Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2014 | 2(32) | 249-261

Article title

Potencjał urządzeń mobilnych i gamifikacji w usługach edukacyjnych

Authors

Content

Title variants

EN
Potential of mobile devices and gamification in educational services

Languages of publication

PL EN

Abstracts

Significant civilization changes resulting in the formation of a network society, involve a need to seek new and more effective models of education utilizing the potential of new media. The study area − the use of ICT in educational services − has been limited to the identification and analysis activities in support of search and selection of necessary information. The purpose of this article is to identify the tools and mechanisms used primarily in virtual space, which allow for an increase of motivation of learners and the perception of knowledge, and hence, achieving the desired educational goals. The article was developed based on a review which had been conducted regarding services and educational applications proving the effectiveness of using the mechanism of gamification and mobile devices in education and on the basis of the results of qualitative research conducted by the author at the time of the scientific research internship in a consulting and training enterprise. The publication is of research and analysis character and can provide a contribution to the in-depth empirical research.

Year

Issue

Pages

249-261

Physical description

Contributors

References

  • Anderson P., 2012, Classroom Game Design. TEDx Talk, http://www.youtube.com/watch?v=4qlYGX-0H6Ec (15.02.2014).
  • Brodie R.J., Winklhofer H., Coviello N.E., Johnston W., 2007, Is e-marketing coming of age? An examination of the penetration of e-marketing and firm performance, “Journal of Interactive Marketing,”, vol. 21, no. 1, s. 2-21.
  • Badzińska E., 2012, Innowacyjne techniki informacji i komunikowania w kształtowaniu relacji z młodymi konsumentami, [w:] K. Gołata, W. Rydzak (red.), Lokalne i globalne aspekty komunikowania społecznego, Zeszyty Naukowe nr 249, Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego w Poznaniu, Poznań, s. 84-98.
  • Bednarek-Michalska B., 2012, Otwarta nauka, [w:] Forum myśli strategicznej. Myśl strategiczna, punkty zwrotne, scena globalna, Biuletyn Polskiego Towarzystwa Ekonomicznego, nr 2 (56), s. 131-134.
  • Buchem I., 2011, Gamification in Education 2012, Mediendidaktik 2.0 Blogeintrag, http://ibuchem.wordpress.com/2011/12/30/gamification-in-education-2012 (10.03.2014).
  • Carr N., 2012, Płytki umysł. Jak internet wpływa na nasz mózg, Helion, Gliwice.
  • Filip A., 2013, Wirtualna rzeczywistość czy wirtualny świat, Centrum Zdalnego Nauczania Uniwersytetu Jagiellońskiego, http://www.czn.uj.edu.pl/index.php/pl/artykuly/wirtualna_rzeczywisto_czy_wirtualny_wiat (12.04.2013).
  • Frąckiewicz E., 2010, Nowe technologie informacyjno-komunikacyjne w marketingu przedsiębiorstw na rynku sieciowych powiązań, Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego, Szczecin.
  • Grudzewski W.M., Hejduk I., 2004, Zarządzanie wiedzą w przedsiębiorstwach, Difin, Warszawa.
  • Hübner T., 2012, Gamifying Education – über die Kollision von Schule und Computerspiel, Medienistik-Lab, nr. 2, s. 1-20, http://www.medienistik.de/Lab-Heft_Gamification.pdf (15.02.2014).
  • iCloud, 2013, www.apple.com/pl/icloud/features (12.04.2013).
  • Kowalczyk A., Nogalski B., 2007, Zarządzanie wiedzą. Koncepcje i narzędzia, Difin, Warszawa.
  • Krupka B., 2012, Duży krok w mobilność, „Marketing w Praktyce”, nr 01, s. 22-23.
  • Kubiak K., 2013, Wpływ technologii informatycznej na przepływ wiedzy w przedsiębiorstwach high-tech, [w:] Nierówności społeczne a wzrost gospodarczy, Zeszyty Naukowe Politechniki Rzeszowskiej, Społeczeństwo informacyjne – technologie, informacja i wiedza w gospodarce, z. 35, s. 277-284.
  • Małachowski A., 2005, Środowisko wirtualnego klienta, Wydawnictwo AE we Wrocławiu, Wrocław.
  • Osiński Z., 2013, Internet jako efektywna przestrzeń edukacyjna, E-mentor, nr 5 (52).
  • Oxford Dictionaries Word, 2012, www.prnewswire.com/news-releases/squeezed-middle-is-named-oxford-dictionaries-word-of-the-year-2011-134361588.html (05.04.2012).
  • Proto A., 2011, The Gamified Classroom. Part I: The Unique Obstacles Teachers Face. The Gamification Corporation Blogeintrag, http://gamification.co/2011/09/28/the-gamified-classroom (15.02.2014).
  • Schell J., 2010, Educational Gaming – das ganze Leben ist ein Spiel, ict & education digital media in education, http://medienlernen.blogspot.com/2010/04/educational-gaming-das-ganze-leben-ist.
  • html (10.04.2014).Shapiro Y., 2011, Education Meets ‚World Of Warcraft’, http://www.forbes.com/sites/michaelnoer/2011/08/03/top-colleges-shapiro/(05.04.2014).
  • Sheldon L., 2010, Game Design Class, http://gamingtheclassroom.wordpress.com/2010/03/23/mentions-of-lees-game-design-class/(15.08.2013).
  • Wyrwicka M.K., 2011, Wiedza jako zasób podlegający transformacji, [w:] M.K. Wyrwicka (red.), Budowa scenariuszy transformacji wiedzy wspierających innowacyjną Wielkopolskę, t. I. Badania uzupełniające, Wydawnictwo Politechniki Poznańskiej, Poznań, s. 15-28.
  • Zacher L.W., 2007, Transformacje społeczeństw od informacji do wiedzy, C.H. Beck, Warszawa.
  • Żylińska M., 2013, Neurodydaktyka. Nauczanie i uczenie się przyjazne mózgowi, Wydawnictwo Naukowe UMK, Toruń.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

YADDA identifier

bwmeta1.element.desklight-837d73b1-5006-471c-aabf-76e3e49f5091
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.