Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2019 | 6 | 1 | 81-93

Article title

Przestrzeń jako struktura zdefiniowana obecnością użytkownika

Authors

Content

Title variants

Przestrzeń jako struktura zdefiniowana obecnością użytkownika

Languages of publication

PL

Abstracts

PL
Artykuł porusza zagadnienia ukazujące powiązania kultury gier wideo i towarzyszącej jej technologii w odniesieniu do rzeczywistej przestrzeni – jej funkcjonalności i sposobów kształtowania, jako obszaru wymagającego nie tylko zbadania i ochrony ale wręcz działań ratunkowych w celu zachowania pamięci o funkcji, formie i sposobach użytkowania – zwłaszcza w znaczeniu lokalnym. Przestrzeń w której technologia definiuje funkcję lub wprowadza zmiany do sposobu użytkowania miejsca, czy to w ujęciu przestrzeni publicznej czy prywatnej, stanowi, z uwagi na ciągłe i szybkie zmiany technologiczne obszar dziedzictwa o bardzo ulotnym charakterze. Każdy rodzaj przestrzeni egzystencjalnej, zamieszkanej przez człowieka, zwłaszcza towarzysząc rozwojowi techniki jest zapisem kultury współczesnej, który bezpośrednio powiązany jest z cyklem życia technologii – krótkotrwałym i ulotnym, wymagającym bieżących badań i dokumentacji. Artykuł prezentuje, poza wskazaniem obszaru badań nad sposobem kształtowania przestrzeni, teorie warstw nowoczesności – sposobu opisania indywidualnego doświadczenia i świadomości dziedzictwa techniki i kultury przez pryzmat towarzyszących człowiekowi technologii definiujących jego funkcjonowanie oraz definiuje automorfizm przestrzenny jako składową możliwość mapowania tożsamości gracza na przestrzeń.
EN
The article will discuss issues that show the connection between the culture of video games and its accompanying technology in relation to space – its functionality and ways of shaping, as an area requiring not only research and protection, but even rescue actions to preserve. The space in which technology defines a function or introduces changes to the way the space is used, whether in terms of public or private space, is due to rapid technological changes a heritage area of a very transient nature. Each type of existential space inhabited by man, especially accompanying the development of technology, is a record of contemporary culture which is directly related to the life cycle of technology – short-lived and fleeting, requiring current research and documentation. The article presents, apart from indicating a area of research, theories of layers of modernity – a way of describing individual experience and awareness of the heritage of technology and culture through the prism of the accompanying technologies defining human functioning.

Year

Volume

6

Issue

1

Pages

81-93

Physical description

Dates

published
2019-12-30

Contributors

  • Akademia Sztuk Pięknych im. Władysława Strzemińskiego w Łodzi, Wydział Sztuk Projektowych, Instytut Architektury Wnętrz

References

  • Appadurai, Arjun (2005), Nowoczesność bez granic. Kulturowe wymiary globalizacji, Kraków: Towarzystwo Autorów i Wydawców Prac Naukowych Universitas.
  • Ashworth, Gregory J. (2007), Sfragmentaryzowane dziedzictwo: sfragmentaryzowany instrument sfragmentaryzowanej polityki, [w:] Monika Murzyn, Jacek Purchla (red.), Dziedzictwo kulturowe w XXI wieku. Szanse i wyzwania, Kraków: Międzynarodowe Centrum Kultury, s. 29–42.
  • Bauman, Zygmunt (2006), Płynna nowoczesność, przeł. Tomasz Kunz, Kraków: Wydawnictwo Literackie.
  • Filiciak, Mirosław (2006), Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.
  • Gałuszka, Damian (2017), Gry wideo w środowisku rodzinnym, Diagnoza i rekomendacje, Kraków: Wydawnictwo Libron.
  • Garda, Maria B. (2014), Gry komputerowe jako dziedzictwo kulturowe, „Replay. The Polish Journal of Game Studies”, nr 1, s. 119–123.
  • Graham, Brian, Ashworth, Greg, Tunbridge, John (2000), A Geography of Heritage: Power, Culture and Economy, Milton Park, Abingdon, Oxon–New York: Routledge.
  • Jenkins, Henry (2004), Game design as Narrative Architecture, First Person: New Media as Story, Performance and Game, London–Cambridge, MA: The MIT Press.
  • Newman, James (2012), Best Before: Videogames, Supersession and Obsolescence, Milton Park, Abingdon, Oxon–New York: Routledge.
  • Nitsche, Michael (2008), Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Game Worlds, Cambridge, MA–London: The MIT Press.
  • Nycz Ryszard (2006), O nowoczesności jako doświadczeniu, „Teksty Drugie”, nr 3, s. 4–9.
  • Siwek, Andrzej (2011), Między zabytkiem a dobrem kultury współczesnej, „Kurier Konserwatorski”, nr 10, s. 5–11.
  • Swalwell, Melanie (2007), The Remembering and the Forgetting of Early Digital Games: From Novelty to Detritus and Back Again, „Journal of Visual Culture”, nr 2, s. 255–273.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

YADDA identifier

bwmeta1.element.ojs-doi-10_18778_2391-8551_06_06
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.