Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


Journal

2017 | 1(10) | 193-216

Article title

Punktyfikacja, playifikacja, hazardyzacja… Analiza skuteczności mechanizmów motywacyjnych stosowanych w procesie gamifikacji

Authors

Selected contents from this journal

Title variants

EN
Pointsification, playification, gamblification… An analysis of the effectiveness of gamification mechanisms

Languages of publication

PL

Abstracts

PL
Celem artykułu jest analiza skuteczności mechanizmów gamifikacyjnych. Przedstawione są przykłady zastosowania gamifikacji, a także argumenty entuzjastów, opowiadających się za jej szerokim wykorzystaniem w różnych środowiskach, oraz krytyków, wskazujących jej wady. Zidentyfikowane zostają błędne założenia leżące niekiedy u podstaw implementacji elementów gier w kontekstach niezwiązanych z nimi (analogia pomiędzy graniem a innymi aktywnościami bez uwzględnienia czynników autonomii i kontroli; brak personalizacji programów gamifikacyjnych opierającej się na indywidualnych potrzebach psychicznych użytkownika). Obok tradycyjnych mechanizmów gier analizowany jest również czynnik losowości (hazardyzacja), zwykle pomijany w teoriach gamifikacyjnych.
EN
The aim of the article is to analyse the effectiveness of gamifying mechanisms. Examples of gamification are presented and arguments of both enthusiasts and critics are discussed. The paper analyses false assumptions underlying the use of game design elements in non-game contexts (making an analogy between games and other activities without taking into account autonomy and control factors; lack of customisation based on users’ individual needs). Among traditional game mechanisms the uncertainty factor (gamblification), usually ignored in gamification theories, is discussed.

