Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2018 | 5 spec. | 173-209

Article title

Konsekwencje prawne transgranicznego charakteru umowy o świadczenie usług typu cloud gaming

Content

Title variants

EN
Legal consequences of the cross-border nature of the contract for the provision of cloud gaming services

Languages of publication

Abstracts

EN
In this study was presented some legal problems related to the provision of cloud gaming services have been partially addressed. The issues related to the exhaustion of copyright and the directions of jurisprudence that may appear in this respect in the future are particularly important. The CJEU jurisprudence seems to take the position that the institution of exhaustion contained in the cloud computing directive will not apply to the computer game as a whole. However, the above interpretation may change in the future due to the role played by digital versions of works in today’s world. From the point of view of not only the provider of cloud gaming services but also the copyright holder, the relatively new regulations on cross-border portability of online services in force in the European Union are also very important.
PL
W niniejszym opracowaniu zostały częściowo poruszone niektóre problemy prawne związane ze świadczeniem usług z zakresu cloud gamingu. Szczególnie istotne są kwestie dotyczące wyczerpania praw autorskich oraz kierunków orzeczniczych, które mogą pojawiać się w tym zakresie w przyszłości. Orzecznictwo TSUE wydaje się obecnie stać na stanowisku, że instytucja wyczerpania zawarta w dyrektywie komputerowej nie znajdzie zastosowania w stosunku do gry komputerowej jako całości. Powyższa interpretacja może jednak w przyszłości ulec zmianie ze względu na rolę, jaką w dzisiejszym świecie odgrywają cyfrowe wersje utworów. Z punktu widzenia nie tylko dostawcy usług cloud gamingowych, ale również podmiotu praw autorskich, bardzo istotne są również stosunkowo nowe regulacje dotyczące transgranicznego przenoszenia usług online obowiązujące w Unii Europejskiej.

