Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2016 | 254 | 190-199

Article title

Aktualne problemy i wyzwania w branży gier wideo

Content

Title variants

EN
Current problems and challanges of the video game industry

Languages of publication

PL

Abstracts

PL
W świetle licznych zmian, które w ostatnim czasie przechodzi branża gier wideo, wielu obserwatorów porównuje obecną sytuację do kryzysu z 1983 r. Celem artykułu jest analiza porównawcza aktualnego stanu branży gier wideo i transformacji, które przechodzi, z wcześniej występującymi załamaniami rynku. Autorzy na podstawie badań literaturowych analizują przyczyny przeszłych kryzysów branży, a następnie, opierając się na wieloletnich obserwacjach branży i rozmowach z jej przedstawicielami, omawiają obecną sytuację. Artykuł kończy dyskusja nad prawdopodobieństwem wystąpienia kolejnego kryzysu.
EN
With many changes the video game industry had to face in recent years, many observers compare its current state to the crash of 1983. The goal of this article is comparative analysis of the current situation of the video game industry and its transformations with past crises. Authors explore the reasons of historical crashes through literature study. Based on many years of observation of the industry and interviews with its representatives, its current state is highlighted. The article ends with a discussion concerning the probability of another crash.

Year

Volume

254

Pages

190-199

Physical description

Contributors

  • Politechnika Częstochowska, Wydział Zarządzania, Instytut Logistyki i Zarządzania Międzynarodowego
  • Politechnika Częstochowska, Wydział Zarządzania, Instytut Logistyki i Zarządzania Międzynarodowego
  • Politechnika Częstochowska, Wydział Zarządzania, Instytut Logistyki i Zarządzania Międzynarodowego

References

  • Campbell-Kelly M. (2003), From Airline Reservations to Sonic the Hedgehog, MIT Press, Cambridge, Massachusetts.
  • Cohen S. (1984), Zap, The Rise and Fall of Atari, Xlibris Corporation.
  • Ernkvist M. (2008), Down Many Times, but Still Playing the Game: Creative Destruction and Industry Crashes in the Early Video Game Industry 1971-1986 [w:] K. Gratzer, D. Stiefel (eds.), History of Insolvency and Bankruptcy, Södertörns högskola, Huddinge.
  • Friedrich O. (1983), The Computer Moves In, TIME Magazine, 3 Jan 1983.
  • Guttenbrunner M. (2007), Digital Preservation of Console Video Games, Diplomarbeit, Institut für Softwaretechnik und Interaktive Systeme der Technischen Universität Wien, Wiedeń.
  • Kent S.L. (2001), Ultimate History of Video Games, Three Rivers Press, New York, NY.
  • Mańkowski P. (2010), Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo, Wydawnictwo Trio, Warszawa.
  • Rabin S. (2010), Introduction to Game Development, Charles River Media Inc., Hingham, MA.
  • Spicer D., Tashev K. (2006), The Quest to Build a Thinking Machine. A History of Computer Chess [w:] Core 5.1, Computer History Museum, Mountain View, CA.
  • Williams D. (2002), Structure and Competition in the U.S. Home Video Games Industry, “The International Journal on Media Management”, Vol. 4, No. 1.
  • Williams D. (2004), Trouble in River City: The Social Life of Video Games, Dissertation, Department of Communication Studies, University of Michigan, Michigan.
  • Wolf M.J.P., ed. (2008), The Video Game Explosion. A History from Pong to PlayStation ® and Beyond, Greenwood Press, Westport, CT/London.
  • Zackariasson P., Wilson T.L. (2010), Paradigm Shifts in the Video Game Industry, “Competitiveness Review: An International Business Journal”, Vol. 20, No. 2.
  • Zackariasson P., Wilson T.L., eds. (2012), Video Game Industry. Formation, Present State and Future, Routlege/Taylor Francis, Oxon.
  • [www 1], http://consumerist.com/2012/04/04/congratulations-ea-you-are-the-worst-company-in-america-for-2012/ (dostęp: 23.02.2015).
  • [www 2], http://egmr.net/2014/01/slowly-heading-towards-another-video-game-crash/(dostęp: 1.02.2015).
  • [www 3], http://game-focus.net/blogs/the-great-video-game-crash-of-2014-41764.php (dostęp: 9.01.2015).
  • [www 4], http://info.digitalriver.com/rs/digitalriver/images/SuperDataResearch%20Deliverable_Digital%20River_GameChangers_FINAL.pdf (dostęp: 9.01.2015).
  • [www 5], http://iveybusinessreview.ca/blogs/lbolukhba2010/2014/07/15/1ups-video-game-studios-keep-dying/ (dostęp: 12.01.2015).
  • [www 6], http://www.cracked.com/article_20727_5-reasons-video-game-industry-aboutto-crash.html (dostęp: 20.01.2015).
  • [www 7], http://www.gamasutra.com/view/news/196403/Video_Sonys_Mark_Cerny_gives_the_long_view_of_the_game_industry.php (dostęp: 4.02.2015).
  • [www 8], http://www.gamnesia.com/articles/a-video-game-crash-would-be-good-for-theindustry#.VNsjUeaG_PF (dostęp: 9.01.2015).
  • [www 9], http://www.kotaku.com.au/2013/03/is-the-video-games-industry-on-the-vergeof-a-crash/ (dostęp: 28.12.2014).
  • [www 10], http://www.nowgamer.com/the-biggest-problem-facing-the-games-industry-today/(dostęp: 10.12.2014).
  • [www 11], https://www.youtube.com/watch?v=XZxXEidtxHk#t=1892 (dostęp: 23.01.2015).

Document Type

Publication order reference

Identifiers

ISSN
2083-8611

YADDA identifier

bwmeta1.element.cejsh-dfcb65f3-52a3-447f-961a-2ad5a94fda4e
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.