Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2022 | 16 | 149-159

Article title

Grywalizacja w strategiach marketingowych na przykładzie rynku e-commerce

Content

Title variants

Languages of publication

Abstracts

EN
A modern consumer using e-commerce can purchase products from companies operating throughout the country and abroad. This contributes to an increase in competition between entities with a similar offer and forces them to look for new ways to distinguish themselves from other companies. A modern way of gaining a competitive advantage is the use of gamification in the marketing strategy. The economic literature on the use of game elements in marketing is very wide, however, the use of this tool by companies operating in the e-commerce market has not been studied so far. This article fills this research gap. The main purpose of the work is showing that gamification is a marketing tool used in the e-commerce market, and in its implementation, research methods such as the analysis of literature and industry portals as well as case studies will be used. The article will discuss the genesis and essence of gamification, the reasons for its use in marketing, as well as errors and concerns with implementation, and examples of gamification implementation in the e-commerce market, along with the advantages of using gamification.
PL
Współczesny konsument korzystający z e-commerce może dokonywać zakupu produktów od przedsiębiorstw działających w całym kraju oraz poza jego granicami. Przyczynia się to do wzrostu konkurencji między podmiotami mającymi podobną ofertę i zmusza je do szukania nowych sposobów wyróżnienia się na tle innych firm. Nowoczesnym sposobem uzyskania przewagi konkurencyjnej jest zastosowanie w strategii marketingowej grywalizacji. Literatura ekonomiczna dotycząca wykorzystania elementów gier w marketingu jest bardzo szeroka, jednak dotychczas nie badano zagadnień dotyczących stosowania tego narzędzia przez firmy funkcjonujące na rynku e-commerce. Niniejszy artykuł wypełnienia tę lukę badawczą. Głównym celem pracy jest ukazanie grywalizacji jako narzędzia marketingowego wykorzystywanego na rynku e-commerce, a przy jego realizacji zostaną wykorzystane takie metody badawcze jak analiza literatury i portali branżowych oraz studia przypadków. W artykule zostanie omówiona geneza i istota grywalizacji, przyczyny jej zastosowania w marketingu, a także błędy i obawy przy wdrożeniu oraz przykłady implementacji grywalizacji na rynku e-commerce wraz z zaletami zastosowania grywalizacji.

