Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


Journal

2021 | 47 | 2 | 23-42

Article title

Od rekreacji do e-sportowej profesjonalizacji. Kulturowo-społeczne aspekty gier elektronicznych

Authors

Content

Title variants

EN
From recreation to e-sports professionalization. Cultural and social aspects of electronic games

Languages of publication

Abstracts

EN
The aim of this article is to present the dynamically developing phenomenon of gaming against the background of the broader social reality. Electronic games (computer games, console games, etc.) are a phenomenon of contemporary digital culture, which allow players to interact in the real and virtual worlds. Such games are used for more than just entertainment: they are part of practical applications used in medicine and rehabilitation, recreation and sport. E-sports is an expression of global trends. It is also a simulacrum of traditional sport, which imitates it in many respects but also establishes new social relationships. E-sports is slowly making its way into secondary and higher education, emerging as an integral component of modern physical education and professional sport.
PL
Celem artykułu jest prezentacja dynamicznie rozwijającego się zjawiska gamingu na tle szerszej rzeczywistości społecznej. Gry elektroniczne (komputerowe, konsolowe i in.) są fenomenem współczesnej kultury cyfrowej, pozwalając graczom funkcjonować w świecie realnym i wirtualnym. Ich zastosowanie nie ogranicza się do rozrywki: gry wchodzą w skład praktycznych aplikacji służących w medycynie i rehabilitacji, rekreacji i sporcie. Emanacją globalnych trendów jest e-sport, będący symulakrem klasycznego sportu, naśladując go pod wieloma względami, ale i tworząc nowe relacje społeczne. E-sport stopniowo przenika do edukacji na poziomie szkoły średniej i wyższej, stając się elementem nowoczesnej kultury fizycznej i profesjonalnego sportu.