Year

Issue

Pages

173-209

Physical description

Dates

published
2018

References

  • Anders J. (red.), Podręcznik zarządzania własnością intelektualną, Poznań 2009, https://silo.tips/download/podrcznik-zarzdzania-wasnoci-intelektualn [dostęp: 26.12.2018].
  • Bienias M., Prawo własności przemysłowej w wirtualnych światach gier komputerowych, [w:] K. Grzybczyk, A. Auleytner, J. Kulesza (red.), Prawo w wirtualnych światach, Warszawa 2013, s. 213-245.
  • Bilicz B., Wirtualny świat jako utwór samoistny. Twórcze wykorzystywanie elementów gier komputerowych. Machinima, [w:] K. Grzybczyk, A. Auleytner, J. Kulesza (red.), Prawo w wirtualnych światach, Warszawa 2013, s. 195-212.
  • Chou D., Cloud Service Models (IaaS, PaaS, SaaS) Diagram, https://dachou.github.io/2018/09/28/cloud-service-models.html [dostęp: 26.12.2018].
  • Cloud Gaming Market 2018–2026, Report AMI-135, https://www.absolutemarketsinsights.com/reports/Cloud-Gaming-Market-2018-2026-135 [dostęp: 26.12.2018].
  • Czeladzka M., Geoblocking prawnoautorski. Korzyści i ryzyka dla dostawców treści cyfrowych oraz użytkowników, https://www.parp.gov.pl/component/content/article/57877:geoblocking-prawnoautorski-korzysci-iryzyka-dla-dostawcow-tresci-cyfrowych-oraz-uzytkownikow [dostęp: 23.05.2018].
  • Doniec, Wyczerpanie prawa autorskiego w Internecie – przepisy Unii Europejskiej i ocena potrzeb zmiany uregulowań w kontekście White Paper on Remixes, First Sale, and Statutory Damages z 2016 r., „Internetowy Przegląd Prawniczy TBSP UJ” 2016, nr 4, s. 36-56, http://www.tbsp.wpia.uj.edu.pl/documents/4137545/134213770/6.+Doniec_4_2016.pdf/9072ad12-d7d8-47af-b4ab-be5f671621e4 [dostęp: 26.12.2018].
  • Drozdowicz M., Dzieło multimedialne jako nowa kategoria polskiego prawa autorskiego na tle koncepcji budowy utworu, „Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Jagiellońskiego. Prace z Prawa Własności Intelektualnej” 2001, nr 3, s. 81-114.
  • Dyrektywa 2001/29/WE Parlamentu Europejskiego i Rady z dnia 22 maja 2001 r. w sprawie harmonizacji niektórych aspektów praw autorskich i pokrewnych w społeczeństwie informacyjnym z dnia 22 maja 2001 r., Dz. Urz. UE L 167z 22.06.2001 r.
  • Dyrektywa 2006/123/WE Parlamentu Europejskiego i Rady z dnia 12 grudnia 2006 r. dotycząca usług na rynku wewnętrznym z dnia 12 grudnia 2006 r., Dz. Urz. UE L 376 z 27.12.2006 r.
  • Dyrektywa Parlamentu Europejskiego i Rady 2009/24/WE z dnia 23 kwietnia 2009 r. w sprawie ochrony prawnej programów komputerowych, Dz. Urz. UE L 111 z 5.05.2009 r.
  • Dyrektywa Parlamentu Europejskiego i Rady 2010/13/UE z dnia 10 marca 2010 r. w sprawie koordynacji niektórych przepisów ustawowych, wykonawczych i administracyjnych państw członkowskich dotyczących świadczenia audiowizualnych usług medialnych (dyrektywa o audiowizualnych usługach medialnych), Dz. Urz. UE L 95 z 15.04.2010 r.
  • Ewelle Ewelle R., Adapting Communications in Cloud Games. Networking and Internet Architecture [cs.NI], Montpellier 2015, https://tel.archivesouvertes. fr/tel-01986122/document [dostęp: 30.09.2018].
  • Ferenc-Szydełko E. (red.), Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Komentarz, Warszawa 2016, Legalis.
  • Flisak D. (red.), Prawo autorskie pokrewne. Komentarz, Warszawa 2014.
  • Flisak D., Utwór multimedialny w prawie polskim, Warszawa 2008.
  • Games as a service [hasło], https://en.wikipedia.org/wiki/Games_as_a_service [dostęp: 31.05.2018].
  • Genovesi L.M., The TRIPS Agreement and Intellectual Property Rights Exhaustion, [w:] C.M. Correa (red.), Research Handbook on the Protection of Intellectual Property under WTO Rules. Intellectual Property in the WTO, t. I, Cheltenham 2010.
