Przełom XX i XXI wieku był ważnym okresem dla gier komputerowych w Polsce, w szczególności dla gier fabularnych i strategicznych. Do tytułów, które się wówczas ukazały, należą. Fallout, Starcraft, Baldur’s Gate, Heroes of Might & Magic III czy Planescape: Torment. Artykuł stanowi próbę wyjaśnienia, dlaczego te i inne zbliżone produkcje w istotny sposób wpłynęły na tożsamość wielu polskich graczy. Analizowane jest kilka czynników społecznych bądź kulturowych: socjodemograficzna charakterystyka grających, historyczny rozwój gier cRPG i RTS, rola polskich wydawców czy też znaczenie technologii. Metodologia badania czerpie z podejścia Wendy Griswold (w tym heurystyki rombu kulturowego), które podkreśla korzyści płynące z rozpatrywania przedmiotów kulturowych – tutaj: gier – w powiązaniu z ich twórcami, graczami oraz kontekstem społecznym. Pod względem teoretycznym artykuł jest ugruntowany w socjologii kulturowej.
EN
The turn of the 21st century was a significant period for computer games in Poland, especially in the role-playing and strategy genres. The titles published at that time include Fallout, Starcraft, Baldur’s Gate, Heroes of Might & Magic III, or Planescape: Torment. The paper seeks to explain why these and other similar games had an important impact on the identities of many Polish players. Several social or cultural factors are analyzed, such as the players’ sociodemographic characteristics, the historical development of cRPG and RTS games, the role of Polish publishers and the significance of technologies. The methodology of the study draws on the approach of Wendy Griswold – including the cultural diamond heuristic – which emphasizes the benefits of investigating cultural objects (in this case, games) in relation to their producers, players, and the social context. In theoretical terms, the paper is grounded in cultural sociology.