Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


Journal

2016 | 1(9) | 243-257

Article title

Funkcjonowanie wykonawcze profesjonalnych graczy komputerowych

Authors

Selected contents from this journal

Title variants

EN
Executive functioning of professional e-sport players

Languages of publication

PL

Abstracts

PL
E-sport jest zjawiskiem, w którym przedmiotem działań zawodników (pro-graczy) są gry komputerowe. Odnoszący sukcesy na arenie międzynarodowej pro-gracz powinien odznaczać się wysoko rozwiniętymi funkcjami wykonawczymi. W przedstawianym tu eksperymencie przebadano 60 mężczyzn: pro-graczy, i dwie grupy kontrolne – amatorów oraz osób, które nie grają na komputerze. Wszyscy oni rozwiązywali testy sprawdzające pamięć prospektywną, a także funkcje wykonawcze. Pro-graczy charakteryzowała lepsza niż w grupach kontrolnych pamięć prospektywna, większa odporność na dystraktory i umiejętność utrzymania kontroli poznawczej, a przez to – skuteczniejsze funkcjonowanie wykonawcze. Wymienione umiejętności są prawdopodobnie wynikiem codziennego intensywnego reżimu treningowego, który wymaga od pro-graczy przetwarzania złożonych i szybko się zmieniających informacji pojawiających się w grach komputerowych.
EN
E-sport is a phenomenon where e-sport athletes (pro-players) compete by playing computer games. A successful pro-player should have well developed executive functions (EF). Therefore a set of prospective memory (PM) and EF tests were assigned to 60 subjects: pro-players, amateurs and those who do not play video games (Control₁ & Control₂). The research showed that pro-players demonstrate better PM functioning, greater resistance to distractors and the ability to maintain cognitive control, and thus more effective EF than the controls. These advantageous characteristics are likely the result of pro-players’ daily intense training regime, which necessitates processing of the complex and rapidly evolving information present in modern computer games.

