PL
Celem artykułu jest refleksja nad wirtualnymi reprezentacjami dziedzictwa kulturowego w grze komputerowej. Analizowany jest w nim problem rekonstrukcji historii połączonej z fikcją i adaptowania przeszłości we współczesności. Obiektem analizy jest seria gier Assassin’s Creed oparta na kanwie wydarzeń historycznych, przedstawiająca miejsca, postaci i wydarzenia znane z kronik lub innych źródeł. Gra jest nie tylko kompleksowym doświadczeniem przeszłości, ale także podstawą do odwiedzenia rekonstruowanych miejsc w rzeczywistości. Czym różnią się oraz jak zmieniają się doświadczenie wirtualne i realne? Jak każde z nich wpływa na kształt dziedzictwa kulturowego i związanego z nim doświadczenia turystycznego?
4
Publication available in full text mode
Content available

On virtual objects

63%
PL
W artykule zaprezentowano pojęcie wirtualnej rzeczywistości. Przedstawiono wybrane przykłady jej zastosowania w podnoszących umiejętności i sprawność operatorską procesach treningowych i kształceniu. W sposób szczegółowy opisano możliwości zastosowania w kształceniu technicznym symulatora spawalniczego VERTEX 360 w zakresie nauki spawania.
EN
A concept of virtual reality has been described. Some examples of the training process of the application of virtual reality in improving skills and operator technique have been presented. The use of VERTEX 360 welding simulator in professional training has been discussed in details.
6
Content available remote

Virtuelle Museen als Blick in die Zukunft

63%
EN
The subject of this short analysis is the question about the structure of virtual museum. In this way appears the meaning of the modern technologies, which can be used for the better “publicity” of art. The other point is the comparison of traditional and virtual museum. Important is the question about the reception of art in this both cases. Virtual museums in Berlin are like the cosmos – approachable and open for all visitors in the world. Internet turns out as the practical instrument for the environment of art.
PL
Artykuł zatytułowany Virtuelle Museen als Blick in die Zukunft porusza problematykę funkcjonowania multimediów w dzisiejszym świecie sztuki. Coraz bardziej popularna staje się metoda tworzenia tzw. wirtualnych muzeów, które za pomocą zaawansowanej technologii multimedialnej prezentują zbiory muzealne najsłynniejszych muzeów na świecie. Autorka szczególną uwagę poświęca berlińskim muzeom, które wykorzystując tę metodę chcą dać przedsmak tego, co widz może ujrzeć w realu.
PL
Wirtualność organizacji zwiększa konkurencyjność przedsiębiorstw. Wirtualność kojarzona jest z rozproszeniem czasowo-przestrzennym, komunikacją elektroniczną, zmienną strukturą, partnerstwem oraz wykorzystaniem technologii informatycznej do zarządzania. Zaufanie jest ważnym czynnikiem wspierającym funkcjonowanie organizacji wirtualnej. W organizacji wirtualnej obserwuje się zwiększone zapotrzebowania na zaufanie przy jednoczesnym aktywowaniu czynników, które sprzyjają jego obniżeniu. Zaufanie sprzyja osiąganiu przewagi konkurencyjnej i efektywnemu funkcjonowaniu przedsiębiorstw. Niniejszy artykuł analizuje wyniki badań empirycznych przeprowadzonych w celu weryfikacji hipotezy dotyczącej wpływu wirtualności na poziom zaufania w organizacji. Przeprowadzone zostało badanie ilościowe, podczas którego uzyskano dane za pomocą kwestionariusza ankiety. Na podstawie danych uzyskanych z próby n=61 organizacji informatycznych przeprowadzono analizę statyczną, która pozwoliła na pozytywne zweryfikowanie hipotezy badawczej. Artykuł zamykają wnioski dotyczące kształtowania zaufania w zwirtualizowanych organizacjach.
EN
Virtuality of an organization is a factor that enables to increase its competiveness. Virtuality is related to time and space dispersion, electronic communication, instable and changeable structure, partnership and usage of IT technology to manage a company. Trust is an important element enhancing functioning of virtual organization. One can observe that in a virtual organization there is increased demand for trust, however at the same time there are more components presents stimulating its decline. Trust fosters achieving competitive advantage and effective functioning of an enterprise. This paper analyses research results conducted on the links between virtuality and intraorganizational trust in order to verify the hypothesis stating that level of virtuality impacts trust. The quantitative research based on the questionnaire. The received data from a research sample of 61 IT organization allows to investigate this relation. The results enable to analyze it based on statistical methods and verify the main hypothesis. The papers ends with conclusion.