  • Global Games Market Report 2018 (Free version), https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2018-light-version/ [dostęp: 13.05.2018].
  • GoG, https://www.gog.com/ [dostęp: 20.10.2018].
  • Gołaczyński J., Wirtualne światy a własność wirtualna, [w:] M. Pazdan, M. Jagielska, E. Rott-Pietrzyk, M. Szpunar, Rozprawy z prawa prywatnego. Księga jubileuszowa dedykowana Profesorowi Wojciechowi Popiołkowi, Warszawa 2017, s. 1139-1146.
  • Graj w bezpłatne gry dzięki Stadia Pro, https://stadia.google.com/ [dostęp: 31.05.2018].
  • Gry bez grafiki: nowe oblicze gamingu, http://gameplatform.pl/gry-bez-grafikinowe-oblicze-gamingu/ [dostęp: 24.05.2018].
  • Grzybczyk K., Nieuczciwa konkurencja a gry komputerowe, [w:] K. Grzybczyk, A. Auleytner, J. Kulesza (red.), . Grzybczyk, A. Auleytner, J. Kulesza (red.), Prawo w wirtualnych światach, Warszawa 2013, s. 246-256.
  • Jagielska M., Kunkiel-Kryńska A., Wybór prawa jako klauzula abuzywna, „Internetowy Kwartalnik Antymonopolowy i Regulacyjny” 2016, nr 3(5), s. 29-38, http://cejsh.icm.edu.pl/cejsh/element/bwmeta1.element.desklight-80019c96-fa16-43e6-ae0a-7b930b9eb18f [dostęp: 20.20.2018].
  • Karkut D., Naruszenie kultu pamięci osoby zmarłej w wirtualnym świecie gry komputerowej, [w:] J. Gołaczyński, J. Mazurkiewicz, J. Turłukowski, D. Karkut (red.), Non omnis moriar : osobiste i majątkowe aspekty prawne śmierci człowieka : zagadnienia wybrane. [T. 2], Wrocław 2015, s. 416-427.
  • Karkut D., Własność wirtualna w prawie polskim. Zagadnienia wybrane, Wrocław 2018.
  • Krasuski A., Chmura obliczeniowa. Prawne aspekty zastosowania, Warszawa 2018, LEX.
  • Kubalski J., Games as service – perspektywa prawnika, https://www.dzp.pl/blog/ip/games-as-service-perspektywa-prawnika/ [dostęp: 31.05.2018].
  • Laskowska-Litak E., Prawnoautorski eksperyment Schrödingera: czy utwór można zdefiniować w ustawie? Uwagi na tle prawa brytyjskiego, „Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Jagiellońskiego” 2018, nr 3, s. 5-31.
  • Lesiewicz M., Licencja jako konstytucja świata wirtualnego. Treść umów licencyjnych, [w:] K. Grzybczyk, A. Auleytner, J. Kulesza (red.), Prawo w wirtualnych światach, Warszawa 2013, s. 66-85.
  • Lober A., Klein S., Groothuis F., The Long and Winding Road of Digital Distribution. Or: Why the ECJ’s Used Soft desion is of No Use to Keysellers, „Interactive Entertainment Law Review” 2018, t. 1, s. 44-51.
  • Markowski J., Dozwolony użytek prywatny gier komputerowych, „Palestra” 2016, nr 7/8, s. 34-40.
  • Matusiak I., Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego, Warszawa 2013.
  • Matusiak I., Konsekwencje (braku) zmian przepisów prawa autorskiego a status prawny gier komputerowych, „Białostockie Studia Prawnicze” 2015, nr 19, s. 63-76, http://pbc.biaman.pl/dlibra/docmetadata?id=54130&from=publication [dostęp: 26.12.2018].
  • Mikołajczyk R., Ochrona wirtualnych obiektów w prawie karnym, „Prawo Mediów Elektronicznych” 2015, nr 1, s. 61-62.
  • Mikulski K., Zarys problematyki własności wirtualnej w świetle prawa nowych technologii, [w:] E. Galewska, A. Zalesińska, Ł. Cieślak, A. Materla, W. Bijas, M. Gdula, Wybrane aspekty prawa nowych technologii, cz. 2, Wrocław 2014, s. 135-146.
  • Molenda-Kropielnicka E., Cloud Computing – zagadnienia prawne, „Zeszyty Naukowe UJ. Prace z Prawa Własności Intelektualnej” 2013, nr 119, s. 109-149.
