Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2014 | 86 | 171-182

Article title

Wieczne teraz? Analiza temporalności gier komputerowych

Title variants

EN
An Eternal Now? An analysis of temporality of computer games

Languages of publication

PL

Abstracts

PL
W ostatnich dekadach gry komputerowe zdołały wyswobodzić się z ograniczeń chronologicznych narracji oraz koherentnego czasu, jakimi były obarczone w początkach swego istnienia. Obecnie stanowią materiał plastyczny i podatny na wszelkie eksperymenty wiążące się z tematem temporalności, zarówno ze względu na mechanizmy przejęte od starszych mediów, jak i liczne mechanizmy pozwalające im na przekroczenie ludzkich doświadczeń i wyobrażeń na temat czasu. Gry zaczęły nie tylko w pełni korzystać z retrospekcji i prolepsis, ale również wytwarzać wirtualne symulacje, w których upływ czasu drastycznie różni się od tego doświadczanego w codziennym życiu. Tekst Magdaleny Cieleckiej podsumowuje stan badań dotyczących temporalności gier komputerowych oraz ukazywania tej problematyki w samych grach w oparciu o tytuły reprezentujące innowacyjne struktury temporalne.
EN
In recent decades computer games have managed to emancipate themselves from the constraints of chronological narratives and coherent time, which they were burdened with at the beginning of their existence. Currently they are a flexible medium, susceptible to any experiments involving the theme of temporality, because of mechanisms adopted from older media, and numerous mechanisms permitting them to go beyond human experiences and notions of time. Games not only make use of retrospection and prolepsis, but also produce virtual simulations, in which the passage of time is dramatically different from the one experienced in everyday life. Magdalena Cielecka’s article summarises the state of research on the temporality of computer games and the way this issue is portrayed in games, in particular through games representing innovative temporal structures.

Year

Issue

86

Pages

171-182

Physical description

Contributors

  • Instytut Sztuk Audiowizualnych, Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej, Uniwersytet Jagielloński

References

  • Bates, Jason. 1997. Westwood's Blade Runner. „PC-GAMER” vol. 4, no. 9.
  • Genette, Gérard. 1980. Narrative Discourse. Ithaca: Cornell University Press.
  • Huizinga, Johan. 1985. Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury. Tłum. M. Kurecka. W. Wirpsza. Warszawa: Wydawnictwo Czytelnik.
  • Juul, Jesper. A theory of the computer game. W: tenże. A Clash between Game and Narrative. A thesis on computer games and interactive fiction, http://www.jesperjuul.net/thesis/.
  • Juul, Jesper. 2010. Gra gracz świat: w poszukiwaniu „growości”. Tłum. M. Cielecka. W: M. Filiciak (red.). Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi. Warszawa: Wydawnictwo SWPS Academica.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

YADDA identifier

bwmeta1.element.desklight-7f25329c-9ad2-4138-91d9-b2739ad65d49
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.