Journal

Year

Volume

47

Issue

2

Pages

23-42

Physical description

Dates

published
2021

Contributors

author
  • Akademia Wychowania Fizycznego im. Eugeniusza Piaseckiego w Poznaniu

References

  • Addictive behaviours: Gaming disorder (2018), https://www.who.int/ features/qa/gaming-disorder/en [data dostępu: 12.04.2021].
  • Bauman Z. (2000), Globalizacja, przeł. E. Klekot, PIW, Warszawa.
  • Biliński M. (2021), Sport elektroniczny. Charakter prawny, C. H. Beck, Warszawa.
  • Bobakowski P. (2021) Gala Mistrzów Sportu. Krzysztof Ibisz wręczył nagrodę dla „Jankosa”, https://sportowefakty.wp.pl/esport/918261/galamistrzowsportu-krzysztof-ibisz-wreczyl-nagrode-dla-jankosa [data dostępu: 10.01.2021].
  • Bomba R. (2016), Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Wydawnictwo Adam Marszałek, Toruń.
  • Bronikowski M. (red.) (2015),Wychowanie fizyczne a nowoczesne technologie, Wydawnictwo AWF, Poznań.
  • Chałabiś K. (2018), Niepełnosprawni zawitali na PGE Narodowy. Nowatorska inicjatywa w e-sporcie, https://www.esporter.pl/newsniepelnosprawnizawitali-na-pge-narodowy-nowatorskainicjaty, nId,2585508 [data dostępu: 15.03.2021].
  • Chaloner P. R., Sillis B. (2020), Esport. Insiderski przewodnik po świecie gamingu, przeł. G. Łuczkiewicz, Wydawnictwo Znak Litera Nova, Kraków.
  • Ćwiek J. (2021), Drelich. Prosto w splot, Wydawnictwo Marginesy, Warszawa.
  • Duszyński T. (2019), Toksyczni, Wydawnictwo Sine Qua Non, Kraków.
  • Dziubiński Z. (2019), Socjalizacja do kultury fizycznej, [w:] Socjologia kultury fizycznej, red. Z. Dziubiński, Z. Krawczyk, M. Lenartowicz, Wydawnictwo AWF, Warszawa, wyd. 2, uzupełnione, s. 145-158.
  • Edney K., Rosen S., Zhu Y. (red.) (2020), Soft Power with Chinese Characteristics. China’s Campaign for Hearts and Minds, Routledge, London.
  • Gałuszka D. (2017), Gry wideo w perspektywie potrzeb osób niepełnosprawnych, [w:] Oblicza niepełnosprawności w teorii i praktyce, red. J. Niedbalski, M. Recław, D. Żuchowska, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź, s. 327-355.
  • Gałuszka D. (2019), Rozważania wokół dyskursu nad grami cyfrowymi w oparciu o ich krytykę ze strony Philipa Zimbardo, „Przegląd Socjologii Jakościowej”, 15(3), s. 178-201.
  • GDZIE są pokemony w Warszawie [lista miejscówek] (2016), https: //nowawarszawa.pl/gdzie-sa-pokemony-w-warszawie [data dostępu: 21.04.2021].
  • Grandin T. (2017), Uwaga, niebezpieczeństwo: uzależnienie od gier komputerowych i ucieczka w wirtualny świat mediów, [w:] Kochaj i pomóż dorosnąć. Jak pomóc dziecku ze spektrum autyzmu wejść w dorosłe życie, red. T. Grandin, D. Moore, przeł. K. Sapeta-Czajka, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków, s. 131-181.
  • Grzybczyk K. (red.) (2021), E-sport: prawne aspekty, Wolters Kluwer, Warszawa.
  • Haman J. (2014), Gry są wokół nas. Socjolog i teoria gier, Wydawnictwo Naukowe Scholar, Warszawa.
  • Harari Y. N. (2018), Homo deus. Krótka historia jutra, przeł. M. Romanek, Wydawnictwo Literackie, Kraków.
  • Hindin J., Hawzen M., Xue H., Pu H., Newman J. (2020), E-sports, [w:] Routledge Handbook of Global Sport, Routledge, London, s. 405-415.
  • Hopfinger M. (2010), Literatura i media po 1989 roku, Oficyna Naukowa,Warszawa.
  • Jasny M. (2019), Sportowy wymiar „maniaczenia” przy komputerze, czyli kształtowanie sprawności fizycznej w ramach treningu w e-sporcie, [w:] Sport w ponowoczesności. Konteksty, perspektywy badawcze, narracje, red. D. Mańkowski, W. Woźniak, Wydawnictwo w Podwórku, Gdańsk, s. 57-70.
  • Jasny M. (2020), Methodological Dysfunctionalism and E-sports: A New Analytical Approach Application Perspective, „Philological Studies at Jan Kochanowski University in Kielce”, 33, s. 139-152.
  • Jin D. Y. (2010), Korea’s online gaming empire, The MIT Press, Cambridge, MA. Joo R. M. (2012), Transnational Sport: Gender, Media, and Global Korea, Duke University Press, Durham, London.
  • Juul J. (2010), A Casual Revolution. Reinventing Video Games and Their Players, The MIT Press, Cambridge, MA.
  • Kalita M. (2021), E-sport. Zostań mistrzem,Wydawnictwo HarperCollins,Warszawa.
  • Kądziela T., Szczepański D. (2016), Jerzyk, w co ty grasz?, „Gazeta Wyborcza”, s. 22-23.
  • Kołacz M. (2020), E-sport w szkole. Prowadzenie szkolnej drużyny League of Legends, Wydawnictwo Adam Marszałek, Toruń.
  • Kołodziej T. (2019), The influence of players’ nationality on the effectiveness of eSports teams based on the example of The International DOTA 2 tournaments, „Review of Nationalities”, 9(1), s. 85-99.
  • Kołodziej T., Nyćkowiak J. (2018), Zróżnicowanie narodowościowe zespołów e-sportowych, [w:] Transgraniczność w perspektywie socjologicznej. Europa – podzielona wspólnota?, red. M. Zielońska, D. Szaban, B. Trzop, Lubuskie Towarzystwo Naukowe, Zielona Góra, s. 201-216.
  • Kopańko K. (2021), Polski e-sport, Wydawnictwo Znak-Horyzont, Kraków.
  • Kwak D. H., Ko Y. J., Kang I., Rosentraub M. (red.) (2019), Sport in Korea: History, Development, Management, Routledge, London.
  • Lenartowicz M., Isidori E., Maussier B. (2016), Sport and tourism between modernity and post-modernity, „Polish Journal of Sport and Tourism”, 23(2), s. 65-69.
  • Lenartowicz M., Mosz J. (2018), Stadiony i widowiska. Społeczne przestrzenie sportu, Wydawnictwo Naukowe Scholar, Warszawa.
