Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2022 | 12 | 24-34

Article title

Model grywalizacji jako narzędzia wspomagającego w edukacji na przykładzie szkolenia z zakresu lean management

Content

Title variants

EN
The model of grivalization as a tool supporting education on the example of lean management training

Languages of publication

Abstracts

EN
The study presents how role-playing scenario games can be used as an effective form of knowledge transfer. A literature search preceded the study. The article describes the course of work that resulted in creating an educational computer game using the concept and tools of lean management. The proposed model of gamification of the educational process was created as a result of the analysis of the case study of the TY Classes project by the Polish Supply Management Leaders. The publication aims to fill the research gap in gamification and knowledge acquisition. The effects of the work are the result of identifying good practices implemented by the organization and activities tested in market conditions. By conducting a series of meetings among secondary school students and students of faculties related to the supply chain, it was possible to identify competence gaps in business management. The result of this work is a game in which the participant's task is to create food products for consumers. During the game, the player should use the concept of lean management, thanks to which he will be able to obtain a better score and move to the next stage of the game. A tool has been created that is, above all, a combination of learning and entertainment, helping to acquire knowledge and gain skills that are very attractive to young people.
PL
W opracowaniu przedstawiono w jaki sposób fabularne gry scenariuszowe mogą zostać wykorzystane jako efektywna forma przekazywania wiedzy. Badanie poprzedzono kwerendą literatury. Artykuł opisuje przebieg prac, których efektem było utworzenie komputerowej gry edukacyjnej wykorzystującej koncepcję oraz narzędzia zwinnego zarządzania. Proponowany model grywalizacji procesu edukacji powstał w wyniku analizy studium przypadku projektu TY Classes Polskiego Stowarzyszenia Menadżerów Logistyki. Celem publikacji jest wypełnienie luki badawczej w procesie grywalizacji oraz zdobywania wiedzy. Efekty pracy są wynikiem identyfikacji dobrych praktyk realizowanych przez organizację oraz działań przetestowanych w warunkach rynkowych. Dzięki przeprowadzeniu cyklu spotkań wśród uczniów szkół ponadpodstawowych oraz studentów kierunków powiązanych z łańcuchem dostaw, udało się zidentyfikować luki kompetencyjne w zakresie zarządzania przedsiębiorstwem. Wynikiem tej pracy jest gra, w której zadaniem uczestnika jest tworzenie produktów spożywczych dla konsumentów. W trakcie rozgrywki gracz powinien wykorzystać koncepcję lean management, dzięki czemu będzie mógł uzyskać lepszy wynik i przejść do kolejnego etapu gry. Stworzono narzędzie, będące przede wszystkim połączeniem nauki i rozrywki, pomagające zdobyć wiedzę i nabyć umiejętności, które są bardzo atrakcyjne dla młodzieży.

Year

Issue

12

Pages

24-34

Physical description

Dates

published
2022

Contributors

author
  • Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie
  • Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
  • Politechnika Bydgoska

References

Document Type

Publication order reference

Identifiers

Biblioteka Nauki
11543314

YADDA identifier

bwmeta1.element.ojs-issn-1731-6707-year-2022-issue-12-article-oai_ojsug_pkp_sfu_ca_article_7029
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.