Year

Issue

16

Pages

149-159

Physical description

Dates

published
2022

Contributors

  • Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach

References

  • Barska, A. (2015). Kryteria wyboru e-dostawcy z perspektywy konsumenta generacji Y. Zeszyty Naukowe Polskiego Towarzystwa Ekonomicznego w Zielonej Górze, 2 (3), 59-70. DOI: 10.26366/PTE.ZG.2015.28.
  • Behl, A., Sheorey, P., Pal, A. (2020). Gamification in E – Commerce: A Comprehensive Review of Literature. Journal Electronic Commerce in Organizations (JECO), nr 18(2), 1-18. DOI: 10.4018/JECO.2020040101.
  • Błaś, R. (2014). Wpływ urządzeń mobilnych na komunikację marketingową. Acta Universitatis Nicolai Copernici. Zarządzanie XLI, 1 (2014), 117-130. DOI: 10.12775/AUNC_ZARZ.2014.008.
  • Buchnowska, D. (2017). Systemy CRM w dobie konwergencji nowoczesnych technologii informacyjnych. Zarządzanie i Finanse Journal of Management and Finance, Vol. 15 No. 4/2017, 225-243.
  • Czerska, I. (2016). Grywalizacja jako narzędzie zarządzania zaangażowaniem konsumenta. Marketing i Zarządzanie, nr 4 (45) 2016, s. 279–286 DOI: 10.18276/miz.2016.45-25.
  • Czarnik, A. (2016). Content marketing jako nowoczesne podejście do strategii marketingowej w Internecie. W Laurisz N. (red.), Spotkajmy się w Internecie. Czynne całodobowo (s. 37-48). Kraków: Fundacja Gospodarki i Administracji Publicznej.
  • Delińska, L. (2017). Koncepcja marketingu doświadczeń w nowych mediach. Zarządzanie i Finanse Journal of Management and Finance Vol. 15, No. 1/2017, 81-94.
  • García-Jurado, A., Castro - González, P., Torres-Jiménez, M., Leal - Rodríguez A.L. (2018). Evaluating the role of gamification and flow in e-consumers: millennials versus generation X. Kybernetes, nr 48(6), 1278-1300. DOI: 10.1108/K-07-2018-0350.
  • García-Jurado, A., Torres- Jiménez, M., Leal – Rodríguez A.L., Castro – González, P. (2021). Does gamification engage users in online shopping? Electronic Commerce Research and Applications, 48 (2021), 1-15. DOI: 10.1016/j.elerap.2021.101076.
  • Gregor, B. Gotwald, B. (2012). Advergaming i grywalizacja jako trend i szansa dla marketingu. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego, nr 712, 199-211.
  • Grębosz, M. (2016). Wprowadzenie. W Lewandowski, J. (red.), Social Media Marketing (s. 5-6). Łódź: Wydawnictwo Politechniki Łódzkiej.
  • Hofacker, C.F., de Ruyter, K., Lurie, N.H., Manchanda, P., Donaldson, J. (2016). Gamification and Mobile Marketing Effectiveness. Journal of Interactive Marketing 34 (2016), s. 25-36.
  • Hofman-Kohlmeyer, M. (2016). Budowanie trwałej lojalności klienta w branży e-commerce przegląd literatury. Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas, nr 4, 297-308.Kania, K., Smolarek, M. (2017). Analiza rozwoju gamifikacji biznesowej na przykładzie przedsięwzięć realizowanych w Polsce. Informatyka Ekonomiczna, nr 2(44), 60-71. DOI: 10.15611/ie.2017.2.05.
  • Kowalska, M. (2013). Advergames jako technika marketingowego oddziaływania na klientów w czasie wolnym. Handel wewnętrzny, nr 4 t. 3, 148-158.
  • Kozłowska, I. (2016). Gamifikacja – specyfika wykorzystania narzędzia w Polsce. Studia Ekonomiczne. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach, nr 255, 37-45.
  • Mitchell, R., Schuster, L., Drennan, J. (2017). Understanding how gamification influences behaviour in social marketing. Australasian Marketing Journal (AMJ), Volume 25 Issue 1, 12-19. DOI: 10.1016/j.ausmj.2016.12.001.
  • Mitręga, M. (2013). Advergaming jako rozwijająca się forma komunikacji marketingowej. Studia Ekonomiczne, 140, 133-143.
  • Lucassen, G., Jansen, S. (2014). Gamification in Consumer Marketing - Future or Fallacy? Procedia - Social and Behavioral Sciences, Vol. 148, 194-202. DOI: 10.1016/j.sbspro.2014.07.034.
  • Radziszewska, A. (2017). Uwarunkowania skutecznego wykorzystania gamifikacji w działaniach marketingowych. Handel wewnętrzny, nr 6(371), 284-291.
  • Rodwald, P. (2016). Gamifikacja – czy to działa? EduAkcja. Magazyn edukacji elektronicznej nr 1 (11), 43-50.
  • Smołucha, D. (2017). W pogoni za klientem mobilnym – wykorzystanie narzędzi nowych technologii w marketingu. Studia Ekonomiczne. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach, nr 317, 118-135.
  • Skrzypek, E., Skrzypek, A. (2019). Uwarunkowania i konsekwencje innowacyjności organizacji w gospodarce współdzielenia. Cisek M. (red.), Innowacje i cyfryzacja gospodarki (s. 25-44). Siedlce: Wydawnictwo Uniwersytetu Przyrodniczo-Humanistycznego w Siedlcach.
  • Stevenson Thorpe, A., Roper, S. (2019). The Ethics of Gamification in a Marketing Context. Journal of Business Ethics, Vol. 155, 597-609. DOI: 10.1007/s10551-017-3501-y.
  • Szymański, G., Mróz-Gorgoń, B., Stasiak, A. (2018). Advergaming jako innowacyjna forma reklamowa. Marketing i Zarządzanie, nr 2 (52), 225-223. DOI: 10.18276/miz.2018.52-21.
  • Tkaczyk, P. (2012). Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych. Helion, Gliwice. Walotek-Ściańska, K., Harasimowicz, M. (2015). Reklama w świecie nowych technologii – przegląd wybranych zagadnień. ZN WSH Zarządzanie, 2015 (1), 129-139.
  • Winnicka-Wejs, A., Gabriel, M. (2018). Grywalizacja jako innowacyjna metoda stosowana w praktyce organizacji. Studia Ekonomiczne. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach, nr 362, 217-229.
  • Woźniakowski, M. (2013). Wykorzystanie mechaniki gier komputerowych w komunikacji marketingowej przedsiębiorstw. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego, nr 763, 373-382.
  • Wrona, K. (2013). Grywalizacja i gry oraz ich potencjał do wykorzystania w strategiach marketingowych. Marketing i Rynek, nr 10, 25-31.
  • Wyrwisz, J. (2014). Advergaming jako narzędzie tworzenia więzi z klientami. Marketing i Rynek, 11, 299-306.
  • Wyrwisz, J. (2017). Marketingowe aspekty wykorzystania grywalizacji, Marketing i Rynek, nr 7, s. 787-796.
  • Yang, Y., Asaad, Y., Dwivedi, Y. (2017). Examining the impact of gamification on intention of engagement and brand attitude in the marketing context. Computers in Human Behavior, 73 (2017), 459-469. DOI: 10.1016/j.chb.2017.03.066.
  • Złotek, M. (2017). Grywalizacja – wykorzystanie mechanizmów z gier jako motywatora do zmiany zachowania ludzi. Oficyna Wydawnicza AFM, Kraków.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

Biblioteka Nauki
2082266

YADDA identifier

bwmeta1.element.ojs-doi-10_26366_PTE_ZG_2022_224
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.