Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2017 | 4 | 1 | 7-18

Article title

Niechcący zrobiłam "Dark Souls" – gry wideo w instytucjach kultury z perspektywy twórcy i groznawcy

Authors

Content

Title variants

Languages of publication

PL

Abstracts

PL
Innowacyjne rozwiązania technologiczne cieszą się coraz większą popularnością w instytucjach kultury. Oprócz interaktywnych wystaw, specjalnie zaprojektowanych aplikacji, wirtualnych spacerów i rozszerzonej rzeczywistości wykorzystywane są także gry wideo. Skutkuje to wytworzeniem się nowych grup odbiorców gier, co skłania do zadawania pytań na temat metod projektowania produkcji tego typu. Autorka na podstawie własnych doświadczeń oraz analizy badań rynku gier wideo przedstawia propozycję strategii projektowania gier wideo na potrzeby promocji instytucji kultury. Analizie zostają poddane kwestie projektowania angażujących gier dla odbiorców zazwyczaj niezainteresowanych tym medium. Uwzględniane są takie elementy jak zastosowanie powszechnie dostępnych reguł projektowania w kontekście omawianego rodzaju gier, wybór platformy, dobór estetyki, projektowanie mechaniki i przeprowadzanie testów.
EN
Innovative technological solutions are becoming more and more popular in cultural institutions. Among such novelties as interactive exhibitions, specially designed applications, virtual tours, and augmented reality there is also a place for video games. This results in the emergence of new groups of game users, which leads to questions about the methods of designing this type of games. Based on her own experience and an analysis of the video game market, the author presents a strategy for designing video games that might be used in promoting cultural institutions. The important point in the analysis is designing engaging games for players usually uninterested in this medium. Elements taken into account include the use of commonly available design rules in the context of the discussed type of games, platform selection, choice of aesthetics, designing of mechanics, and testing.

Year

Volume

4

Issue

1

Pages

7-18

Physical description

Dates

published
2017-11-22

Contributors

author
  • Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie, Wydział Humanistyczny, Instytut Kulturoznawstwa, Zakład Kultury Wizualnej

References

  • Bayne, S., Ross, J. (2007, grudzień). The ‘digital native’and ‘digital immigrant’: A dangerous opposition. Wystąpienie na konferencji Annual Conference of the Society for Research into Higher Education (SRHE). Brighton, Sussex.
  • Bajda, P. (2014). Artifex Mundi, czyli tam i nie zanosi się na to, że z powrotem. Online: https://www.gram.pl/artykul/2014/02/11/artifex-mundi-czyli-tam-i-nie-zanosi-sie-na-to-ze-z-powrotem.shtml [data dostępu: 16 kwietnia 2018].
  • Bobrowski, M., Rodzińska-Szary, P., Krampus-Sepielak, A., Śliwiński, M., Rudnicki, S. (2016). Kondycja polskiej branży gier ‘17. Online: http://www.nck.pl/badania/raporty/raport-kondycja-polskiej-branzy-gier-17 [data dostępu: 16 kwietnia 2018].
  • Brown, C., Czerniewicz, L. (2010). Debunking the ‘digital native’: Beyond digital apartheid, towards digital democracy. Journal of Computer Assisted Learning, 26(5): 357–369.
  • Buchner, A., Janus, A., Kawęcka, D., Zaniewska, K. (2015). Otwartość w instytucjach kultury. Raport z badań. Online: https://ngoteka.pl/bitstream/handle/item/287/open%20glam%20raport%20net.pdf [data dostępu: 16 kwietnia 2018].
  • Çeltek, E. (2010). Mobile advergames in tourism marketing. Journal of Vacation Marketing, 16(4): 267–281.
  • Dondlinger, M.J. (2007). Educational video game design: A review of the literature. Journal of Applied Educational Technology, 4(1): 21–31.
  • Drozdowski, R., Fatyga, B., Filiciak, M., Krajewski, M., & Szlendak, T. (2014). Praktyki kulturalne Polaków. Online: http://www.nck.pl/badania/raporty/praktyki-kulturalne-polakow [data dostępu: 16 kwietnia 2018].
  • Główny Urząd Statystyczny (2012) Jak się żyje osobom starszym w Polsce? Online: http://stat.gov.pl/obszary-tematyczne/warunki-zycia/dochody-wydatki-i-warunki-zycia-ludnosci/jak-sie-zyje-osobom-starszym-w-polsce-,8,1.html [data dostępu: 16 kwietnia 2018].
  • Michael, D.R., Chen, S.L. (2005). Serious games: Games that educate, train, and inform. Muska & Lipman/Premier-Trade.
  • Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants: Part 1. On the Horizon, 9(5): 1–6.
  • Smartscope (2016). Badanie segmentacyjne uczestników kultury. Prezentacja wyników badania ilościowego. Online: http://www.nck.pl/badania/319000-raport-badanie-segmentacyjne-uczestnikow-kultury/ [data dostępu: 16 kwietnia 2018].
  • Stack J. (2013). Tate Digital Strategy 2013–15: Digital as a Dimension of Everything. Tate Papers, nr. 19. Online: https://www.tate.org.uk/research/publications/tate-papers/19/tate-digital-strategy-2013-15-digital-as-a-dimension-of-everything [data dostępu: 16 kwietnia 2018].
  • Xu, F., Tian, F., Buhalis, D. Weber, J. Zhang, H. (2015). Journal of Travel & Tourism Marketing, 33(8): 1124–1142.
  • From Software. Dark Souls [PC, PlayStation 3, Xbox 360]. Bandai Namco Entertainment, 2011.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

YADDA identifier

bwmeta1.element.ojs-doi-10_18778_2391-8551_04_01
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.