PL
Niniejsza praca wymienia sześć kroków, w których można opisać Kościół w kontekście pandemii COVID-19. Jej celem nie jest zatem jakakolwiek ocena reakcji Kościo- łów na kryzys, ale zwrócenie uwagi na dwa obszary: publiczny wymiar Kościoła i jego anachroniczny horyzont. Kościół od momentu swojego rozpoznawalnego początku lokuje się w przestrzeni dyskursu publicznego. Wskazują na to choćby przemówienia św. Piotra i św. Pawła w Dziejach Apostolskich, jak również budowle sakralne, którymi Kościół od IV wieku współtworzy przestrzeń publiczną. Budynki te są często naznaczone wielowiekową historią architektury i przeważnie niezmiennymi wymogami ich użytkowania. Ze względu na solidną konstrukcję kościoły są trwałe i dają możliwość przyszłego wykorzystania i przekształcenia. Ta solidna konstrukcja umożliwia anachroniczne przeżywanie czasu w budynkach kościelnych, w których przecinają się przeszłość, teraźniejszość i przyszłość. Ograniczenia pandemii COVID-19 nie zakłóciły w pełni życia religijnego, ale znacząco zmieniły jego charakter w dwóch aspektach: życie Kościoła przenosi się z przestrzeni publicznej do prywatnej, a liturgia często nie odbywa się już w przestrzeniach kościelnych, lecz w przestrzeni wirtualnej. Chociaż do tej pory publiczny charakter przekonań dawał gwarancję rzetelnej dyskusji i stanowił pomoc w radzeniu sobie z problemami naszych czasów, to teraz stworzył on pewne niebezpieczeństwo. Ponadczasowa dostępność i formowalność wirtualnego pokoju eliminują anachroniczne doświadczenie wiary. Bez względu na to, jaki kształt przybierze w przyszłości odnowa wiary i życia religijnego, to będą one musiały odzyskać publiczny i anachroniczny wymiar.
EN
The article presents six steps to contextualise the question of the Church’s role during the COVID-19 pandemic. The goal is not to evaluate the churches’ answers to the crisis but to highlight two problem areas: the public dimension and the anachronistic horizon of the Church. Ever since its identifiable beginning, the Church has placed itself in the space of public discourse. The speeches of St Peter and St Paul in the Acts of the Apostles indicate this, as do the sacred buildings with which the Church has contributed to forming public space since the 4th century. These buildings are oftentimes marked by centuries of architectural history and mostly unaltered requirements for their use. Because of the churches’ solid construction, they are durable and have the potential for future use and transformation. This solid construction enables an anachronistic experience of time in church buildings in which the past, the present, and the future intersect. The restrictions of the COVID-19 pandemic did not fully disrupt religious life, but they significantly changed its character in two aspects: church life is transferred from public to private space in lockdown scenarios, and liturgy does not primarily take place in church environments any longer but in the virtual space. While the public character of belief has so far guaranteed the debating of and dealing with the respective tendencies of the period, it has also turned into a possible danger. The timeless availability and formability of the virtual room eradicate the anachronistic experience of belief. Whatever shape the renewal of religious life may take on, it will have to win back the public and the anachronistic dimension of belief.
EN
The Newest Media and Old-New Media: the Dispute Over the definition of new media The analysis of new media is a difficult task, mainly because of the lack of a uniform definition of new media. The term ‘new media’ has been in use for at least forty years and means that we encounter a new quality media. However, in many cases, such theoretical assumption of a definition does not go any further and does not indicate what is this new category, what is new in the media. This difficulty should be primarily overcome by drawing a clear boundary between old and new media. Some kind of difficulty in the study of aspects of the new media is precisely their novelty. Analyzing the new is always related to uncertainty, lack of distance, hypotheses, forecasting. Focusing solely on the media which are totally new at the time of analyses may be a certain kind of methodological trap. At the rapid development of technology such kind of ad hoc hypotheses may turn out completely useless and having no meaning, something that can be treated as a fleeting attempt of analyses. When exploring new media we should take into account the broader historical context, point wider consequences of media attention, take into account the context of the relationship of technology and culture and the consequences that result from this interdependence. Only then will the research on the issue of media attention go from the level of local insights onto the level of deep, broad scientific analysis, which will allow to organize the so-called archeology of new media and to answer the
PL
Artykuł dotyczy trójwymiarowych przestrzeni wirtualnych dostępnych online. Są to środowiska całkowicie graficzne. Użytkownik porusza się w przestrzeni 3D, sterując swoim awatarem – również trójwymiarową reprezentacją graficzną siebie samego. Początków takich światów należy szukać wśród gier strategiczno-przygodowych, jednak niektóre ewoluowały do tworów zwanych światami wirtualnymi „na serio”, które nie służą graniu. Ich zasoby są tworzone w całości i od początku przez samych użytkowników (rezydentów). Ci ostatni nie grają, lecz budują, tworzą infrastrukturę i egzystują w nich dla swoich własnych celów, jakiekolwiek one są: od rozrywkowych, przez edukacyjne, do komercyjnych. Do trzech najważniejszych cech takich środowisk zaliczają się: immersja, teleobecność i współobecność. Autor omawia wyłącznie światy wirtualne „na serio”. Największym z nich jest obecnie Second Life. Wiele instytucji – w tym edukacyjnych – ma tam swoje wirtualne agendy lub kampusy. W artykule omówione są wybrane przykłady projektów, instytucji i miejsc w Second Life, które wiążą się z problematyką niepełnosprawności człowieka; odniesiono się m.in. do kwestii czy, jak i gdzie w Second Life osoba niepełnosprawna może się realizować bądź szukać wsparcia.
