Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2018 | 14 | 3 | 92-112

Article title

Niepełnosprawność w grach wideo – omówienie na przykładach wybranych wirtualnych postaci

Content

Title variants

Niepełnosprawność w grach wideo – omówienie na przykładach wybranych wirtualnych postaci

Languages of publication

PL

Abstracts

PL
Obrazy niepełnosprawności obecne w mediach w istotny sposób wpływają na postrzeganie osób z niepełnosprawnościami. W oparciu o nie kształtują się stereotypowe wyobrażenia, które przekładają się na postawy oraz oczekiwania, jakie w stosunku do tej kategorii społecznej ma znaczna część społeczeństwa. Dotychczasowe badania koncentrowały się na ukazywaniu obrazów osób z niepełnosprawnościami w tradycyjnych mediach. Tymczasem we współczesnej kulturze popularnej coraz większą rolę odgrywają nowe media, w tym gry wideo. W związku z tym dziś istotnego znaczenia nabiera zbadanie sposobów, w jakie są w nich ukazywane postacie z niepełnosprawnościami. Zasadniczym celem artykułu jest odtworzenie typowych wizerunków postaci z niepełnosprawnościami w grach wideo, co pozwoli na pokazanie, na ile budowane obrazy utrwalają lub zmieniają istniejące stereotypy. Analizie poddano wybrane gry wideo, w których pojawiają się bohaterowie z niepełnosprawnością. Badanie oparto na analizie kodów kulturowych. Metoda ta została zaadaptowana do badania specyficznego medium, jakim są gry wideo, które angażują użytkownika w proces tworzenia postaci i podejmowanych przez nią działań w świecie gry.
EN
Images of disability present in the media have a significant impact on the perception of people with disabilities. They shape stereotypical ideas that translate into the attitudes and expectations that a large part of society has for people with disabilities. Previous research has focused on showing images of people with disabilities in traditional media. Meanwhile, in modern popular culture, new media, including video games, play an increasing role. Today, it is important to examine the ways in which characters with disabilities are portrayed in video games. The main aim of this article is to reconstruct typical images of disability in video games. This will show how the built-in images fix or change existing stereotypes. Video games were selected in which disabled heroes appeared. The study was based on the analysis of cultural codes. This method was adapted for the study of a specific medium-video games. They engage the user in the proces of creating the hero and the actions he takes in the game world.

Year

Volume

14

Issue

3

Pages

92-112

Physical description

Dates

published
2018-09-11

Contributors

  • Instytut Socjologii Uniwersytetu Jagiellońskiego w Krakowie
  • AGH, Akademia Górniczo-Hutnicza w Krakowie

