Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2016 | 22 | 82-99

Article title

GOBELIN ARACHNE O cyfrowym rzemiośle twórców gier komputerowych

Authors

Content

Title variants

EN
Tapestry by Arachne. The digital craft of the producers of computer games

Languages of publication

PL

Abstracts

EN
The discourse of ‘digital artisans’, started from the nineteenth-century British tradition of thinking about the craft and manual labor. Its separateness from the discourse of the mainstream gaming industry is based on faith in the value of the unique, unconventional solutions or game conventions. It differentiates craft activities (work in the ‘digital matter’) from industrial production and reveals the value of joy which connects game developers and games. It also emphasizes the value of the championship and the importance of democratic access to tools for experimenting by amateurs. The games themselves are conceived within creative self-expression, a way of defining themselves, and even the tool of selftransformation of digital matter.

Year

Volume

22

Pages

82-99

Physical description

Dates

published
2016-12-05

References

  • 1 Jeśli nie zaznaczono inaczej, cytaty z gier i tekstów anglojęzycznych w przekładzie autorki. J. Ruskin, The Stones of Venice, t. 2, Boston 1911, s. 169.
  • 2 Por. P. Ruffino, When One Is Too Many: Molleindustria and Paolo Pedercini, Lublana 2015. J. Swirsky, L. Pajot, Indie Game: The Movie, 2012.
  • 3 Por. P. Barr, Game Studies, 2016.S. Gualeni, Self-Reflexive Videogames:Observations and Corollaries on Virtual Worlds as Philosophical Artifacts,„GAME. The Italian Journal of Game Studies”, No. 5/2016, http://www.gamejournal.it/gualeni-self-reflexivevideogames/[dostęp: 28.12.2016].
  • 4 Por. A. Anthropy, Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form, New York 2012. A. Anthropy, J. Spiro, Games Should Share an Idea, Not Rob Us of Time and Money, 03.09.2013, http://www.gamesforchange.org/2012/03/anna-anthropyinterview/[dostęp: 10.10.2016].
  • 5 Por. C. Anderson, Makers: The New Industrial Revolution, New York 2012. D. Dougherty, The Maker Movement, „innovations”, No 3(7)/2012, s. 11–14.
  • 6 Por. E. Westecott, Independent Game Development as Craft, “Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association”, No. 11(7)/2012, s. 78–91.
  • 7 Por. J. Bratich, The Digital Touch:Craft-work As Immaterial Labour and Ontological Accumulation, “Ephemera. Theory & Politics in Organization”, 3/4(10)/2010, s. 303–318. O. Guevara- Villalobos, Cultures of Independent Game Production: Examining the Relationship Between Community and Labour, [w:] Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play, 2011. P. Ruffino, Narratives of Independent Production in Video Game Culture, “Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association”, No. 11(7)/2013, s. 106–121.
  • 8 Por. Ch. R. Ashbee, An Endeavor Towards the Teaching of John Ruskin and William Morris. Being a Brief Account of the Work, the Aims, and the Principles of the Guild of Handicraft in East London, London 1901.
  • 9 Por. W. Morris, The Revival of Handicraft [1888], [w:] The Collected Works of William Morris: With Introductions by his Daughter May Morris, Cambridge 2011, s. 331–341. J. Ruskin, The Stones of Venice.
  • 10 Por. A. Anthropy, Rise of the Videogame Zinesters, 2012.
  • 11 Robienie (making), w odróżnieniuod wyspecjalizowanych aktywności produkcji i projektowania gier (game development and design).
  • 12 Dlatego też, jeśli stosunek do cyfrowegorzemiosła nie różni się wyraźnie, nie będę precyzować środowiska, z którego wywodzą się twórcy: omawiam je bowiem w celu zarysowania ogólnej perspektywy.
  • 13 Por. G. Bachelard, Płomień świecy, Gdańsk 1996, s. 124.
  • 14 Por. J. Ruskin, The Stones of Venice, online: https://archive.org/details/stonesofvenice01rusk,. J. Ruskin, On Art and Life, London 2004.
  • 15 Por. W. Morris, The Revival of Handicraft, online: https://pl.scribd.com/document/94952980/William-Morris-the-Revival-of-Handicraft
  • 16 Choć koncentruję się na ujęciu robienia gier jako rzemiosła, nie zaś sztuki, w tym miejscu wspomnienia wymaga odróżnienie sztuki od „przemysłu kulturalnego”, zaproponowane przez M. Horkheimera i T. Adornow Dialektyce oświecenia. Por. M. Horkheimer, T. Adorno, Dialektyka oświecenia: fragmenty filozoficzne, przeł. M. Łukasiewicz, Warszawa 2010.
  • 17 M. Hatch, The Maker Movement Manifesto: Rules for Innovation in the New World of Crafters, Hackers, and Tinkerers, New York 2013.