EN
The article discusses three-dimensional virtual online environments. These are entirely graphical environments. The user moves through those spaces through his/her avatar – a 3D graphical representation of himself/herself. Historically, these worlds emerged more than a decade ago from strategic and adventure games; however, some of them evolved into creations called serious virtual worlds. These are not games. Their content is created in its entirety by their users (residents) from scratch. There is no central game there. Residents do not play, but they build infrastructure and exist there for their own needs whatever these needs are: from pleasure and fun, through education to commerce and business. Three main characteristics of these environments are: immersion, telepresence and co-presence. The author discusses serious virtual worlds only. Nowadays, the largest serious virtual world is Second Life. Many institutions – including educational ones – have their virtual agendas or campuses there. The article discusses selected examples of projects, institutions and places in Second Life which deal with disability issues, e.g. if, how and where a person with disability may fulfill himself/herself or seek support.
EN
Contemporary network society combined with accompanying new technologies lead to a radical change in the perception of places, time and dimensions of human existence. A specific kind of a visual collage contributes to spaces of places being replaced by the spaces of flows. Many of the current categories are redefined and the postmodern man needs new vectors that will allow him to move around the surrounding ‘infostrada’ freely and also find his place in the „wired” reality.
PL
Współczesne społeczeństwo sieciowe wraz z towarzyszącymi mu nowymi technologiami prowadzi do radykalnej zmiany w postrzeganiu miejsc, czasu czy też wymiarów ludzkiej egzystencji. Swoistego rodzaju wizualne collage sprawiają, że przestrzenie miejsc zastępowane są przestrzeniami przepływów. Wiele dotychczasowych kategorii ulega przedefiniowaniu, a ponowoczesny człowiek potrzebuje nowych wektorów pozwalających swobodnie poruszać się po otaczającej go infostradzie, a także odnaleźć swoje miejsce w „okablowanej” rzeczywistości.
RU
Современное сетевое общество вместе с сопровождающими его новыми технологиями приводит к радикальным изменениям в восприятии мест, времени или измерения человеческого существования. Вид визуального коллажа означает, что пространства мест заменены пространствами потоков. Многие предыдущие категории переопределены, и постмодернистским людям нужны новые векторы, которые позволяют им свободно передвигаться по окружающему их инфостраде, а также находить свое место в «проводной» реальности.
EN
The paper looks at how Joshua Ferris’s To Rise Again at a Decent Hour reflects the increasing importance of virtuality in shaping human identity. It argues that in the age of ubiquitous computing, facilitated by wearable technology, the virtual has become an intrinsic part of human phenotype. Consequently, the self can be construed as a construct relying both on the real and the virtual for creating identity, which is a dynamic entity undergoing unceasing modifications. Additionally, due to the transparency and omnipresence of wearable technology the process appears to be unconscious to an individual and, therefore, inevitable and irreversible.
PL
W artykule poddano analizie sposób, w jaki powieść Joshuy Ferrisa Wstać znowu o ludzkiej porze odzwierciedla coraz większą rolę odgrywaną przez wirtualność w kształtowaniu ludzkiej świadomości. Artykuł podejmuje próbę dowiedzenia, że w dobie zjawiska przetwarzania rozpowszechnionego, możliwego dzięki technologii komputerów ubieranych, wirtualność staje się nieodłącznym elementem fenotypu człowieka. W efekcie self może być rozumiane jako twór polegający zarówno na rzeczywistości fizycznej, jak i wirtualnej w celu tworzenia świadomości, która jest tworem dynamicznym, podlegającym nieustannym modyfikacjom. Ponadto, wskutek transparentności oraz wszechobecności technologii komputerów ubieranych proces ten wydaje się być nieświadomym dla jednostki, a więc również nieuniknionym i nieodwracalnym.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.