  • Okoń Z., Wyrok francuskiego sądu w sprawie odsprzedaży „używanych” gier ze Steam, https://www.linkedin.com/pulse/wyrok-francuskiegos%C4%85du-w-sprawie-odsprzeda%C5%BCy-u%C5%BCywanychzbigniew-oko%C5%84/ [dostęp: 1.04.2018].
  • Pazdan M. (red.), Prawo prywatne międzynarodowe. Komentarz, Warszawa 2018, Legalis.
  • Porzeżyński M., Wyczerpanie prawa do kopii programu komputerowego w kontekście wyroku C-128/11 UsedSoft GmbH v. Oracle International Corp, „Zeszyt Studencki Kół Naukowych Wydziału Prawa i Administracji UAM” 2013, nr 3, s. 116-121, https://repozytorium.amu.edu.pl/handle/10593/13582 [dostęp: 26.12.201].
  • Prawo prywatne międzynarodowe z dnia 4 lutego 2011 r. z dnia 4 lutego 2011 r., t.j. Dz.U. 2015, poz. 1792.
  • Projekt ustawy o finansowym wspieraniu produkcji kulturowych gier wideo oraz o zmianie innych ustaw, UD410, https://legislacja.rcl.gov.pl/projekt/12316950 [dostęp: 17.05.2018].
  • PS Remote Play, https://remoteplay.dl.playstation.net/remoteplay/lang/pl/index.html [dostęp: 31.05.2018].
  • Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2017/1128 w sprawie transgranicznego przenoszenia na rynku wewnętrznym usług online w zakresie treści z dnia 14 czerwca 2017 r., Dz. Urz. UE L 168 z 30.06.2017 r.
  • Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2018/302 z dnia 28 lutego 2018 r. w sprawie nieuzasadnionego blokowania geograficznego oraz innych form dyskryminacji klientów ze względu na przynależność państwową, miejsce zamieszkania lub miejsce prowadzenia działalności na rynku wewnętrznym oraz w sprawie zmiany rozporządzeń (WE) nr 2006/2004 oraz (UE) 2017/2394 i dyrektywy 2009/22/WE z dnia 28 lutego 2018 r., Dz. Urz. UE L 60I z 2.03.2018 r.
  • Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) nr 1215/2012 z dnia 12 grudnia 2012 r. w sprawie jurysdykcji i uznawania orzeczeń sądowych oraz ich wykonywania w sprawach cywilnych i handlowych (wersja przekształcona), Dz. Urz. UE L 351 z 20.12.2012 r.
  • Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (WE) nr 593/2008 z dnia 17 czerwca 2008 r. w sprawie prawa właściwego dla zobowiązań umownych (Rzym I) z dnia 17 czerwca 2008 r., Dz. Urz. UE L 177 z 4.07.2008 r.
  • Savi M., The Legality of Resale of Digital Content After Used Soft in Subsequent German and CJEU Case Law, „European Intellectual Property Review” 2015, nr 37(7), s. 414-429.
  • Siwicki M., Jurysdykcja krajowa w sprawach z zakresu prawa autorskiego w „chmurach obliczeniowych” w świetle rozporządzenia Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) nr 1215/2012, „Europejski Przegląd Sądowy” 2016, nr 1, s. 21-26.
  • Skornowicz J., Co to jest Google Stadia –wymagania, cena i gry, https://www.komputronik.pl/informacje/co-to-jest-google-stadia/ [dostęp: 23.05.2018].
  • Stamatoudi I., Torremans P. (red.), EU Copyright Law. A Commentary, Cheltenham 2014.
  • Stasiak-Apelska A., Programy komputerowe jako przedmiot ochrony, „Palestra” 2018, nr 1-2, s. 106-113.
  • Steam, https://store.steampowered.com/ [dostęp: 20.10.2018].
  • Stelmaszewski M., Gra komputerowa jako dobro kulturowe. Węzłowe problemy ochrony. Przyczynek do dyskusji, [w:] P. Dobosz, M. Adamus, D. Guzek, A. Mazur (red.), Węzłowe problemy prawnej ochrony dziedzictwa kulturowego. Profesorowi Stanisławowi Waltosiowi z okazji 85 urodzin przypadających w 2017 roku ofiaruje Koło Naukowe Sekcja Ochrony Dóbr Kultury Towarzystwa Biblioteki Słuchaczów Prawa Uniwersytetu Jagiellońskiego wraz z Gronem Sympatyków. Praca zbiorowa. T. 1. Ochrona dziedzictwa kulturowego w polskim prawie konstytucyjnym i administracyjnym, Kraków2016, s. 298-299.
