Skip to main menu
Scroll to content
Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit
https://bibliotekanauki.pl
Search
Browse
About
test
Issue details
Link to site
Copy
Publisher
Polskie Towarzystwo Badania Gier (Games Research Association of Poland)
Journal
Homo Ludens
Year
2015
Volume
---
Issue
2(8)
Identifiers
ISSN
2080-4555
Cover
Volume contents
2(8)
article:
Kryzys tożsamości gracza – znaczenie terminu „gamer” wobec popularyzacji gier komputerowych
(
Bednorz M.
), p. 10-21
article:
Branded content a elektroniczna rozrywka – promocja i budowanie marki w grach reklamowych
(
Chojnacki M. M.
), p. 22-32
article:
Miasto – bohater – idea, czyli postmodernistyczne tożsamości w Batman: Arkham City
(
Janik J.
), p. 33-45
article:
Granie ergatyczne, czyli konsekwencje upodobnienia rozgrywki do pracy. Diablo III jako przypadek „gry zgamifikowanej”
(
Kominiarczuk M.
), p. 46-62
article:
„Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę”. Dlaczego gry komputerowe z przełomu wieków wpłynęły na tożsamość polskich graczy?
(
Krawczyk S.
), p. 63-79
article:
Tożsamość emersyjna na przykładzie postaci Deadpoola
(
Kubiński P.
), p. 80-88
article:
Generał bez właściwości. Rola etyki i technologii wojennych w kształtowaniu tożsamości postaci gracza w RTS-ach.
(
Kukulak S. P.
), p. 89-108
article:
Dobry, zły i niemy. Meandry wyborów moralnych jako metody kreacji tożsamości w The Walking Dead studia Telltale Games
(
Maciejewski M.
), p. 109-122
article:
Strategia interakcji w The Stanley Parable w perspektywie narratologicznej
(
Nawrocki M.
), p. 123-135
article:
Mechaniki tworzenia postaci
(
Petrowicz M.
), p. 136-152
article:
Lollipop Chainsaw Goichiego Sudy i problem autorstwa w medium gier wideo
(
Staszenko D.
), p. 153-162
article:
Styl grania: pomiędzy czytaniem a odtwarzaniem cybertekstu gier wideo
, p. 163-173
open years
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.