Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2022 | XIII(4 (41)) | 371-388

Article title

Effectiveness and attractiveness of gamification carried out during the COVID-19 pandemic in the perception of high school students

Content

Title variants

Languages of publication

Abstracts

EN
The gamification method has gained in popularity in recent years. Theoretical works in this field emphasize its attractiveness, which also affects the effectiveness of the implementation of tasks considered stereotypically as tedious and requiring concentration. By introducing game-specific elements into the learning process, participants usually engage in activities more, feel more motivated and remember the content discussed better. In the article, the authors attempt to answer the question of how the method of gamification is understood and assessed by high school students. To this end, they conducted surveys in two research groups: in the first, which participated in lessons based on gamification, and the second, in which such activities were not carried out. The text presents the theoretical assumptions related to the topic and the research part, presenting the aforementioned research process.

Year

Volume

Pages

371-388

Physical description

Dates

published
2022

Contributors

  • Uniwersytet Gdański
  • Uniwersytet Gdański

References

  • Anioł, J. (2016). Emocje i edutainment, czyli więcej pytań niż odpowiedzi. Przegląd Pedagogiczny, 2(22), 67-77.
  • Buchner, A., Wierzbicka M. (2020). Edukacja zdalna w czasie pandemii. Pobrano z: https://centrumcyfrowe.pl/edukacja-zdalna/ (dostęp: 12.06.2021).
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. Pobrano z: https://www.researchgate.net/publication/230854710 (dostęp: 12.06.2021).
  • Dębski, M., Bigaj, M. (red.) (2020). Granie na ekranie. Młodzież w świecie gier cyfrowych. Gdańsk: Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne.
  • Kapela-Bagińska, B. (2019). (Wy)Grać na polskim!: gry dydaktyczne jako metody wspomagające proces edukacji na różnych etapach kształcenia. W: E. Jaskółowa, D. Krzyżyk, B. Nieszporek-Szamburska, M. Wójcik-Dudek (red.), Edukacja polonistyczna jako zobowiązanie: powszechność i elitarność polonistyki. T. 2 (175-186). Katowice: Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego.
  • Kopacz, A. (2017). Środowisko cyfrowe w edukacji polonistycznej na etapie ponadgimnazjalnym. Lublin: Wydawnictwo Naukowe KUL.
  • Kopacz, A. (2014). AUTOR NIE UMARŁ. ŻYJE W INTERNECIE – o lekturze blogów na lekcjach języka polskiego w gimnazjum. Polonistyka, 5, 31-34.
  • Lazzaro, N. (2004). Why we play games: Four keys to more emotion without story. Pobrano z: http://www.xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygames.pdf (dostęp: 16.12.2022).
  • Lee, J., Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother?. Academic Exchange Quarterly, 15, 1-5.
  • Leśniewicz, G. (2017). Gry jako narzędzia wspierające proces edukacji. Studia i Prace WNEIZ US, 49, 65-75.
  • Łopatka-Koneczny, P., Wojtkowska, L. (2019). Edukacja przez sztuki i kulturę popularną na lekcjach języka polskiego. Ogrody Nauk i Sztuk, 9, 147-161.
  • Pietrasik-Kulińska, K., Szuba, D., Stańdo, J. (2017). Rozwijanie myślenia algorytmicznego dzieci młodszych poprzez gry i zabawy oraz dostosowane do ich wieku narzędzia TIK. Warszawa: Ośrodek Rozwoju Edukacji.
  • Plebańska, M., Sieńczewska, M., Szyller, A. (2020). Edukacja zdalna w czasach covid – 19. Raport z badania. Pobrano z: https://kometa.edu.pl/biblioteka-cyfrowa/publikacja,941,edukacja-zdalna-w-czasach-covid-19-raport-z-badania (dostęp: 12.06.2021).
  • Plechawska-Wójcik, M., Laskowski, M. (2018). Game on! Using gamification in didactics, science and environmental protection. Lublin: PIPS - Polish Information Processing Society.
  • Selvi, M., Çoşan, A. (2018). The Effect of Using Educational Games in Teaching Kingdoms of Living Things. Universal Journal of Educational Research, 6, 2019-2028.
  • Siadkowski, J. (2014). Grywalizacja. Zrób to sam! Poradnik. Warszawa: Fundacja Highlight/Inaczej; Fundacja Orange; Laboratorium EE.
  • Uhman, G., Ławiński, A., Woźniak, W. (2015). Gamifikacja – innowacyjne metody nauczania. Zielona Góra: Uniwersytet Zielonogórski.
  • Wawer, M. (2015). Grywalizacja – nowy trend w rekrutacji kandydatów. Studia i Prace Wydziału Nauk Ekonomicznych i Zarządzania, 39(3), 219-230.
  • Woźniak, J. (2015). Grywalizacja w zarządzaniu ludźmi. Zarządzanie Zasobami Ludzkimi, 2, 11-33.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

Biblioteka Nauki
36422515

YADDA identifier

bwmeta1.element.ojs-doi-10_5604_01_3001_0016_1652
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.