  • Szczotka J., Obrót materialnym nośnikiem utworu w perspektywie prawa rzeczowego i prawa autorskiego, „Barometr Regionalny” 2018, t 16, nr 5, s. 107-120.
  • Szpyt K., Egzekucja z prawa do konta na serwerze gry komputerowej i zgromadzonych na nim dóbr wirtualnych. Zarys problematyki, [w:] M. Załucki, Egzekucja z majątku spadkowego. Ograniczona i nieograniczona odpowiedzialność za długi spadkowe, Warszawa 2016, s. 280-295.
  • Szpyt K., Koniec świata... wirtualnego, czyli gry komputerowe, dobra wirtualne i konta na serwerze gry z perspektywy postępowania upadłościowego: zarys problematyki, [w:] J. Mazurkiewicz, P. Szymaniec (red.), Prawne i administracyjne aspekty komunikacji elektronicznej, Wałbrzych 2018, s. 151-172.
  • Szpyt K., Obrót dobrami wirtualnymi w grach komputerowych. Studium cywilnoprawne, Warszawa 2018.
  • Ślęzak P. (red.), Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Komentarz, Warszawa 2017, Legalis.
  • Traktat o funkcjonowaniu Unii Europejskiej (wersja skonsolidowana), Dz. Urz. UE C 326 z 26.10.2012 r.
  • Traple E. (red.), Ochrona gry komputerowej. Aktualne wyzwania prawne, Warszawa 2015.
  • Ustawa z dnia 11 marca 2004 r. o podatku dochodowym od towarów i usług, t.j. Dz.U. 2018, poz. 2174 z późn. zm.
  • Ustawa z dnia 23 kwietnia 1964 r. – Kodeks cywilny, tj. Dz.U. 2018, poz. 1025.
  • Ustawa z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych, tj. Dz.U. 2018, poz. 1191.
  • Wachowska A., Problematyczny status gier komputerowych na gruncie prawa autorskiego – czy gra komputerowa to utwór audiowizualny, program komputerowy, czy inny utwór?, [w:] E. Traple (red.), Ochrona gry komputerowej, Warszawa 2015, s. 19-62.
  • Wasilewski P., Ochrona zabezpieczeń technicznych gier komputerowych w ujęciu Trybunału Sprawiedliwości Unii Europejskiej, [w:] E. Traple, Ochrona gry komputerowej, Warszawa 2015, LEX, s. 83-107.
  • Widła B., More Than a Game. Did Nintendo v. PC Box Give Manufacturers More Control Over the Use of Hardware?, „Computer Law & Security Review” 2017, t. 33, nr 2, s. 242-249.
  • Wyrok ETS z 17 maja 1988 r., C-158/86, Warner Brothers and Others v. Christiansen, ECLI:EU:C:1988:242.
  • Wyrok ETS z 6 października 1982 r., 262/81, Coditel v. Ciné-Vog Films, ECLI:EU:C:1982:334.
  • Wyrok SN z 17 września 2014 r., I CSK 555/13, http://www.sn.pl/sites/orzecznictwo/Orzeczenia3/I%20CSK%20555-13-1.pdf [dostęp: 20.10.2018].
  • Wyrok TSUE z 23 stycznia 2014 r., C-355/12, Nintendo Co. Ltd i in. v. PC Box Srl I 9Net Srl, ECLI:EU:C:2014:25.
  • Wyrok TSUE z 3 lipca 2012 r., C-128/11, Used Soft GmbH v. Oracle International Corp., ZOTSiS 2012, nr 7, poz. I-407.
  • Wyrok TSUE z dnia 22 grudnia 2010 r., C-393/09, Bezpečnostní softwarová asociace - Svaz softwarové ochrany v. Ministerstvo kultury, ZOTSiS 2010, nr 12C, poz. I-13971-14008.
  • Xbox Game Pass, https://www.xbox.com/pl-PL/xbox-game-pass [dostęp: 31.05.2018].
  • Żok K., Kwalifikacja umowy o korzystanie z programu komputerowego jako usługi (Software as a Service, SaaS) – uwagi na tle prawa polskiego i wybranych zagranicznych systemów prawnych, „Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Jagiellońskiego. Prace z Prawa Własności Intelektualnej” 2015, nr 129, s. 18-32.
  • Żok K., Prawna i ekonomiczna analiza umowy o korzystanie z programu komputerowego jako usługi (Software as a Service, SaaS), „Zeszyty Naukowe UJ. Prace z Prawa Własności Intelektualnej” 2017, nr 4, s. 63-78.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

Biblioteka Nauki
2012623

YADDA identifier

bwmeta1.element.ojs-doi-10_5281_zenodo_6242902
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.