Journal

Year

Issue

Pages

243-257

Physical description

Dates

published
2016

Contributors

  • Uniwersytet Gdański

References

  • Baer, S., Bogusz, E., Green, D. A. (2011). Stuck on Screens: Patterns of Computer and Gaming Station Use in Youth Seen in a Psychiatric Clinic. Journal of the Canadian Academy of Child and Adolescent Psychiatry, 20(2), 86–94. Online: <http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3085682>. Data dostępu: 16 października 2016.
  • Baldwin, M. W., Baccus, J. R., Milyavskaya, M. (2010). Computer game associating self-concept to images of acceptance can reduce adolescents’ aggressiveness in response to social rejection. Cognition and Emotion, 24(5), 855–862. Online: <http://www.mcgill.ca/social-intelligence/files/social-intelligence/Baldwin_et_al_2010.pdf>. Data dostępu: 16 października 2016.
  • Bavelier, D., Green, C. S., Han, D. H., Renshaw, P. F., Merzenich, M. M., Gentile, D. A. (2011). Brains on video games. Nature Reviews: Neuroscience, 12(12), 763–768.
  • Bethke, E. (2003). Game development and production. Plano, Texas: Wordware Publishing.
  • Campello de Souza, B., de Lima e Silva, L. X., Roazzi, A. (2010). MMORPGS and cognitive performance: A study with 1280 Brazilian high school students. Computers in Human Behavior, 26(6), 1564–1573.
  • Cain, M. S., Landau, A. N., Shimamura, A. P. (2012). Action video game experience reduces the cost of switching tasks. Attention, Perception, and Psychophysics, 74(4), 641–647.
  • Charlton, J. P., Danforth, I. D. W. (2010). Validating the distinction between computer addiction and engagement: Online game playing and personality. Behaviour & Information Technology, 29(6), 601–613.
  • Demirok, M., Ozdamli, F., Hursen, C., Ozcinar, Z., Kutguner, M., Uzunboylu, H. (2012). The Relationship of Computer Games and Reported Anger in Young People. Australian Journal of Guidance and Counselling, 22(1), 33–43.
  • Dye, M. W., Green, C. S., Bavelier, D. (2009a). The development of attention skills in action video game players. Neuropsychologia, 47(8/9), 1780–1789.
  • Dye, M. W. G., Green, C. S., Bavelier, D. (2009b). Increasing Speed of Processing with Action Video Games. Current Directions in Psychological Science, 18(6), 321–326.
  • Glass, B. D., Maddox, W. T., Love, B. C. (2013). Real-time strategy game training: Emergence of a cognitive flexibility trait. PLoS ONE, 8(8). Online: <http://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0070350>. Data dostępu: 19 października 2016.
  • Green, C. S., Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423(5), 534–537. Online: <http://www.sacklerinstitute.org/cornell/summer_institute/ARCHIVE/2003/Bavelier.pdf>. Data dostępu: 19 października 2016.
  • Greenfield, P. M., deWinstanley, P., Kilpatrick, H., Kaye, D. (1994). Action Video Games and Informal Education: Effects on Strategies for Dividing Visual Attention. Journal of Applied Developmental Psychology, 15(1), 105–123. Online: <http://www.cdmc.ucla.edu/PG_Media_biblio_files/greenfield_dewinstanley_kilpatrick_kaye_1994.pdf>. Data dostępu: 19 października 2016.
  • Güllü, M., Arslan, C., Dündar, A., Murathan, F. (2012). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılıklarının incelenmesi. Adıyaman Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 5(2), 89–100. Online: <http://dergipark.ulakbim.gov.tr/adyusbd/article/view/5000041729/5000039257>. Data dostępu: 19 października 2016.
  • Jodzio, K. (2008). Neuropsychologia intencjonalnego działania. Koncepcje funkcji wykonawczych. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe „Scholar”.
  • Łojek, E., Stańczak, J. (2012). CTT – Kolorowy Test Połączeń. Wersja dla dorosłych. Warszawa: Pracownia Testów Psychologicznych Polskiego Towarzystwa Psychologicznego.
  • Łukasz, S. (1998). Magia gier wirtualnych. Warszawa: Mikom.
  • Maruszewski, T. (2011). Psychologia poznania. Umysł i świat. Gdańsk: Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne.
  • McDermott, A. F., Bavelier, D., Green, C. S. (2014). Memory abilities in action video game players. Computers in Human Behavior, 34(5), 69–78.
  • Murphy, S. (2009). Video games, competition and exercise: A new opportunity for sport psychologists? The Sport Psychologist, 23(4), 487–503. Online: <http://fitnessforlife.org/AcuCustom/Sitename/Documents/DocumentItem/17707.pdf>. Data dostępu: 16 października 2016.
  • Okagaki, K., Frensch, P. A. (1996). Effects of video game playing on measures of spatial performance: Gender effects in late adolescence. W: P. M. Greenfield, R. R. Cocking (red.). Interacting with Video (s. 115–140). Norwood, New Jersey: Ablex.
  • Prensky, M. (2001). Digital Game-based Learning. New York: McGraw-Hill.
  • Satyen, L., Ohtsuka, K. (2001). Strategies to develop divided attention skills through video game training. W: D. Harris (red.). Engineering Psychology and Cognitive Ergonomics (tom 6, s. 191–199).
  • Shahri, M. P., Ashtiani, A. F., Azadfallah, P., Montazer, G. A. (2010). Duration Estimation in Virtual Environments. Journal of Psychology, 14(3), 266–283. Online: <http://www.sid.ir/fa/VEWSSID/J_pdf/61513895503.pdf>. Data dostępu: 19 października 2016.
  • Stępnik, A. (2009). E-sport z perspektywy teorii sportu. Homo Ludens, 1(1), 213–222.
  • Subrahmanyam, L., Greenfield, P. M. (1996). Effects of video game practice on spatial skills in girls and boys. W: P. M. Greenfield, R. R. Cocking (red.). Interacting with Video (s. 95–114). Norwood, New Jersey: Ablex.
  • Tassi, P. (20 grudnia 2012). 2012: The Year of eSports. Online: <http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2012/12/20/2012-the-year-of-esports>. Data dostępu: 29 października 2014.
  • Tobin, S., Bisson, N., Grondin, S. (2010). An Ecological Approach to Prospective and Retrospective Timing of Long Durations: A Study Involving Gamers. PLoS ONE, 5(2). Online: <http://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0009271>. Data dostępu: 16 października 2016.
  • Weinstein, A. M. (2010). Computer and Video Game Addiction – A Comparison between Game Users and Non-Game Users. The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36(5), 268–276.
  • Wilson, B. A., Evans, J. J., Emslie, H., Foley, J., Shiel, A., Watson, P., Hawkins, K., Groot, Y. (2005). The Cambridge Prospective Memory Test (CAMPROMPT). London: Harcourt Assessment.
  • Witkowska, M. (2012). Zaburzenia pamięci prospektywnej u osób z przewlekłymi chorobami układu oddechowego. Gdańsk: niepublikowana rozprawa doktorska.
  • Wölfling, K., Leménager, T., Peukert, P., Batra, A. (2013). Computer games and internet addiction as well as pathological gambling. Therapy approaches. Nervenarzt, 84(5), 576–583.
  • Ludografia:
  • Blizzard Entertainment (2010). StarCraft II: Wings of Liberty [PC]. Blizzard Entertainment, USA.
  • Blizzard Entertainment (2014). Hearthstone: Heroes of Warcraft [gra wieloplatformowa]. Blizzard Entertainment, USA.
  • Hidden Path Entertainment, Valve Corporation (2012). Counter-Strike: Global Offensive [gra wieloplatformowa]. Valve Corporation, USA.
  • Riot Games (2009). League of Legends [PC]. Riot Games, USA.
  • Valve Corporation (2013). Defense of the Ancients 2 [PC]. Valve Corporation, USA.
  • Wargaming Minsk, Day One Studios (2010). World of Tanks [gra wieloplatformowa]. Wargaming, Białoruś.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

ISSN
2080-4555

YADDA identifier

bwmeta1.element.desklight-7da2c0cf-3081-4f43-9de3-a135d343e7e4
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.