Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2022 | 185 | 69-83

Article title

Mikrotransakcje i DLC jako forma monetyzacji gier wideo

Content

Title variants

EN
Microtransactions and DLCs as a form of video game monetization

Languages of publication

Abstracts

EN
The article presents the research results related to an additional form of obtaining revenues from computer games, which are microtransactions and DLC. Polish players were surveyed to determine their propensity to bear the costs of buying game add-ons. Based on preliminary observations of online forums, it was hypothesized that this relationship is negative and depends on the gender, age, and education of the players. This hypothesis has only been partially confirmed. Players are not willing to spend money only on game add-ons for the mobile platform. A statistically significant dependence of this tendency on sex was also found.
PL
W artykule zaprezentowano badania związane z dodatkową formą uzyskiwania przychodów z gier komputerowych, jakimi są mikrotransakcje oraz DLC. Ankietowano polskich graczy w celu określenia ich skłonności do ponoszenia kosztów zakupu dodatków do gier. Na podstawie wstępnych obserwacji forów internetowych postawiono hipotezę, że stosunek ten jest negatywny oraz uzależniony od płci, wieku i wykształcenia graczy. Hipoteza ta została tylko częściowo potwierdzona. Gracze nie są skłonni wydawać pieniędzy jedynie na dodatki do gier na platformę mobilną. Stwierdzono też statystycznie istotną zależność wspomnianej skłonności od płci.

Year

Issue

185

Pages

69-83

Physical description

Dates

published
2022

Contributors

References

  • Agar J. [2013], Constant Touch: A Global History of the Mobile Phone, Icon Books.
  • Allen S., Graupera V., Lundrigan L. [2010], Android. In Pro Smartphone Cross-Platform Development, Apress, New York s. 35–50, https://link.springer.com/book/10.1007/978-1-43022869-1
  • Apanowicz J. [2002], Metodologia ogólna, Wydawnictwo Diecezji Pelplińskiej „Bernardinum”, Gdynia.
  • Banks M.A. [2008], The Second Wave. On the Way to the Web: The Secret History of the Internet and its Founders, Apress, New York.
  • Blackfriday and Cyber Monady [2020], https://www.superdataresearch.com/blog/black-friday-and-cyber-monady
  • Bogost I., Montfort N. [2007], New Media as Material Constraint: An Introduction to Platform Studies in Electronic Techtonics: Thinking at the Interface, Proceedings of the First International HASTAC Conference.
  • European Central Bank [2012], Virtual Money Schemes, Eurosystem, Frankfurt.
  • Forster W., Oppermann T. [1996], SEGA Game Applications: Consoles, Games and Development Possibilities, w: The Information Superhighway and Private Households, red. W. Brenner, L. Kolbe, Physica-Verlag HD, Heidelberg.
  • Gałuszka D. [2016], Nowy wymiar reklamy – in-game advertising oraz advergaming, „Kultura i Historia”, nr 29.
  • Global In-Game Advertising Industry [2020], https://www.reportlinker.com/p05818133/Global-In-Game-Advertising-Industry.html?utm_source=GNW.
  • Greenwald S.W. i in. [2017], Technology and Applications for Collaborative Learning in Virtual Reality, International Society of the Learning Sciences, Philadelphia, PA.
  • ISO 9660:1988 Information processing – Volume and file structure of CD-ROM for information interchange.
  • Kluska B. [2008], Dawno temu w grach, Wydawnictwo Orka, Łódź.
  • Koszela J., Szymczyk M. [2018], Rozproszona symulacja wirtualna – Chmura symulacyjna, „Symulacja w Badaniach i Rozwoju”, 9 (1–2).
  • Krampus-Sepielak A. i in. [2021], Kondycja polskiej branży gier 2020, Krakowski Park Technologiczny, Kraków.
  • Król K. [2020], Gra wideo czy gra komputerowa? W poszukiwaniu definicji, „Digital Heritage White Papers”, 1(2), http://digitalheritage.pl/white-papers/
  • Mańkowski P. [2010], Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo, Trio, Warszawa.
  • Nawzoo [2021], Global Games Market Report The VR & Metaverse Edition, https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2021‑free-version/
  • Nowicka A. [2015], Prawnoautorska ochrona programów komputerowych – regulacja Polska i jej unijny wzorzec w świetle orzecznictwa Trybunału Sprawiedliwości, „Ruch Prawniczy, Ekonomiczny i Socjologiczny”, 77(2).
  • Nowicki M. [2013], Charakterystyka i wybrane mechanizmy finansowania sektora gier komputerowych – na świecie i w Polsce, „Zarządzanie i Finanse”, 1(4).
  • Pitrus A. [2012], Olbrzym wychodzi z cienia: gry wideo jako awangarda współczesnej kultury audiowizualnej, w: Olbrzym w cieniu: gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. A. Pitrus, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków.
  • Polish Gamers Research [2020], https://www.kpt.krakow.pl/wp-content/uploads/2020/12/kpbg2020.pdf
  • Rutkowski E., Marszałkowski S., Biedermann S. [2020], The Game Industry of Poland, PARP, Warszawa.
  • Sellers J. [2001], Arcade Fever: The Fan’s Guide to The Golden Age of Video Games, Running Press, Philadelphia.
  • Sokołowski D. [2021], Belgijskie prawo hazardowe a mikropłatności w grach komputerowych, „Prawo Mediów Elektronicznych”, 3/21, DOI: 10.34616/142788
  • SPiDOR [2019], Polski rynek gier w 2019, https://www.spidor.pl/polski-rynek-gier-w-2019/
  • Tham S.M., Perreault G.P. [2020], A Whale of a Tale: Gaming Disorder and Spending and Their Associations with Ad Watching in Role-Playing and Loot-Box Gaming, „Journal of Gambling Issues”, 46, DOI: http://dx.doi.org/10.4309/jgi.2021.46.5
  • Tomić N. [2017], Effects of Micro Transactions on Video Games Industry, „Megatrend Revija”, 14(3).
  • Witaszek Z. [2007], Miejsce i rola sondaży w badaniu opinii społecznej, „Zeszyty Naukowe Akademii Marynarki Wojennej”, nr 4.
  • Yannakakis G.N., Togelius J. [2018], Artificial Intelligence and Games, Springer, Cham

Document Type

Publication order reference

Identifiers

Biblioteka Nauki
18104541

YADDA identifier

bwmeta1.element.ojs-doi-10_33119_SIP_2022_185_4
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.