Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2023 | 46 | 81-96

Article title

Grając w chorobę. Metafory i dosłowności choroby w grach wideo na przykładzie „The Elder Scrolls III: Morrowind"

Authors

Content

Title variants

EN
Playing with Illness. Metaphors and Actualities of Diseases in Interactive Entertainment on the Basis of „The Elder Scrolls III: Morrowind"

Languages of publication

Abstracts

EN
Susan Sontag opens her analysis of disease metaphors with the metaphor of health and disease as dual citizenship in bordering states. Games offer us a pass to reproductions and paraphrases of reality, so we also see here the borderline experience of good health/illness. However, it is worth asking whether in interactive entertainment one can find examples of representations of diseases that do not function as metaphors. Consequently, the aim of this essay is to analyze the metaphors put into practice – virtual life, but perhaps that is why they allow more than the observation of a dangerous pathogen. The main thesis of this essay is the position that games through the basic aspect of the medium – interactivity, often go beyond the “sentimental content” of the representation of the disease. Or at least the process of “sentimentalization” is more complex and is a product of many of the processes that make up the interactive entertainment experience.
PL
Susan Sontag otwiera analizę metaforyki chorób od metafory stanów zdrowia i choroby jako podwójnego obywatelstwa w granicznych państwach. Gry oferują nam przepustkę do reprodukcji i parafraz rzeczywistości, tak więc również w nich widzimy graniczne doświadczenie zdrowia/choroby. Warto jednak w tym momencie postawić pytanie, czy w rozrywce interaktywnej można odnaleźć przykłady przedstawień chorób, która nie funkcjonują jak metafora. Co za tym idzie, celem niniejszego eseju jest analiza metafor wprowadzonych w życie – życie wirtualne, ale być może właśnie dlatego pozwalające na więcej niż obserwację niebezpiecznego patogenu. Główną tezą tego eseju jest stanowisko, że gry przez podstawowy aspekt medium - interaktywność, często wychodzą poza “treść sentymentalną” reprezentacji choroby. Lub przynajmniej proces “sentymentalizacji” jest bardziej złożony i stanowi wypadkową wielu procesów, które składają się na doświadczenie rozrywki interaktywnej.

Contributors

author
  • Uniwersytet Śląski w Katowicach

References

  • Będkowska-Kopczyk, Agnieszka. “Przekleństwa jako przykład łamania tabu na podstawie języka polskiego i słoweńskiego oraz innych języków słowiańskich”. Język a Kultura 21 (2009), 209–224.
  • Deleuze, Gilles, Félix Guattari. Anty-Edyp. Kapitalizm i schizofrenia, tom 1, przeł. Tomasz Kaszubski. Warszawa: Wydawnictwo Krytyki Politycznej, 2008.
  • Deterding, Sebastian, José P. Zagal. Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations. New York: Routledge, 2018.
  • Frasca, Gonzalo. “Ludologists Love Stories, Too: Notes from a Debate that Never Took Place”. DiGRA ‘03 – Proceedings of the 2003 DiGRA International Conference: Level Up, 2 (2003). http://www.digra.org/digital-library/publications/ludologists-love-stories-too-notes-from-a-debate-that-never-took-place/ (22.02.2022).
  • Gilbert, Pamela K. Disease, Desire, and the Body in Victorian Women’s Popular Novels. Cambridge: Cambridge University Press, 1997.
  • Juul, Jesper. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, MA: The MIT Press, 2005.
  • Lombard, Matthew, Theresa Ditton. “At the Heart of It All: The Concept of Presence”, Journal of Computer-Mediated Communication 3, 2 (1997), https://doi.org/10.1111/j.1083-6101.1997.tb00072.x.
  • Murray, Janet. “Od gry-opowiadania do cyberdramy”. W: Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, red. Mirosław Filiciak, 63–77. Warszawa: SWPS Academica, 2010.
  • Nixon, Kari. Kept from All Contagion Germ Theory, Disease, and the Dilemma of Human Contact in Late-Nineteenth-Century Literature. Albany: State University of New York Press, 2020.
  • Reilly, Patrick. Bills of Mortality: Disease and Destiny in Plague Literature from Early Modern to Postmodern Times. New York: Peter Lang Publishing, Inc., 2015.
  • Ryan, Marie-Laure. Avatars of Story. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2006.
  • Sontag, Susan. Choroba jako metafora. AIDS i jego metafory, przeł. Jarosław Anders. Warszawa: Państwowy Instytut Wydawniczy, 1999.
  • Wald, Priscilla. Contagious: Cultures, Carriers, and the Outbreak Narrative. Durham: Duke University Press, 2008.
  • Might and Magic Wiki, Character status. https://mightandmagic.fandom.com/wiki/Character_status (22.02.2022).
  • Might and Magic Wiki, “Efekty działające na postacie w Might and Magic VII: For Blood and Honor”. https://mightandmagic.fandom.com/pl/wiki/Efekty_dzia%C5%82aj%C4%85ce_na_postacie_w_Might_and_Magic_VII:_For_Blood_and_Honor (22.02.2022).
  • The Elder Scrolls, “Corprus”, https://elderscrolls.fandom.com/wiki/Corprus (22.02.2022).
  • Unofficial Elder Scrolls Pages, “Morrowind:Dagoth Gares”. https://en.uesp.net/wiki/Morrowind:Dagoth_Gares (22.02.2022).
  • Unofficial Elder Scrolls Pages, “Morrowind:Dreamer (NPC)”. https://en.uesp.net/wiki/Morrowind:Dreamer_(NPC) (22.02.2022).
  • Baldur’s Gate II (BioWare, 2000).
  • Diablo III: Reaper of Souls (Blizzard Entertainment, 2014).
  • Heroes of Might and Magic III (New World Computing, 1999).
  • Legend of Grimrock II (Almost Human Games, 2014).
  • Might and Magic VII: For Blood and Honor (New World Computing, 1999).
  • Northgard (Shiro Games, 2017).
  • Plague Inc. (Ndemic Creations, 2012).
  • Pathologic (Ice-Pick Lodge, 2005).
  • Pathologic 2 (Ice-Pick Lodge, 2019).
  • The Elder Scrolls III: Morrowind (Bethesda Softworks, 2002).

Document Type

Publication order reference

Identifiers

Biblioteka Nauki
26055701

YADDA identifier

bwmeta1.element.ojs-doi-10_31261_errgo_13304
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.