DROGI, ŚCIEŻKI, TROPY Metody konstruowania nielinearnych, interaktywnych narracji audiowizualnych na przykładzie działań studentów Katedry Sztuki Mediów
Berlin, 1977, s. 11. [w:] S. Dinkla, Virtual Narrations From the Crisis of Storytelling to New Narration as Mental Potentiality, 2004, [w:] Medienkunstnetz.de http://www.medienkunstnetz.de/themes/overview_of_media_art/narration/5/[dostęp: 24.11.2016].
2 Bardzo zgrabnym, aczkolwiek nie mającym polskiego tłumaczenia jest tu termin Mirosława Rogali (v) user z 1998 roku. Termin ten określa uczestników dzieła interaktywnego będących jednocześnie użytkownikami i widzami oraz wchodzących w interakcję zarówno z dziełem, jak i ze sobą nawzajem.
3 S. Dinkla, Virtual Narrations…, dz. cyt.,[dostęp: 24.11.2016].
4 Tamże.
5 L. Manovich, New Media from Borges to HTML, [w:] New Media Reader, Noah Wardrip-Fruin, Nick Montfort (ed.), Cambridge, Massachusetts 2003, s. 15.
6 T. H. Nelson, Literary Machines, South Bend, ed. 87.1, 1987, s. 2., [w:] S. Dinkla, Virtual Narrations…, dz. cyt., [dostęp: 24.11.2016].
7 Tamże. Jednym z pierwszych projektów wykorzystujących w pełni ideę hipermediów jest Aspen Movie Map (1978, Andrew Lippman) – system umożliwiający odbycie wirtualnej podróży po mieście Aspen. Interakcję kontrolowano za pomocą dynamicznie generowanego menu umieszczonego na obrazie wideo. Szybkość i kąt widzenia można było modyfikować wybierając odpowiednią ikonę na dotykowym interfejsie. Kolejną właściwością interfejsu była możliwość wyboru, za pomocą dotknięcia, budynku widocznego na ekranie i przeskoczenia do widoku jego fasady oraz dostępudo dodatkowych danych: zdjęć wnętrz, obrazów historycznych, wywiadów z osobistościami miasta itp. Fasady budynków zostały zmapowane na modele 3D. Tych samych modeli użyto przy przekładaniu koordynatów dwuwymiarowego ekranu w bazę danych budynków, aby stworzyć połączenia z dotyczącymi ich danymi. Dodatkowym elementem systemu była mapa nawigacyjna umieszczona ponad horyzontem, w górnej części ekranu. Mapa zarówno informowała o aktualnej pozycji użytkownika, jak i umożliwiała przeskok do dwuwymiarowej mapy miasta i wybór alternatywnej trasy. Na potrzeby projektu Aspen sfilmowano wczesną jesienią i zimą. Użytkownik w trakcie podróży po mieście był w stanie zmieniać pory roku na życzenie.
8 S. Dinkla, From Participation to Interaction. Toward the Origins of Interactive Art, [w:] Clicking in, Hot Links to a Digital Culture, Lynn Hershman Leeson (ed.), Seattle 1996, s. 289.
9 L. Manovich, Język nowych mediów, tłum: Piotr Cypryański, Warszawa 2006, s. 38–44.
10 L. Manovich, New Media from Borges to HTML, [w:] New Media Reader, Noah Wardrip-Fruin, Nick Montfort (ed.), Cambridge, Massachusetts 2003, s. 14.
11 E. Zimmerman, Narrative, Interactivity, Play, and Games: Four Naughty Concepts in Need of Discipline. [w:] First Person: New Media as Story, Performance, and Game, Noah Wardrip-Fruin, Pat Harrigan (ed.), Cambridge, Massachusetts 2004, s. 158.
12 Tamże, s. 158.
13 Tamże, s. 159.
14 R. W. Kluszczyński, Sztuka interaktywna. Od dzieła-instrumentu do interaktywnego spektaklu, Warszawa 2010, s. 218.
15 Tamże, s. 221.
16 Kluszczyński wymienia ponadto: – strategię kłącza, w której dzieło ma formę otwartą, a interaktor może dodawać kolejne elementy uzupełniając bądź organizując; – strategię systemu, w którym interaktorem staje się sam system dzieła bądź jego elementy, dla ludzi przewidziana jest rola publiczności; – strategię sieci, w której dzieło istnieje poza oficjalnym systemem galerii i instytucji wystawienniczych, do istnienia de facto potrzebuje przestrzeni publicznej i pełnego zaangażowania interaktora(ów).
17 R.W. Kluszczyński, Sztuka interaktywna…, dz. cyt., s. 222.
18 Tamże, s. 230–231.
19 Tamże, s. 236–240.
20 Tamże, s. 236–240.
21 I. Franckiewicz-Olczak, Sztuka interaktywna vs. interakcje społeczne. Analiza strategii sztuki interaktywnej w świetle perspektyw interakcyjnych Ervinga Goffmana, [w:] „Dyskurs”. Pismo Naukowo-Artystyczne ASP we Wrocławiu, nr 17/2014, s. 249.
22 R. W. Kluszczyński, Sztuka interaktywna… dz. cyt., s. 240–241.
23 Tamże, s. 241–242.
24 Tamże, s. 241.
25 Tamże, s. 259–261.
26 Tamże, s. 259–261.
27 I. Franckiewicz-Olczak, Sztuka interaktywna…, dz. cyt., s. 256.
28 D. Ruschkoff, Present Shock. When Everything Happens Now, Current, New York, USA 2013, s. 47–50.