Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2016 | 15 | 34 | 231-244

Article title

Gry i systemy grywalizacyjne jako nowoczesne narzędzia w edukacji uniwersyteckiej

Content

Title variants

EN
Games and gamification systems as a modern tools in university education

Languages of publication

Abstracts

EN
RESEARCH OBJECTIVE:The aim of the article is to present the phenomenon of gamification, and an analysis of the benefits which derive from the introduction of the education methods and tools based on gamification systems. RESEARCH PROBLEM AND METHODOLOGY:The article provides some examples of the universities, where gamification courses (based on gamification systems) were introduced as part of their teaching program. There have been also identified and analysed the benefits resulting from the implementation of  this innovative method into the educational process. ARGUMENTATION PROCESS:In the first part of the article the emphasis is laid on  the need for development of entrepreneurial attitudes of the students who will follow a professional career path after graduating. There is an opportunity that by applying game simulation and gamification systems to a process of entrepreneurial education one can enhance and intensify its results.  In the next part of the article we offer several examples of how gamification is applied in teaching and what benefits it produces. In the final part of the article the reasons were given why gamification is still only used  in few educational institutions in Poland. RESULTS:The analysis of the examples given in the article, as well as the conclusions of the studies, which were conducted both in Poland and abroad, allows us  to formulate the conclusion that gamification is a valuable tool which can help to develop in pupils and students  the  features which are desired and sought at today's labour market. CONCLUSIONS AND RECOMMENDATIONS:The use of activating educational methods, which are  based on modern technologies, in the educational process is not only an opportunity for modern education, but also a big challenge. The formation of entrepreneurial attitudes in pupils and students should start from educating educators because it is on them that the task of implementing modern tools in education rests.
PL
CEL PRACY:Celem  artykułu jest prezentacja zjawiska, jakim jest system grywalizacyjny, oraz analiza korzyści, jakie wynikają z wprowadzenia do edukacji metod i narzędzi opartych na  systemach grywalizacyjnych. PROBLEM BADAWCZY I METODOLOGIA:W artykule zostały przedstawione przykłady uczelni, w których przeprowadzone zostały zgamifikowane (oparte na systemach grywalizacyjnych) kursy przedmiotowe. Zostały wskazane i poddane analizie korzyści wynikające z wdrożenia w procesie edukacyjnym tej nowatorskiej metody.  PROCES ARGUMENTACJI:W pierwszej części artykułu podkreślona została potrzeba kształtowania przedsiębiorczej postawy studentów, którzy po ukończeniu edukacji planować będą ścieżkę swojej zawodowej kariery. Szansą na zintensyfikowanie procesu edukacji przedsiębiorczej jest zastosowanie w procesie edukacyjnym gier symulacyjnych i systemów grywalizacyjnych. W kolejnej części artykułu zaprezentowane zostały przykłady zastosowania grywalizacji w nauczaniu, oraz wynikające stąd korzyści. W końcowej części artykułu przedstawione zostały przyczyny, dla których grywalizacja wciąż jest narzędziem stosowanym w Polsce jedynie w nielicznych jednostkach edukacyjnych. WYNIKI:Analiza wspomnianych w artykule przykładów, a także wniosków z badań przeprowadzonych zarówno w Polsce, jak i za granicą, pozwala na sformułowanie konkluzji, że grywalizacja jest wartościowym narzędziem, pomagającym kształtować u uczniów i studentów cechy cenione i pożądane na współczesnym rynku pracy. WNIOSKI I ZALECENIA:Wykorzystanie w procesie edukacyjnym aktywizujących metod edukacyjnych opartych na nowoczesnych technologiach jest nie tylko szansą na nowoczesne kształcenie, ale także dużym wyzwaniem. Kształtowanie postaw przedsiębiorczych u uczniów i studentów powinno rozpocząć się od edukacji dydaktyków, na których spoczywa zadanie wdrażania nowoczesnych narzędzi do edukacji.  

