Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2019 | 10 | 3 | 173-180

Article title

Gamifikacja w edukacji akademickiej – co na to studenci?

Content

Title variants

EN
Gamification in Academic Education as Perceived by Students

Conference

Edukacja-Technika-Informatyka

Languages of publication

PL EN

Abstracts

PL
W artykule autor stara się podzielić swoimi doświadczeniami płynącymi z wykorzystania metod aktywizacji i zwiększania motywacji studentów opartych na grywalizacji. Na wstępie przedstawiono wymagania dotyczące grywalizacji. Następnie omówiono autorski edukacyjny system gamifikacyjny o nazwie EduG, który z powodzeniem wdrożono w Akademii Marynarki Wojennej w Gdyni. Główna część tego artykułu zawiera wyniki badań ewaluacyjnych przeprowadzonych po zgamifikowanych kursach. Pokazały one, że grywalizacja może być skutecznie wykorzystywana w edukacji akademickiej, do czego autor stara się zachęcić nauczycieli.
EN
In this article the author tries to share their own experiences from the use of gamified methods in the teaching process among students. At the beginning the requirements for gamification are presented. Next, author’s Educational Gamified System called EduG is described. System which was successfully implemented at the Polish Naval Academy. Main part of this article includes the results of the evaluation surveys conducted after gamified courses. Results which showed that gamification really works. Author is trying to encourage teachers, especially those who are open to technical innovations and want to use the power of gamification in the teaching process, to use it in their own courses.

Year

Volume

10

Issue

3

Pages

173-180

Physical description

Dates

published
2019

Contributors

  • ORCID: 0000-0003-4261-8688, doktor inżynier, Akademia Marynarki Wojennej, Wydział Nawigacji i Uzbrojenia Okrętowego, Instytut Uzbrojenia Okrętowego i Informatyki, Polska

References

  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. W: Proceedings of the 15th International Academic Mind Trek Conference: Envisioning Future Media Environments. Tampere, Finland: ACM.
  • Hanus, M.D., Fox, J. (2015). Assessing the Effects of Gamification in the Classroom: A Longitudinal Study on Motivation, Satisfaction, Effort, and Grades. Computers & Education, 80, 152–161.
  • Koivisto, J., Hamari, J. (2014). Demographic Differences in Perceived Benefits From Gamification. Computers in Human Behavior, 35, 179–188.
  • Lee, J., Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Pobrane z: https://www.uwstout.edu/soe/profdev/resources/upload/Lee-Hammer-AEQ-2011.pdf (31.03.2017).
  • Mekler, E.D., Brühlmann, F., Tuch, A.N., Opwis, K. (2015). Towards Understanding the Effects of Individual Gamification Elements on Intrinsic Motivation and Performance. Computers in Human Behavior, 525–534.
  • Rocha Seixas da, L., Gomes, A., Melo Filho de, I.J. (2016). Effectiveness of Gamification in the Engagement of Students. Computers in Human Behavior, 58, 48–63.
  • odwald, P. (2015a). Edukacyjny system gamifikacyjny. EduAkcja. Magazyn Edukacji Elektronicznej, 1(9), 19–28. Pobrane z: http://eduakcja.eu/files/pdf/91.pdf (31.03.2017).
  • Rodwald, P. (2015b). Gamifikacja wybranego przedmiotu w procesie nauczania na kierunku Informatyka w AMW. TTS Technika Transportu Szynowego, 12, 2330–2335.
  • Rodwald, P. (2016). Gamifikacja – czy to działa? EduAkcja. Magazyn edukacji elektronicznej, 1(11), 43–50. Pobrane z: http://eduakcja.eu/files/pdf/117.pdf (31.03.2017).
  • Rodwald, P. (2017). EduG.pl – zgamifikuj swój przedmiot. EduAkcja. Magazyn Edukacji Elektronicznej, 2(14), 133–142. Pobrane z: http://www.eduakcja.eu/files/pdf/156.pdf (31.12.2018) .
  • Schell, J. (2010). DICE 2010: „Design Outside the Box”. Pobrane z: https://www.ted.com/talks/ jesse_schell_when_games_invade_real_life (31.03.2017).
  • Seaborn, K., Fels, D.I. (2015). Gamification in Theory and Action: A Survey. International Journal of Human-Computer Studies, 74, 14–31.
  • Sengupta, N., Sengupta, M. (2015). Gamification: The New Mantra for Optimizing Employee and Organizational Performance. W: Contemporary Research in Management. T. 4: A Special Compilation of Faculty Research. Mysore, India: SDMIMD.
  • Wawer, M. (2016). Grywalizacja w edukacji akademickiej – możliwości i ograniczenia jej wykorzystania w kształceniu studentów. Edukacja – Technika – Informatyka, 4(18), 224–232. Pobrane z: http://repozytorium.ur.edu.pl/handle/item/2341 (31.03.2017).
  • Wawrzyniak, J. Marszałkowski, J. (2015). Gamifikacja w edukacji: przegląd wymagań dla platformy gamifikacyjnej. Homo Ludens, 1(7), 229–247. Pobrane z: http://ptbg.org.pl/HomoLudens/ bib/200/ (31.03.2017).
  • Zichermann, G., Cunningham, C. (2012). Grywalizacja: Mechanika gry na stronach www i w aplikacjach mobilnych. Gliwice: Helion.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

YADDA identifier

bwmeta1.element.desklight-59179f9e-0e9a-4c58-9bc1-38742593dde2
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.