Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


Journal

2021 | 47 | 2 | 57-71

Article title

Społeczne i kulturowe aspekty grywalizacji w dobie pandemii

Content

Title variants

EN
Social and cultural aspects of gamification during the pandemic era

Languages of publication

Abstracts

EN
This article looks at the impact of the COVID-19 pandemic on the development of gamification. The pandemic has brought about a significant increase in digitisation, which is closely related to gamification. Moreover,as some proponents of gamification point out, its particular value comes from simplifying a complex reality. All of these make the pandemic seemlike a perfect breeding ground for the development of gamification. The author attempts to assess whether this is in fact the case by analysing various manifestations of gamification, especially in such areas as: media and communication, remote forms of work and learning, as well as controlling social behaviour.
PL
Artykuł poświęcony jest wpływowi pandemii COVID-19 na rozwój grywalizacji. Pandemia przyczynia się do znacznego przyspieszenia cyfryzacji, która jest ściśle związana z grywalizacją. Ponadto, jak wskazują niektórzy propagatorzy grywalizacji, jej szczególna wartość wynika z upraszczania skomplikowanej rzeczywistości. Wszystko to sprawia, że pandemia wydaje się doskonałą pożywką dla rozwoju grywalizacji. Autor stara się ocenić czy faktycznie tak jest, analizując rozmaite przejawy grywalizacji, zwłaszcza w takich obszarach, jak: media i komunikacja, zdalne formy pracy oraz nauki czy sterowanie zachowaniami społecznymi.

Journal

Year

Volume

47

Issue

2

Pages

57-71

Physical description

Dates

published
2021

Contributors

  • Uniwersytet Zielonogórski

References

  • Bieniek B. (2020), Między prawdą a fake news’em. Dezinformacja w czasie pandemii koronawirusa, [w:] Państwo i prawo w czasach COVID 19, red. K. Stępniak, Warszawa: Wydawnictwo Think & Make.
  • Carney S. (2009), Cutthroat Capitalism: An Economic Analysis of the Somali Pirate Business Model, „Wired” July 2009, https://drive.google.com/ file/d/0B7i3t0BFtNaIM0JucnJkajBFd3M/view [data dostępu: 27.04.2021].
  • Clement J. (2021), COVID-19: Impact on time spent using VR in the U.S. in 2020, https://www.statista.com/statistics/1178715/ coronavirusimpact-vr-usage/ [data dostępu: 27.04.2021].
  • Fuchs M. (2014), Gamification as Twenty-first-century Ideology, „Journal of Gaming & Virtual Worlds”, 6(2), s. 143-157.
  • Gackowski T., Brylska K. (2020), Wprowadzenie do medialnego świata gier, [w:] Gry w komunikacji, red. T. Gackowski, K. Brylska, Warszawa: Wydział Dziennikarstwa, Informacji i Bibliologii Uniwersytetu Warszawskiego.
  • Hosang K., Triantafyllakis A. (2020), Online Meetings Effective? 11 Tactics for Gamifying your Next Zoom Meeting, https://www.ludogogy.co.uk/article/online-meetings-effective11-tactics-forgamifying-your-next-zoom-meeting/ [data dostępu: 27.04.2021].
  • Jost F. (2019), Głupie i złośliwe media społecznościowe, [w:] Głupota: nieoficjalna biografia, red. J.-F. Marmion, Wydawnictwo Dolnośląskie, Wrocław.
  • Kleszczyński K. (2020), Rozgrywanie świata. Filozoficzne aspekty grywalizacji, Wydawnictwo Naukowe FNCE, Poznań.
  • Knight A., Creemers R. (2021), Going Viral: The Social Credit System and COVID-19, https://ssrn.com/abstract=3770208 [data dostępu: 27.04.2021].
  • Kubiński P. (2016), Gry wideo. Zarys poetyki, Universitas, Kraków.
  • Liang F. (2020), COVID-19 and Health Code: How Digital Platforms Tackle the Pandemic in China, „Social Media + Society”, 6(3), s. 1-4, https://www.researchgate.net/publication/343608399\_COVID19\_and\ _Health\_Code\_How\_Digital\_Platforms\_Tackle\_the\_Pandemic\ _in\_hina, DOI: https://doi.org/10.1177/2056305120947657 [data dostępu: 25.04.2021].
  • Liang F., Das V., Kostyuk N., Hussain M. M. (2018), Constructing a DataDriven Society: China’s Social Credit System as a State Surveillance Infrastructure, „Policy & Internet”, 10(4), s. 415-453.
  • McGonigal J. (2011), Reality Is Broken. Why Games Make Us Better & How They Can Change The World, Penguin Press, New York. Oe H., Takemoto T., Ridwan M. (2020), Is Gamification a Magic Tool?: Illusion, Remedy, and Future Opportunities in Enhancing Learning Outcomes during and beyond the COVID-19, „Budapest International Research and Critics in Linguistics and Education (BirLE) Journal”, 3(3), s. 1401-1414, DOI: https://doi.org/10.33258/birle.v3i3.1198.
  • Para A. (2021), Możliwości wykorzystania grywalizacji w zdalnej edukacji, „e-mentor”, 1(88), s. 21-29, http://www.e-mentor.edu.pl/\_pdf/ 88/art\_21-29\_Para\_Ementor\%201\_88\_2021.pdf,~DOI:~https: //doi.org/10.15219/em88.1499 [data dostępu: 22.04.2021].
  • Ramadan Z. (2018), The gamification of trust: the case of China’s „social credit”, „Marketing Intelligence & Planning”, 36(1), s. 93-107, https://laur.lau.edu.lb:8443/xmlui/bitstream/handle/10725/9823/Post-Print\%20\%28The\%20gamification\%29.pdf?sequence= 2\&isAllowed=y, https://doi.org/10.1108/MIP-06-2017-0100 [data dostępu: 27.04.2021].
  • Sarkady D., Neuburger L., Egger R. (2021), Virtual Reality as a Travel Substitution Tool During COVID-19, [w:] Information and Communication Technologies in Tourism 2021, red. W. Wörndl, C. Koo, J.L. Stienmetz, Springer, Cham., DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-030-65785-7\ _44 [data dostępu: 27.04.2021].
  • Schrape N. (2014), Gamification and Governmentality [w:] Rethinking Gamification, red. M. Fuchs, S. Fizek, P. Ruffino, N. Schrape, Lüneburg: Meson Press.
  • Seaborn K. (2021), Removing gamification: A research agenda, https: //arxiv.org/ftp/arxiv/papers/2103/2103.05862.pdf [data dostępu: 27.04.2021].
  • Shen Ch. F. (2019), Social Credit System in China, https: //www.researchgate.net/publication/331733377\_Social\_Credit\ _System\_in\_China [data dostępu: 27.04.2021].
  • Spanellis A., Zapata-Ramirez P. A., Golovátina-Mora P., Borzenkova A., Hernández-Sarmiento J. M. (2021), Using gamification to develop shared understanding of the pandemic: COVID-19 in indigenous communities of Choco, Colombia, [w:] 5th International GamiFIN Conference 2021, https://researchportal.hw.ac.uk/en/publications/using-gamification-to-develop-shared-understanding-of-the-pandemi [data dostępu: 28.04.2021].
  • Winter J. de, Kocurek C. A., Nichols R. (2014), Taylorism 2.0: Gamification, Scientific Management and the Capitalist Appropriation of Play, „Journal of Gaming & Virtual Worlds”, 6(2), s. 109-127.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

Biblioteka Nauki
2082253

YADDA identifier

bwmeta1.element.ojs-doi-10_34768_rl_2021_v472_05
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.