Journal

Year

Issue

Pages

193-216

Physical description

Dates

published
2017

Contributors

  • Uniwersytet w Białymstoku

References

  • Anderson, A., Huttenlocher, D., Kleinberg, J., Leskovec, J. (2013). Steering User Behavior with Badges. Online: <http://www.cs.cornell.edu/home/kleinber/www13-badges.pdf>.
  • Bartle, R. (1996). Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs. Online: <http://mud.co.uk/richard/hcds.htm>.
  • Bersin, J. (3 listopada 2011). The Gamification of Corporate Human Resources. Online: <http://marketing.bersin.com/rs/bersin/images/110311_RB_GamificationofHR_JB_Final.pdf>.
  • Brockner, J., Rubin, J. Z. (1985). Entrapment in Escalating Conflicts: A Social Psychological Analysis. New York: Springer.
  • Conway, S. (2014). Zombification?: Gamification, motivation, and the user. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 6(2), 129–141.
  • Craciun, L. (18 lipca 2014). 10 Amazing Piano Stairs from Around the World. Online: <http://www.cmuse.org/10-amazing-piano-stairs-from-around-the-world>.
  • Deci, E. L., Ryan, R. M. (1985). Intrinsic Motivation and Self-Determination in Human Behavior. New York: Plenum Press.
  • Deterding, S. (2011). Situated motivational affordances of game elements: A  conceptual model. Online: <http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/09-Deterding.pdf>.
  • Deterding, S. (2014). Eudaimonic Design, or: Six Invitations to Rethink Gamification. W: M. Fuchs, S. Fizek, P. Ruffino, N. Schrape, Rethinking Gamification (s. 305–331). Lüneburg: Meson Press. Online: <http://meson.press/wp-content/uploads/2015/03/9783957960016-rethinking-gamification.pdf>.
  • Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a  Definition. Online: <http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf>.
  • Djaouti, D., Alvarez, J., Jessel, J.-P. (2011). Classifying Serious Games: the G/P/S model. Online: <http://www.ludoscience.com/files/ressources/classifying_serious_games.pdf>.
  • Franke, R. H., Kaul, J. D. (1978). The Hawthorne experiments: first statistical interpretation. American Sociological Review, 43(5), 623–643.
  • Graham, A. (29 października 2012). Gamification: where’s the fun in that? Online: <http://www.campaignlive.co.uk/article/1156994/gamification-wheres-fun-that>.
  • GryMMO.info (2012). Diablo 3  – farmienie golda  – Poradnik. Online: <http://gry-mmo.info/diablo-3-farmienie-golda-poradnik>.
  • Hamari, J. (2013). Transforming homo economicus into homo ludens: A field experiment on gamification in a utilitarian peer-to-peer trading service. Electronic Commerce Research and Applications, 12(4), 236–245.
  • Hamari, J., Koivisto, J., Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. Online: <http://ieeexplore.ieee.org/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=6758978>.
  • Howard-Jones, P. A., Demetriou, S. (2008). Uncertainty and engagement with learning games. Instructional Science, 37(6), 519–536.
  • Huotari, K., Hamari, J. (2012). Defining Gamification – A Service Marketing Perspective. Online: <http://www.rolandhubscher.org/courses/hf765/readings/p17-huotari.pdf>.
  • Impulse Gamer (11 lutego 2012). FANGO delivers on Social TV. Online: <http://www.impulsegamer.com/wordpress/?p=18861>.
  • Juul, J. (2013). The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games. Cambridge: MIT Press.
  • Kenyon, S. (10 listopada 2011). Gamification And Self-Determination Theory. Online: <http://www.science20.com/eye_brainstorm/gamification_and_selfdetermination_theory-84483>.
  • Kim, T. W. (2015). Gamification Ethics: Exploitation and Manipulation. Online: <http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2014/11/GAMICHI15_kim.pdf>.
  • Koepp, M. J., Gunn, R. N., Lawrence, A. D., Cunningham, V. J., Dagher, A., Jones, T., Brooks, D. J., Bench, C. J., Grasby, P. M. (1998). Evidence for striatal dopamine release during a video game. Nature, 393(6682), 266–268.
  • Lepper, M. R., Greene, D., Nisbett, R. E. (1973). Undermining children’s intrinsic interest with extrinsic rewards: A  test of the „overjustification” hypothesis. Journal of Personality and Social Psychology, 28(1), 129–137.
  • Linnet, J., Møller, A., Peterson, E., Gjedde, A., Doudet, D. (2011). Dopamine release in ventral striatum during Iowa Gambling Task performance is associated with increased excitement levels in pathological gambling. Addiction, 106(2), 383–390.
  • Litwin, M. (2014). Pojęcie grywalizacji wobec zjawisk związanych z rynkiem pracy. Homo Ludens, 6(1), 75–85. Online: <http://ptbg.org.pl/dl/162/Magdalena%20LITWIN%20-%20Poj%C4%99cie%20grywalizacji%20wobec%20zjawisk%20zwi%C4%85zanych%20z%20rynkiem%20pracy.pdf>.
  • Lopez, S. (19 października 2011). Disneyland workers answer to „electronic whip”. Los Angeles Times. Online: <http://articles.latimes.com/2011/oct/19/local/la-me-1019-lopez-disney-20111018>.