References

  • Aarseth Espen J. (1997) Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press.
  • Alankus Gazihan I in. (2010) Towards Customizable Games for Stroke Rehabilitation. „Therapy and Rehabilitation”, vol. 10–15, s. 2113–2122.
  • Atkinson Matthew T. i in.(2006) Making the mainstream accessible: redefining the game [w:] Sandbox ’06: Proceedings of the 2006 ACM SIGGRAPH Symposium on Videogames, New York [dostęp 29.10.2017 r.]. Dostępny w Internecie: https://pdfs.semanticscholar.org/122e/c426f9e3357c5f770a1fc5202fbd9ab7a423.pdf.
  • Babbie Earl (2004) Badania społeczne w praktyce. Przełożył Witold Betkiewicz i in. Warszawa: PWN.
  • Barnes Colin (1992) Disabling Imagery and the Media. An Exploration of the Principles for Media Representations of Disabled People. The First in a Series of Reports. The British Council of Organizations of Disabled People, Halifax: Ryburn Publishing [dostęp 25.10.2017 r.]. Dostępny w Internecie: http://disabilitystudies.leeds.ac.uk/files/library/Barnes-disabling-imagery.pdf.
  • Barnes Colin (2010) A Brief History of Discrimination and Disabled People [w:] Davis J. Lennard, ed., The Disability Studies Reader. New York, London: Routledge, s. 20–32.
  • Bei Yuan, Folmer Eelke, Harris Frederick C. (2011) Game Accessibility: A Survey. „Universal Access in the Information Society”, vol. 10, s. 81–100.
  • Bierre Kevin i in. (2005) Whitepaper: Game not over: Accessibility issues in video games [dostęp 1.01.2017 r.]. Dostępny w Internecie: http://www.igda.org/accessibility/hcii2005gac.pdf.
  • Bobrowski Michał i in. (2017) Kondycja Polskiej Branży Gier Wideo 2017 [dostęp 1.03.2018 r.]. Dostępny w Internecie: https://www.cdprojekt.com/pl/wp-content/uploads-pl/2016/03/kondycja-polskiej-branzy-gier17.pdf.
  • Bogost Ian (2007) Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. London: The MIT Press.
  • Davis Lennard J. (1995) Enforcing Normalcy: Disability, Deafness and the Body. New York: Verso.
  • DeFleur Melvin L., Dennis Everette M. (1996) Understanding mass communication. Boston: Houghton Miffin Co.
  • Dietz, Tracy L. (1998) An examination of violence and gender role portrayals in video games: Implications for gender socialization and aggressive behavior. „Sex Roles”, vol. 38, s. 425–442.
  • Dippel Anne, Fizek Sonia (2017) Ludification of Culture [w:] Gertraud Koch, ed., The significance of play and games in everydaypractices of the digital era. Digitalisation: Theories and Concepts for Empirical Cultural Research. Abington: Routledge, s. 276–292.
  • Dom (2014) The independent AAA Proposition [dostęp 22.10.2017 r.]. Dostępny w Internecie: http://www.hellblade.com/the-independent-aaa-proposition/.
  • Douglas Mary (2007) Czystość i zmaza. Przełożyła Marta Bucholc. Warszawa: Państwowy Instytut Wydawniczy.
  • ESA (2005) Essential Facts About the Computer and Video Game Industry 2005 [dostęp 1.03.2018 r.]. Dostępny w Internecie: https://pl.scribd.com/document/125495226/ESA-Essential-Facts-2005.
  • ESA (2017) Essential Facts About the Computer and Video Game Industry 2017 [dostęp 01.03.2018 r.]. Dostępny w Internecie: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2017/04/EF2017_FinalDigital.pdf.
  • Flynn Sheryl M., Lange Belinda S. (2010) Games for the rehabilitation the voice of the players [w:] International Conference Disability, Virtual Reality & Associated Technologies(lCDVRAT 2010), s. 185–194 [dostęp 27.10.2017 r.]. Dostępnyw Internecie: http://ict.usc.edu/pubs/Games%20for%20rehabilitation-%20the%20voice%20of%20the%20players.pdf.
  • Frasca Gonzalo (2003) Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology [w:] Mark J.P. Wolf, Bernard Perron, eds., The Video Game Theory Reader 1st Edition. London: Routledge, s. 221–235.
  • Gałuszka Damian (2017) Gry wideo w perspektywie potrzeb osób niepełnosprawnych [w:] Jakub Niedbalski, Mariola Racław, Dorota Żuchowska-Skiba, red., Oblicza niepełnosprawności w teorii i praktyce. Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, s. 327–355.
  • Goffman Erving (2005) Piętno, czyli rozważania o zranionej tożsamości. Przełożyły Joanna Tokarska-Bakir, Aleksandra Dzierżyńska. Gdańsk: Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne.
  • Grammenos Dimitris (2008) Game over: learning by dying [w:] CHI’08: Proceeding of the twenty-sixth annual SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. New York: ACM, s. 1443–1452 [dostęp 22.10.2017 r.]. Dostępny w Internecie: https://wiki.cc.gatech.edu/designcomp/images/8/8d/P1443-grammenos.pdf.
  • Hocking Clint (2007) Ludonarrative Dissonance in Bioshock [dostęp 27.10.2017 r.]. Dostępny w Internecie: http://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html.
  • Hunt Paul (1996) A critical condition [w:] Paul Hunt, ed., Stigma: the Experience of Disability. London: Geoffrey Chapman, s. 145–159.
