Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2024 | 3 | 87-96

Article title

Grywalizacja w edukacji dorosłych: Narzędzia i skuteczność w procesie nauczania

Selected contents from this journal

Title variants

EN
Gamification in Adult Education: Tools and Teaching Effectiveness

Languages of publication

PL

Abstracts

PL
W artykule omówiono zastosowanie gier i symulacji w edukacji dorosłych, jako nowoczesne podejście do kształcenia, które odpowiada na rosnące potrzeby rynku pracy i dynamicznie zmieniające się środowisko technologiczne. Przedstawiono popularne narzędzia e-learningowe, takie jak Moodle, Edmodo, Kahoot! i Duolingo, które integrują elementy grywalizacji i interaktywności, zwiększając zaangażowanie uczestników w proces nauki. Analizując praktyczne przykłady, wskazano na korzyści płynące z wykorzystania mechanizmów gier, takie jak lepsze zapamiętywanie wiedzy, rozwijanie umiejętności praktycznych oraz podnoszenie motywacji do nauki. Zastosowanie innowacyjnych narzędzi edukacyjnych z elementami gier, staje się kluczowe w kształtowaniu efektywnej, angażującej i dostosowanej do indywidualnych potrzeb edukacji dorosłych.
EN
The article discusses the use of games and simulations in adult education as a modern approach to training and learning that addresses the growing needs of the job market and the rapidly changing technological environment. It presents popular e-learning tools such as Moodle, Edmodo, Kahoot!, and Duolingo, which integrate elements of gamification and interactivity to enhance participant engagement in the learning process. By analyzing practical examples, the study highlights the benefits of utilizing game mechanisms, such as improved knowledge retention, development of practical skills, and increased motivation to learn. The application of innovative educational tools with game elements is becoming crucial in shaping effective, engaging, and tailored adult education.

Year

Issue

3

Pages

87-96

Physical description

Dates

printed
2024-09-30

References

  • Caponetto, I., Earp, J., Ott M. (2014). Gamification and Education: A Literature Review. Proceedings of the European Conference On Games-Based Learning.
  • Cewińska, J., Krasnova, A. (2014). Grywalizacja w rozwoju i edukacji – szanse i zagrożenia. W: Stor M., Fornalczyk A. (red.) Sukces w zarządzaniu kadrami. Różnorodność w zarządzaniu kapitałem ludzkim – podejścia, metody, narzędzia. Problemy zarządczo-psychologiczne Uniwersytet Ekonomiczny we Wrocławiu, Wrocław.
  • Faiella, F., Ricciardi, M. (2015). Gamification and learning: A review of issues and research. Journal of e-Learning and Knowledge Society, Vol. 11(3), s. 16–18.
  • Tulloch, R. (2014). Reconceptualising gamification: Play and pedagogy. Digital Culture & Education, 6(4).
  • Jankowski, M. (2013). Grywalizacja – wykorzystanie elementów gier do modyfikowania zachowań ludzi. Nauki społeczne nr 2 (8).
  • Knowles, M.S. (1984). Andragogy in Action: Applying Modern Principles of Adult Education. San Francisco, CA: Jossey Bass.
  • Kowalczuk, K. (2015). Gry komputerowe jako nowa jakość w edukacji. MCDN Kraków, Hejnał Oświatowy 10/146.
  • Kruszewski, K. (red.) (1993). Sztuka nauczania. Czynności nauczyciela. Podręcznik dla studentów kierunków nauczycielskich. Warszawa: Wydaw. Nauk. PWN.
  • Litwin, M. (2014). Pojęcie grywalizacji wobec zjawisk związanych z rynkiem pracy. Homo ludens, nr 1(6).
  • Łączyński, M. (2013). Gry i symulacje szkoleniowe. Praktyczny przewodnik. Wydawnictwo: SHtraining.
  • Marciniak, R. (2022). E-learning – projektowanie, realizacja i ocena. Warszawa: Wolters Kluwer.
  • Okoń, W. (1988). Nowy słownik pedagogiczny. Warszawa: Wydawnictwo PWN.
  • Tkaczyk, P. (2012). Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych. Gliwice: Helion.
  • Wawer, M. (2016). Grywalizacja w edukacji akademickiej – możliwości i ograniczenia jej wykorzystania w kształceniu studentów. Edukacja – Technika – Informatyka, nr 2(16).
  • Woźniak, J. (2015). Grywalizacja w zarządzaniu ludźmi. Zarządzanie Zasobami Ludzkimi, nr 2 (103).
  • Wrońska, A. (2020). Grajmy, bawmy się i twórzmy!, [w:] K. Kaczmarek, A. Wrońska (red.), Smartfon w książce czy książka w smartfonie? Pomysł – Projekt – Inspiracja, Warszawa: NASK.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

ISSN
1507-6563
EISSN
2391-8020

YADDA identifier

bwmeta1.element.desklight-3210e5f4-1eb4-4488-b4cb-cd9677ca1628
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.