  • Meister, J. (21 maja 2012). Gamification: Three ways to use gaming for recruiting, training, and health. Online: <http://www.forbes.com/sites/jeannemeister/2012/05/21/gamification-three-ways-to-use-gaming-for-recruiting-training-and-health-amp-wellness>.
  • Mollick, E. R., Rothbard, N. (2013). Mandatory Fun: Consent, Gamification and the Impact of Games at Work. Online: <http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=2277103>.
  • Microsoft (23 listopada 2011). Just Press Play. Intrinsic motivation via gameful education. Online: <http://research.microsoft.com/en-us/projects/justpressplay>.
  • Mochocki, M. (23 września 2012). Gamifikacja szkolnictwa wyższego: obce wzorce, polskie perspektywy. Online: <http://www.slideshare.net/BILUSZ/gamifikacja-szkolnictwa-wyszego-obce-wzorce-polskie-perspektywy-14413868>.
  • Muntean, C. I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. Online: <http://icvl.eu/2011/disc/icvl/documente/pdf/met/ICVL_ModelsAndMethodologies_paper42.pdf>.
  • Nowacki, F., Ryfa, J. (2015). Zastosowanie klasyfikacji użytkowników gier w nauczaniu opartym na grywalizacji. Studia Oeconomica Posnaniensia, 3(5), 175–189.
  • Oravec, J. A. (2015). Gamification and multigamification in the workplace: Expanding the ludic dimensions of work and challenging the work/play dichotomy. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 9(3). Online: <http://cyberpsychology.eu/view.php?cisloclanku=2015101501&article=6>.
  • Robertson, M. (11 października 2010). Can’t Play, Won’t Play. Online: <http://kotaku.com/5686393/cant-play-wont-play>.
  • Rolighetsteorin (12 listopada 2010). The Speed Camera Lottery – The Fun Theory. Online: <http://www.youtube.com/watch?v=iynzHWwJXaA>.
  • Ryan, R. M., Deci, E. L. (2000). Self-Determinaton Theory and the Facilitation of Intrinsic Motivation, Social Development, and Well-Being. American Psychologist, 55(1), 68–78. Online: <http://selfdeterminationtheory.org/SDT/documents/2000_RyanDeci_SDT.pdf>.
  • Schacht, M., Schacht, S. (2012). Start the Game: Increasing User Experience of Enterprise Systems Following a Gamification Mechanism. Online: <http://www.researchgate.net/figure/278710495_fig1_Figure-4-Types-of-players-their-focus-and-game-activities>.
  • Skok, K. (2013). Paradoks gracza, czyli co motywuje graczy do korzystania z gier online. Homo Ludens, 5(1), 233–252. Online: <http://ptbg.org.pl/dl/147/Katarzyna%20SKOK%20-%20Paradoks%20gracza,%20czyli%20co%20motywuje%20graczy%20do%20korzystania%20z%20gier%20online.pdf>.
  • Snyder, C. R., Lopez, S. J., Teramoto Pedrotti, J. (2011). Positive Psychology: The Scientific and Practical Explorations of Human Strengths. Thousand Oaks [California]: Sage Publications.
  • SoInteractive Gamification (2013). Czym jest grywalizacja? Online: <http://www.soi-engagement.pl/czym-jest-grywalizacja>.
  • Starzyński, S. (27 stycznia 2012). 3 „F” gryfikacji. Online: <http://www.gryfikacja.pl/index.php/2012/01/3-f-gryfikacji>.
  • Starzyński, S. (20 lipca 2015). Hansa – polska platforma gamifikująca pracę handlowców. Online: <http://www.gryfikacja.pl/index.php/2015/07/hansa-polska-platforma-gamifikujaca-prace-handlowcow>.
  • Takahashi, D. (25 sierpnia 2010). Website builder DevHub gets users hooked by „gamifying” its service. Online: <http://venturebeat.com/2010/08/25/devhub-scores-engagement-increase-by-gamifying-its-web-site-creation-tools>.
  • van Turnhout, K. (26 kwietnia 2012). On Playification. Online: <http://koenvanturnhout.wordpress.com/2012/04/26/on-playification>.
  • Vallerand, R. J., Reid, G. (1984). On the causal effects of perceived competence on intrinsic motivation: A test of cognitive evaluation theory. Journal of Sport Psychology, 6(1), 94–102. Online: <http://www.lrcs.uqam.ca/papers/10.pdf>.
  • Wawer, M. (2014). Grywalizacja w  edukacji i  szkoleniu pracowników. Edukacja – Technika – Informatyka, 5(1), 249–254. Online: <http://yadda.icm.edu.pl/yadda/element/bwmeta1.element.desklight-1d91a8f0–9c5a4fb6–8d92-ad8d5592fa98/c/037.pdf>.
  • Whitson, J. R. (2013). Gaming the quantified self. Surveillance & Society, 11(1/2), 163–176. Online: <http://ojs.library.queensu.ca/index.php/surveillance-and-society/article/view/gaming/4929>.
  • Zichermann, G. (27 października 2011). Intrinsic and Extrinsic Motivation in Gamification. Online: <http://www.gamification.co/2011/10/27/intrinsic-and-extrinsic-motivation-in-gamification>.
  • Zichermann, G., Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol: O’Reilly Media.
  • Zichermann, G. (19 stycznia 2012). Getting Three Fs in Gamification. Online: <http://www.gamification.co/2012/01/19/getting-three-fs-in-gamification>.

Notes

PL
Data dostępu do źródeł internetowych wykorzystanych w tekście: 29 czerwca 2016.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

ISSN
2080-4555

YADDA identifier

bwmeta1.element.desklight-b478b8a2-72e6-4e00-8b70-2866cceba22a
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.