Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2018 | 3 (374) | 311-321

Article title

Zintegrowana komunikacja marketingowa na rynku gier wideo na przykładzie firmy Blizzard Entertainment

Content

Title variants

EN
Integrated Marketing Communications in the Video Games Market on the Example of Blizzard Entertainment
RU
Интегрированная маркетинговая коммуникация на рынке видеоигр на примере фирмы Blizzard Entertainment

Languages of publication

Abstracts

PL
Wyzwania związane ze zmianami społecznymi, gospodarczymi i technologicznymi wymuszają na przedsiębiorstwach poszukiwanie nowych sposobów docierania do klienta. Wykorzystanie zintegrowanych działań z zakresu komunikacji marketingowej może być skutecznym sposobem na poradzenie sobie z tymi wyzwaniami. Głównym założeniem stojącym za zintegrowanymi działaniami jest dotarcie do konsumentów w tych miejscach, w których poszukiwane są informacje na temat produktów i usług. Szczególnym przypadkiem prowadzenia działań z zakresu komunikacji jest branża gier wideo, która cechuje się systematycznym wzrostem wartości i jest bardzo podatna na zmiany zachodzące na rynku. Artykuł ma charakter koncepcyjny, a jego celem było opracowanie modelu zintegrowanej komunikacji marketingowej stosowanego w firmie Blizzard Entertainment. Model może stanowić punkt odniesienia podczas projektowania zintegrowanych działań marketingowych przez inne przedsiębiorstwa produkujące gry wideo.
EN
Challenges that result from social, economic, and technological changes force the companies to seek new ways to reach their customer. The usage of integrated marketing communication tools could be an effective way to deal with these challenges. The main assumption when talking about integrated actions is reaching the customers in the places where they seek the information on products and services. The video games industry is a specific case when it comes to communication as it systematically increases its value and is highly prone to be affected by various changes in the market. This article is of the conceptual character, with its purpose being elaborating on the model of integrated marketing communications that is employed by Blizzard Entertainment. This model can serve as a point of reference for other video games companies in the process of creating their own integrated marketing communications.
RU
Вызовы, связанные с социальными, экономическими и технологическими изменениями, заставляют предприятия искать новые способы поиска клиентов. Использование интегрированных действий в области маркетинговой коммуникации может быть эффективным способом совладения с этими вызовами. Основной предпосылкой, скрывающейся за интегрированными действиями, является отыскание потребителей в тех местах, в которых они ищут информацию о продуктах и услугах. Особый случай осуществления действий в области коммуникации – отрасль видеоигр, которой свойствен систематический рост ценности и которая весьма восприимчива к изменениям, происходя- щим на рынке. Статья имеет концептуальный характер, а ее цель заключалась в разработке модели интегрированной маркетинговой коммуникации, применяемой в фирме Blizzard Entertainment. Модель может быть ориентиром при проектировании интегрированных маркетинговых действий другими предприятиями, выпускающими видеоигры.

Year

Issue

Pages

311-321

Physical description

Contributors

  • Uniwersytet Ekonomiczny w Poznaniu

References

  • Aarseth E. J. (1997), Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, The Johns Hopkins University Press, http://www.autzones.com/din6000/textes/semaine09/Aarseth(1997).pdf [dostęp: 10.11.2017].
  • Draug (2015), 25 najlepszych gier hack’n’slash w historii – diablo dobra lista, GRY-OnLine, https://www.gry-online.pl/S018.asp?ID=1139 [dostęp: 10.11.2017].
  • Falkowska M. (2011), Gry wideo jako nowe medium – podstawowe kategorie badawcze, „Kultura i Historia”, http://wiedzaiedukacja.eu/archives/45387 [dostęp: 10.11.2017].
  • Filiciak M. (2006), Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa.
  • Keller K.L., Kotler Ph. (2012), Marketing, Dom Wydawniczy Rebis, Poznań,
  • Kent S. (2001), The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon and Beyond- The Story That Touched Our Lives and Changed the World, Three Rivers Press, Nowy Jork.
  • McDonald E. (2017), The global games market will reach $108.9 billion in 2017 with mobile taking 42%, Newzoo,
  • https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-reach-108-9-billion-in- 2017-with-mobile-taking-42/ [dostęp: 10.11.2017].
  • Newzoo (2017), Top 25 companies by game revenues, http://newzoo.com/insights/rankings/top-25-companies-game-revenues [dostęp: 10.11.2017].
  • Oancea O. (2015), The Model of Integrated Marketing Communication: Who has the Role to Influence Consumer Behaviour, “Acta Universitatis Danubius. Economica”, Vol. 11, No. 1.
  • Osathanunkul C. (2015), A Classification of Business Models in Video Game Industry, “International Journal of Management Cases”, Vol. 17, No. 1.
  • Sarge (2011), Blizzard Entertainment - 20-letnia historia firmy w dokumentalnej pigułce, GRY-OnLine, https://www.gry-online.pl/S013.asp?ID=57676 [dostęp: 10.11.2017].
  • Taranko T. (2015), Komunikacja marketingowa, Wolters Kluwer, Warszawa.
  • Third Quarter 2017 Results (2017), Activision Blizzard, http://files.shareholder.com/downloads/ACTI/5504235889x0x962453/6C9F7EEC-43A2-4F1E-8AFA-70EB05ADC6C4/Q3_2017_ATVI_Slides.pdf [dostęp: 15.12.2017].
  • United States Patent 3659285 (1972), Television Gaming Apparatus And Method.
  • Urbańska-Galanciak D. (2009), Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa.
  • Vesa M. (2013), There be Dragons! An Ethnographic Inquiry into the Strategic Practices and Process of World of Warcraft Gaming Groups, Hanken School of Economics, Helsinki.
  • Wiktor J. (2013), Komunikacja marketingowa. Modele, struktury, formy przekazu, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa.
  • Zajączkowski B., Urbańska-Galanciak D. (2009), Co o współczesnych grach wiedzieć powinniśmy, Polskie Stowarzyszenie Producentów i Dystrybutorów Oprogramowania Rozrywkowego SPiDOR, Warszawa.
  • https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-99-6-billion-2016-mobilegenerating-37/ [dostęp: 10.11.17].

Document Type

Publication order reference

Identifiers

YADDA identifier

bwmeta1.element.desklight-65cadd9b-3f31-4792-9cec-1391d935a592
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.