Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2013 | 149 | 245-255

Article title

Analyse exploratoire des univers virtuels

Authors

Content

Title variants

Languages of publication

EN

Abstracts

EN
Le web 2.0 a révolutionné les relations entre les consommateurs et les entreprises. Notre article s’intéresse aux univers virtuels, défini comme un monde construit grâce à des moyens informatiques interactifs continuellement alimentés dans lequel les participants s’y présentent sous la forme d’avatars. Nous avons recensé les facteurs d’attractivité de ces univers virtuels grâce àune enquête auprès des utilisateurs de ces mondes, en explorant la perception de cette expérience virtuelle par les utilisateurs et les non-utilisateurs de ces univers virtuels à partir d’une enquête auprès des utilisateurs et des non-utilisateurs, autour de l’appréhension du concept d’addiction et de l’incompréhension de rites entraînant une dichotomie entre le monde réel et le monde virtuel

Year

Volume

149

Pages

245-255

Physical description

Contributors

author

References

  • Barbaros B.: Player Motivations: A Psychological Perspective. "Computers in Entertainment" 2009, Vol. 7, n° 2, special issue: Media Arts and Games (Part II).
  • Bélisle J-F., Onur Bodur H.: Avatars as Information: Perception of Consumers Based on Their Avatars in Virtual Worlds. "Psychology and Marketing" 2010, Vol. 27, n° 8.
  • Castronova E.: Synthetic Worlds: the Business and Culture of Online Games. University of Chicago Press, Chicago 2006.
  • Castronova E.: The Right to Play. "New York Law School" 2004.
  • Cole H., Griffiths M.: Social Interactions in Massively Multiplayer Online Role- Playing Gamers. "CyberPsychology & Behavior" 2007, Vol. 10, n° 4.
  • El Kamel, L., Rigaux-Bricmont B.: Les apports du postmodernisme à l'analyse des univers virtuels comme expérience de consommation. Cas de Second Life. "Recherche et Applications en Marketing" 2011, Vol. 26, n° 3.
  • Fetscherin M., Lattemann C.: User Acceptance of Virtual Worlds. "Journal of Electronic Commerce Research" 2008, Vol. 9, n° 3.
  • Hsu C.L., Lu H.P.: Why do People Play On-line Games? An Extended TAM with Social Influences and Flow Experience. "Information & Management" 2004, Vol. 41.
  • Hussain Z., Griffiths M.: Gender Swapping and Socializing in Cyberspace: An exploratory Study. "CyberPsychology & Behavior" 2008, Vol. 11, n° 1.
  • Kozinets R.: E-Tribalized Marketing?: The Strategic Implications of Virtual Communities of Consumption. "European Management Journal" 1999, Vol. 17, n° 3.
  • Parmentier G., Rolland S.: Les consommateurs des mondes virtuels: construction identitaire et expérience de consommation dans Second Life. "Recherche et Applications en Marketing" 2009, Vol. 24, n° 3.
  • Putzke J., Fischbach K., Schoder D., Gloor P.: The Evolution of Interaction Networks in Massively Multiplayer Online Games. "Journal of the Association for Information Systems" 2010, Vol. 11 (Special issue).
  • SNJV: Le jeu vidéo en France en 2011: éléments clés. Sociologie, pratiques, industrie et tendances, accessible à l'adresse suivante: http://www.snjv.org/fr/ industrie-francaise-jeu-video/elements-cles-sociologie.html, 2011, consulté le 4 janvier 2012.
  • Shin D.H.: The Evaluation of User Experience of the Virtual World in Relation to Extrinsic and Intrinsic Motivation. "Journal of Human-Computer Interaction" 2009, Vol. 25, n° 6.
  • Tisseron S.: Qui a peur des jeux vidéo? A. Michel, Paris 2008.
  • Yee N.: Motivations of Play in Online Games. "Journal of CyberPsychology and Behavior" 2007, Vol. 9.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

ISSN
2083-8611

YADDA identifier

bwmeta1.element.desklight-bdb82c54-91af-4329-b7b7-a29f1b36f4f9
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.