Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2016 | 22 | 140-164

Article title

DROGI, ŚCIEŻKI, TROPY Metody konstruowania nielinearnych, interaktywnych narracji audiowizualnych na przykładzie działań studentów Katedry Sztuki Mediów

Authors

Content

Title variants

Languages of publication

PL

Abstracts

Keywords

Year

Volume

22

Pages

140-164

Physical description

Dates

published
2016-12-05

References

  • 1 Gilles Deleuze / Felix Guattari, Rhizom,
  • Berlin, 1977, s. 11. [w:] S. Dinkla, Virtual Narrations From the Crisis of Storytelling to New Narration as Mental Potentiality, 2004, [w:] Medienkunstnetz.de http://www.medienkunstnetz.de/themes/overview_of_media_art/narration/5/[dostęp: 24.11.2016].
  • 2 Bardzo zgrabnym, aczkolwiek nie mającym polskiego tłumaczenia jest tu termin Mirosława Rogali (v) user z 1998 roku. Termin ten określa uczestników dzieła interaktywnego będących jednocześnie użytkownikami i widzami oraz wchodzących w interakcję zarówno z dziełem, jak i ze sobą nawzajem.
  • 3 S. Dinkla, Virtual Narrations…, dz. cyt.,[dostęp: 24.11.2016].
  • 4 Tamże.
  • 5 L. Manovich, New Media from Borges to HTML, [w:] New Media Reader, Noah Wardrip-Fruin, Nick Montfort (ed.), Cambridge, Massachusetts 2003, s. 15.
  • 6 T. H. Nelson, Literary Machines, South Bend, ed. 87.1, 1987, s. 2., [w:] S. Dinkla, Virtual Narrations…, dz. cyt., [dostęp: 24.11.2016].
  • 7 Tamże. Jednym z pierwszych projektów wykorzystujących w pełni ideę hipermediów jest Aspen Movie Map (1978, Andrew Lippman) – system umożliwiający odbycie wirtualnej podróży po mieście Aspen. Interakcję kontrolowano za pomocą dynamicznie generowanego menu umieszczonego na obrazie wideo. Szybkość i kąt widzenia można było modyfikować wybierając odpowiednią ikonę na dotykowym interfejsie. Kolejną właściwością interfejsu była możliwość wyboru, za pomocą dotknięcia, budynku widocznego na ekranie i przeskoczenia do widoku jego fasady oraz dostępudo dodatkowych danych: zdjęć wnętrz, obrazów historycznych, wywiadów z osobistościami miasta itp. Fasady budynków zostały zmapowane na modele 3D. Tych samych modeli użyto przy przekładaniu koordynatów dwuwymiarowego ekranu w bazę danych budynków, aby stworzyć połączenia z dotyczącymi ich danymi. Dodatkowym elementem systemu była mapa nawigacyjna umieszczona ponad horyzontem, w górnej części ekranu. Mapa zarówno informowała o aktualnej pozycji użytkownika, jak i umożliwiała przeskok do dwuwymiarowej mapy miasta i wybór alternatywnej trasy. Na potrzeby projektu Aspen sfilmowano wczesną jesienią i zimą. Użytkownik w trakcie podróży po mieście był w stanie zmieniać pory roku na życzenie.
  • 8 S. Dinkla, From Participation to Interaction. Toward the Origins of Interactive Art, [w:] Clicking in, Hot Links to a Digital Culture, Lynn Hershman Leeson (ed.), Seattle 1996, s. 289.
  • 9 L. Manovich, Język nowych mediów, tłum: Piotr Cypryański, Warszawa 2006, s. 38–44.
  • 10 L. Manovich, New Media from Borges to HTML, [w:] New Media Reader, Noah Wardrip-Fruin, Nick Montfort (ed.), Cambridge, Massachusetts 2003, s. 14.
  • 11 E. Zimmerman, Narrative, Interactivity, Play, and Games: Four Naughty Concepts in Need of Discipline. [w:] First Person: New Media as Story, Performance, and Game, Noah Wardrip-Fruin, Pat Harrigan (ed.), Cambridge, Massachusetts 2004, s. 158.
  • 12 Tamże, s. 158.
  • 13 Tamże, s. 159.
  • 14 R. W. Kluszczyński, Sztuka interaktywna. Od dzieła-instrumentu do interaktywnego spektaklu, Warszawa 2010, s. 218.
  • 15 Tamże, s. 221.
  • 16 Kluszczyński wymienia ponadto: – strategię kłącza, w której dzieło ma formę otwartą, a interaktor może dodawać kolejne elementy uzupełniając bądź organizując; – strategię systemu, w którym interaktorem staje się sam system dzieła bądź jego elementy, dla ludzi przewidziana jest rola publiczności; – strategię sieci, w której dzieło istnieje poza oficjalnym systemem galerii i instytucji wystawienniczych, do istnienia de facto potrzebuje przestrzeni publicznej i pełnego zaangażowania interaktora(ów).
  • 17 R.W. Kluszczyński, Sztuka interaktywna…, dz. cyt., s. 222.
  • 18 Tamże, s. 230–231.
  • 19 Tamże, s. 236–240.
  • 20 Tamże, s. 236–240.
  • 21 I. Franckiewicz-Olczak, Sztuka interaktywna vs. interakcje społeczne. Analiza strategii sztuki interaktywnej w świetle perspektyw interakcyjnych Ervinga Goffmana, [w:] „Dyskurs”. Pismo Naukowo-Artystyczne ASP we Wrocławiu, nr 17/2014, s. 249.
  • 22 R. W. Kluszczyński, Sztuka interaktywna… dz. cyt., s. 240–241.
  • 23 Tamże, s. 241–242.
  • 24 Tamże, s. 241.
  • 25 Tamże, s. 259–261.
  • 26 Tamże, s. 259–261.
  • 27 I. Franckiewicz-Olczak, Sztuka interaktywna…, dz. cyt., s. 256.
  • 28 D. Ruschkoff, Present Shock. When Everything Happens Now, Current, New York, USA 2013, s. 47–50.
  • 29 Tamże, s. 85.
  • 30 www.nfb.ca/interactive [dostęp:28.11.2016].
  • 31 http://www.doclab.org [dostęp: 28.11.2016].
  • 32 www.nytimes.com/newsgraphics/2013/12/30/year-ininteractive-storytelling, [dostęp:2016-11-28].
  • 33 http://zamek-film.com [dostęp:28.11.2016].
  • 34 http://sufferrosa.wrocenter.pl/en/[dostęp: 20.12.2016].
  • 35 http://www.dwutygodnik.com/sluzew [dostęp: 10.12.2016].
  • 36 J. P. Carse, Finite and infinite games, The Free Press, New York, USA, 1986,s. 3–33.
  • 37 A. Despons, Sól powolnej sieci,rozmowa z Casparem Sonnenem, [w:] „Dwutygodnik”, nr 150/2015, www.dwutygodnik.com/artykul/5645-sol-powolnej-sieci.html [dostęp: 27.12.2016].

Document Type

Publication order reference

Identifiers

YADDA identifier

bwmeta1.element.desklight-04f760d5-cfe6-4e22-b9a6-f8a5434b40d0
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.