  • Lenartowicz M. (2018), Organizacja wielkich imprez sportowych jako element strategii soft power, [w:] Kultura fizyczna a prestiż społeczny, red. Z. Dziubiński, M. Lenartowicz, Wydawnictwo AWF, SALOS RP, Warszawa, s. 36-43.
  • Majkowski Z. T. (2019), Języki gropowieści. Studia o różnorodności gier cyfrowych, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków.
  • Mańkowski P. (2010), Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo, Collegium Civitas, Wydawnictwo Trio, Warszawa.
  • Marlatt R. (2020), Capitalizing on the craze of Fortnite: Toward a conceptual framework for understanding how gamers construct communities of practice, „Journal of Education”, 200(1), s. 3-11.
  • Mcluhan M. (2004), Zrozumieć media. Przedłużenia człowieka, przeł. N. Szczucka. Wydawnictwa Naukowo-Techniczne, Warszawa.
  • Mcmillen J. (red.) (2005), Gambling Cultures. Studies in History and Interpretation, Routledge, London, New York.
  • Mellecker R. R., Mcmanus A. M. (2008), Energy Expenditure and Cardiovascular Responses to Seated and Active Gaming in Children, „Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine”, 162(9), s. 886-891.
  • Michaluk T., Pezdek K. (2016), Rozproszone wydarzenia sportowe. Podmiotowość i cielesność w e-sportach, [w:] Filozoficzne i społeczne aspekty sportu i turystyki, red. J. Kosiewicz, E. Małolepszy, T. Drozdek-Małolepsza, Wydawnictwo Akademii Jana Długosza, Częstochowa, s. 55-63.
  • Milik i Kędziora w pojedynku FIFA 15 Ultimate Team! (2015), https://www.laczynaspilka.pl/aktualnosci/milik-i-kedziorawpojedynku-fifa-15-ultimate-team [data dostępu: 12.04.2021].
  • Millington B. (2017), Fitness, Technology and Society. Amusing Ourselves to Life, Routledge, New York.
  • Nawrot R. (2019), Lech powstrzymuje inwestycje, „Gazeta Wyborcza”, dodatek „Tygodnik Poznań”.
  • Nosal P. (2015), Społeczne ujęcie sportu. (Trudne) definiowanie zjawiska i jego dyskurs, „Przegląd Socjologii Jakościowej”, 11(2), s. 16-38.
  • Nosal P. (2019), Późny kapitalizm i hazard, „Przegląd Socjologiczny”, 68(2), s. 9-31.
  • NOWE technologie w rehabilitacji. Nowoczesne centrum otwiera się w Poznaniu (2019), http://www.propertydesign.pl/design/185/nowe\_technologie\_w\_rehabilitacji\_nowoczesne\_centrum\_otwiera\ _sie\_w\_poznaniu,27079.html [data dostępu: 10.04.2021].
  • Nye, J. S. Jr. (2005), Soft Power: The Means to Success in World Politics, Public Affairs, New York.
  • Pereira A. M., Verhagen E., Figuereido P., Seabra A., Martins A., Brito J. (2021), Physical Activity Levels of Adult Virtual Football Players, „Frontiers in Psychology”, https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.596434 [data dostępu: 14.04.2021].
  • Petrowicz M. (2016), Gry wideo – medium XXI wieku, [w:] Technokultura: transhumanizm i sztuka cyfrowa, red. D. Gałuszka, G. Ptaszek, D. Żuchowska-Skiba, Wydawnictwo Libron, Kraków, s. 155-172.
  • Piersa K. (2021), Komputerowy ćpun 2.0, Wydawnictwo Muza, Warszawa.
  • Polcyn S. (2016), Gry komputerowe? Szansa czy zagrożenie? Polemika pomiędzy destruktywnym a konstruktywnym wpływem gier komputerowych na adolescentów, [w:] Dzieci i młodzież w świecie technologii cyfrowej, red. E. Janicka-Olejnik, K. Klimek, Wydawnictwo AHE, Łódź, s. 115-128.
  • Reitman J. G., Anderson-Coto M. J.,Wu M., Lee J. S., Steinkuehler C. (2020), Esports research: A literature review, „Games and Culture”, 15(1), s. 32-50.
  • Sahaj T. (2021), Marginalizowane grupy społeczne w kontekście kultury fizycznej i sportu, Wydawnictwo AWF, Poznań.
  • Summerley R. (2020), The development of sports: A comparative analysis of the early institutionalization of traditional sports and e-sports. „Games and Culture”, 15(1), s. 51-72.
  • Surdyk A., Szeja J. Z. (red.) (2008a), Kulturotwórcza funkcja gier. Cywilizacja zabawy czy zabawy cywilizacji? Rola gier we współczesności, „Homo Communicativus. Filozofia – komunikacja – język – kultura”, 3(5).
  • Surdyk A., Szeja J. Z. (red.) (2008b), Kulturotwórcza funkcja gier. Gra w kontekście edukacyjnym, społecznym i medialnym, „Homo Communicativus. Filozofia – komunikacja – język – kultura”, 2(4).
  • USTAWA z dnia 18 stycznia 1996 r. o kulturze fizycznej, http://isap.sejm. gov.pl/isap.nsf/download.xsp/WDU19960250113/O/D19960113.pdf [data dostępu: 18.04.2021].
  • USTAWA z dnia 20 lipca 2017 r. o zmianie ustawy o sporcie, http://isap.sejm. gov.pl/isap.nsf/download.xsp/WDU20170001600/T/D20171600L.pdf [data dostępu: 18.04.2021].
  • Zatsiorsky V. M. (1999), Postęp technologiczny a sport u progu XXI wieku, red. T. Bober, Wydawnictwo AWF, Wrocław.
  • Zichermann G., Linder J. (2013), The Gamification Revolution. How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush the Competition, McGraw-Hill, New York.
  • Zimbardo P. G., Coulombe N. S. (2015), Gdzie ci mężczyźni?, przeł. M. Guzowska, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa.
  • Zowisło M. (2007), Sport jako sztuka. Wokół postmodernistycznej estetyzacji sportu, „Edukacja Filozoficzna”, 44, s. 27-39.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

Biblioteka Nauki
2082247

YADDA identifier

bwmeta1.element.ojs-doi-10_34768_rl_2021_v472_03
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.