  • 18 D. Dougherty, The Maker Movement, dz. cyt., s. 11.
  • 19 Tamże, s. 11.
  • 20 Tamże, s. 11.
  • 21 Ruskin uważał, że osobowość, myśli, radość tworzenia i wolność ekspresj rzemieślnika wyrażają się w jego kreatywnej, manualnej pracy. Por. J. Ruskin, The Stones of Venice, dz. cyt., s. 169–170.
  • 22 M. Samyn, Our Love for Videogames,04.07.2015, http://tale-of-tales.com/ Sunset/blog/ [dostęp: 10.10.2016].
  • 23 Tale of Tales, The Path, 2009.
  • 24 J. Juul, High-tech Low-tech Authenticity: The Creation of Independent Style at the Independent Games Festival, [w:] Proceedings of the 9th International Conference on the Foundations of DigitalGames, 2014.
  • 25 J. Swirsky, L. Pajot, Indie Game:The Movie, dz. cyt.
  • 26 Tamże.
  • 27 J. Ruskin, The Stones of Venice, dz. cyt.,s. 170.
  • 28 J. Swirsky, L. Pajot, Indie Game:The Movie, dz. cyt.
  • 29 J. Ruskin, The Stones of Venice, dz. cyt.,s. 181.
  • 30 Tamże, s. 172.
  • 31 J. Juul, High-tech Low-tech Authenticity,dz. cyt.
  • 32 Tamże.
  • 33 E. Westecott, Independent Game Development as Craft, dz. cyt., s. 81.
  • 34 M. Hatch, The Maker MovementManifesto, dz. cyt., s. 1.
  • 35 E. Westecott, Independent Game Development as Craft, dz. cyt., s. 80.
  • 36 The New Industrial Revolution, por. C. Anderson, Makers: The New Industrial Revolution, New York 2012. P. Aliverti,A. Maietta, The Maker’s Manual:A Practical Guide to the New IndustrialRevolution, New York 2015. L. Johnston, Digital Handmade: Craftsmanship and the New Industrial Revolution, New York 2015.
  • 37 L. Grace, Truly Independent Game Development: A Case For Making Games By Yourself, “Game Careerguide” 08.20.2009.
  • 38 Tamże.
  • 39 J. Juul, High-tech Low-tech Authenticity,dz. cyt.
  • 40 N.K. Miller, Arachnologie: kobieta, tekst i krytyka, [w:] Teorie literatury XX wieku:antologia, A. Burzyńska, M. P. Markowski(red.), Kraków 2007, s. 487–513.
  • 41 H. Murakami, 1Q84, tłum. A. Zielińska-Elliott, t. I, Warszawa 2010, s. 34–35.
  • 42 G. Cox, There Is No Alternative, [w:] 14th Media Art Biennale WRO 2011. Alternative Now, P. Krajewski, V. Kutlubasis-Krajewska (red.), Wrocław 2011, s. 20.
  • 43 J. Ruskin, The Stones of Venice, dz. cyt.,s. 169.
  • 44 J. Swirsky, L. Pajot, Indie Game:The Movie, dz. cyt.
  • 45 Por. A. Anthropy, Rise of the VideogameZinesters, dz. cyt. A. Anthropy, J. Spiro,Games Should Share an Idea, dz. cyt.
  • 46 Por. M. Samyn, Our love for videogames.A. Harvey, M. Samyn, Realtime ArtManifesto, b.d. http://tale-of-tales.com/tales/RAM.html, [dostęp: 10.10.2016].
  • 47 J. Swirsky, L. Pajot, Indie Game:The Movie, dz. cyt.
  • 48 E. Westecott, Independent GameDevelopment as Craft, dz. cyt., s. 83.
  • 49 J. Bratich, The Digital Touch, s. 304, dz. cyt.
  • 50 Por. N.K. Miller, Arachnologie, dz. cyt.,s. 492.
  • 51 Por. R. Barthes, Śmierć autora, tłum.M.P. Markowski, „Teksty Drugie”,nr 1–2/1999, s. 247–251.
  • 52 E. Westecott, Independent GameDevelopment as Craft, dz. cyt., s. 86.
  • 53 Por. tamże, s. 78–80. E. Westecott,H. Epstein, A. Leitch, Feminist ArtGame Praxis, [w:] Proceedings of DiGRA2013: DeFragging Game Studies, 2013.
  • 54 E. Westecott, Independent GameDevelopment as Craft, dz. cyt., s. 82.
  • 55 A. Anthropy, Dys4ia, 2012.
  • 56 Tejże, Mighty Jill Off, 2008.
  • 57 Tejże, Rise of the Videogame Zinesters,dz. cyt.
  • 58 Tejże, Dys4ia, dz. cyt.
  • 59 Chciałabym w tym miejscu raz jeszcze zaznaczyć, że podejmując refleksję nad autotransformacyjnym potencjałem tworzenia gier komputerowych nie mam na myśli oddziaływania artefaktów na odbiorców. Poruszając się bowiem na płaszczyźnie interpretacji dyskursu zastanawiam się nad zagadnieniemoddziaływania pracy „cyfrowegorzemieślnika” na niego samego.
  • 60 P. Dormer, The Culture of Craft, Manchester 1997, s. 219.
  • 61 J. Swirsky, L. Pajot, Indie Game: The Movie, dz. cyt.
  • 62 Por. J. McGonigal, Reality Is Broken:Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, New York 2011.
  • 63 S. Gualeni, Virtual Worlds as Philosophical Tools, London 2015,s. XIV, 1–2.
  • 64 Tamże, s. 73.
  • 65 Tamże, s. 75.
  • 66 M. Foucault, Technologies of the Self:A Seminar with Michel Foucault, L.M. Martin, H. Gutman (red.),Amherst 1988.
  • 67 S. Gualeni, Virtual Worlds as Philosophical Tools, dz. cyt., s. XV.
  • 68 Tamże, s. XVI.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

YADDA identifier

bwmeta1.element.desklight-1be21c66-b62f-48fe-a7a7-60bc72500206
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.