Year

Volume

15

Issue

34

Pages

231-244

Physical description

Dates

published
2016

Contributors

  • Akademia Ignatianum w Krakowie, Wydział Filozoficzny

References

  • Alvarez, J. (2008). Serious games. Advergaming, edugaming, training and more, Montpellier: Idate.
  • Barłóg, C. (2009). Funkcja gier w treningach interkulturowych. Homo Ludens, 1.
  • Chamorro-Premuzic, T., Steinmetz, C. (2013). The perfect hire. Technology and psychology are reshaping the search for the best employees. Scientific American Mind.
  • Hoffmann, M., Schuster K., Schilberg, D., Jeschke, S. (2014). Bridging the Gap between Students and Laboratory Experiments [w:] Virtual, Augmented and Mixed Reality Applications of Virtual and Augmented Reality, red. Randall Shumaker Stephanie Lackey, Orlando: Springer.
  • Gaweł, A. (2014). Gry strategiczne w edukacji przedsiębiorczej. Horyzonty Wychowania, 13(26).
  • Janowicz-Świderska, J. (2014). Gra w klasy – mechanizmy gier biznesowych a e-edukacja, [w:] E-edukacja w praktyce – wyzwania i bariery red. M. Dąbrowski, M. Zając, Warszawa: Fundacja Promocji i Akredytacji Kierunków Ekonomicznych.
  • Jankowski, M. (2013). Grywalizacja – wykorzystanie elementów gier do modyfikowania zachowań ludzi. Nauki Społeczne Social Sciences, 2(8).
  • Kachniewska, M. (2015). Grywalizacja jako narzędzie popularyzacji aktywności turystycznej. Rozprawy Naukowe Akademii Wychowania Fizycznego we Wrocławiu, 50.
  • Kapp, K. M., Blair L., Mesch, R. (2014). The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook. Ideas into Practice, San Francisco: Wiley.
  • Mochocki, M., Sobociński, M. (2014). LMS dla edukacyjnej gamifikacji akademickiej: potrzeby i pomysły, [w:] E-edukacja w praktyce – wyzwania i bariery red. M. Dąbrowskiego, M. Zając, Warszawa: Fundacja Promocji i Akredytacji Kierunków Ekonomicznych.
  • Nowacki, F., Ryfa, J. (2015). Zastosowanie klasyfikacji użytkowników gier w nauczaniu opartym na grywalizacji. Studia Oeconomica Posnaniensia, 3(5).
  • Pawełoszek, I, Turek T. (2014). Koncepcja wirtualnego uniwersytetu z wykorzystaniem technologii semantycznej, [w:] E-edukacja w praktyce – wyzwania i bariery red. M. Dąbrowskiego, M. Zając, Warszawa: Fundacja Promocji i Akredytacji Kierunków Ekonomicznych.
  • Pulak, I. (2015). Nowe trendy w edukacji szkolnej w kontekście rozwoju technologii i mediów cyfrowych. Edukacja Elementarna, 36.
  • Rodwald, P. (2015). Edukacyjny system gamifikacyjny. EduAkcja. Magazyn edukacji elektronicznej, 1(9).
  • Świątek, P. (2014). Rodzaje gier użytkowych (serious games) oraz ich zastosowanie w edukacji – opis zjawiska. Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis, Studia de Cultura, VI 2014.
  • von Hilgers, P. (2000). Eine Anleitung zur Anleitung. Das taktische Kriegsspiel 1812-1824. Board Games Studies, 3.
  • Wawer, M. (2014a). Polska Edukacja pracowników pokolenia Y – nowe potrzeby i rozwiązania. Edukacja-Technika-Informatyka, 4.
  • Wawer, M. (2014b). Polska Grywalizacja w edukacji i szkoleniu pracowników. Edukacja-Technika-Informatyka,1.
  • Wawer, M. (2014c), Grywalizacja w edukacji i szkoleniu pracowników. Edukacja-Technika-Informatyka, 5.
  • Wawrzeńczyk-Kulik, M. (2013). Symulacyjna gra decyzyjna jako narzędzie wspomagające nauczanie w ramach przedmiotu „Podstawy przedsiębiorczości”. Zeszyty Naukowe WSEI,6/1.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

Biblioteka Nauki
1198078

YADDA identifier

bwmeta1.element.ojs-issn-1643-9171-year-2016-volume-15-issue-34-article-oai_horyzonty_ignatianum_edu_pl_article_585
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.