  • Ivory James D. (2013) Video Games as a Multifaceted Medium: A Review of Quantitative Social Science Research on Video Games and a Typology of Video Game Research Approaches. „Review of Communication Research”, no. 1(1), s. 31–68.
  • Kriegel Leonard (1987) The cripple in literature [w:] Alan Gartner, Tom Joe, eds., Images of the Disabled, Disabling Images. New York: Praeger, s. 31–46.
  • KRRiT (2014) Wizerunek osób niepełnosprawnych w telewizji [dostęp 24.03.2018 r.]. Dostępny w Internecie http://www.krrit.gov.pl/krrit/aktualnosci/news,1449,wizerunek-osob-niepelnosprawnych-wtelewizji.html.
  • Lange Belinda S. i in. (2010) Development of an interactive game-based rehabilitation tool for dynamic balance training. „Topics in Stroke Rehabilitation”, vol. 17(5), s. 345–352.
  • Longmore Paul K. (1987) Screening stereotypes, images of disabled people in television and motion pictures [w:] Alan Gartner, TomJoe, eds., Images of the Disabled, Disabling Images. New York: Praeger, s. 65–78.
  • Martins Nicole i in. (2009) A content analysis of female body imagery in video games. „Sex Roles”, no. 61, s. 824–883.
  • Mäyrä Frans (2017) Pokémon GO: Entering the Ludic Society. „Mobile Media & Communication”, vol. 1(5), s. 47–50.
  • Melosik Zbyszko (2004) Kultura popularna jako czynnik socjalizacji [w:] Zbigniew Kwieciński, Bogusław Śliwerski, red., Pedagogika, t. 2. Warszawa: PWN, s. 68–93.
  • Mudyń Krzysztof (2002) Stereotyp [w:] Zespół redakcyjny pod kierunkiem Władysława Kwaśniewicza, red., Encyclopedia Socjologii. Tom IV. Warszawa: Oficyna Wydawnicza, s. 119–120.
  • Nitsche Michael (2008) Video game spaces: Image, play, and structure in 3D game worlds. Cambridge, London: MIT Press.
  • Ostrowska Antonina (2015) Niepełnosprawni w społeczeństwie 1993-2013. Warszawa: Wydawnictwo IFIS PAN.
  • Podgórska-Jachnik Dorota (2013) Deprecjacja osób z niepełnosprawnością w dyskursie publicznym za pośrednictwem mediów [w:] Zenon Gajdzica, red., Człowiek z niepełnosprawnością w rezerwacie przestrzeni publicznej. Kraków: Impuls, s. 65–110.
  • Raessens Jozef Frederik F. (2010) Homo Ludens 2.0. The Ludic Turn in Media Theory. Utrecht: Utrecht University Press.
  • Robertson Margaret (2010) Can’t Play, Won’t Play. In Hide and Seek [dostęp 10. 10.2017 r.]. Dostępny w Internecie: http://hideandseek.net/2010/10/06/cant-play-wont-play.
  • Ruść Iwona (2007) Wizerunek osób z ograniczoną sprawnością w mediach [w:] Anna Brzezińska, Zbigniew Woźniak, Konrad Maj, red., Osoby z ograniczoną sprawnością na rynku pracy. Warszawa: Wyd. SWPS „Academica”, s. 135–140.
  • Sahaj Tomasz (2013) Niepełnosprawność i niepełnosprawni w mediach. Warszawa: Instytut Rozwoju Służb Społecznych.
  • Sahaj Tomasz (2016) Niepełnosprawni jako kreatorzy, odbiorcy i użytkownicy mediów [w:] Elżbieta Zakrzewska-Manterys, Jakub Niedbalski, red., Pasjonaci kreatorzy twórcy. Ludzie niepełnosprawni jako artyści, sportowcy, animatorzy mediów. Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, s. 109–158.
  • Sahaj Tomasz (2017) Repozycjonowanie osób niepełnosprawnych w przekazach medialnych na przykładach wybranych kampanii społecznych. „Acta Universitatis Lodziensis. Folia Sociologica”, nr 60, s. 183–199.
  • Sandlund Marlene, McDonough Suzanne, Häger-Ross Charlotte (2009) Interactive computer play in rehabilitation of children withsensorimotor disorders: a systematic review. „Developmental Medicine and Child Neurology”, vol. 51, s. 173–179.
  • Shakespeare Tom W. (1994) Cultural representations of disabled people: dustbins for disavowal? „Disability and Society”, vol. 9, s. 283–299.
  • Shearer Ann (1981) Disability.Whose Handicap? Oxford: Blackwell.
  • Stiker Henri-Jacques (1999) A History of Disability. Ann Arbor: University of Michigan Press.
  • Struck-Peregończyk Monika (2013) Wizerunek osób niepełnosprawnych w środkach masowego przekazu – zarys zjawiska. Kwartalnik Internetowy „Komunikacja Społeczna”, t. 8, s. 22–31.
  • Turner Victor W. (1969) The Ritual Process. Structure and Anti-Structure. Chicago: Aldine Publishing Company.
  • Walter Natalia (2011) Tyflointernet – niewidomi w globalnej wiosce. „Neodidagmata”, t. 31/32, s. 127–136.
  • Zichermann Gabe, Linder Joselin (2013) The Gamification Revolution: How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush the Competition. New York: McGraw-Hill.
  • Zielińska Jolanta (2012) Przykłady wykorzystania nowoczesnych technologii w komunikacji alternatywnej [dostęp 26.10.2017 r.].Dostępny w Internecie: http://www.ktime.up.krakow.pl/symp2012/referaty_2012_10/zielinska.pdf.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

YADDA identifier

bwmeta1.element.ojs-doi-10_18778_1733-8069_14_3_06
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.