Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Refine search results

Results found: 1

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
PL
Wstęp. Celem niniejszej pracy jest analiza zależności pomiędzy przekonaniami o kontaktach interpersonalnych, samooceną oraz obrazem siebie i świata a nasileniem skłonności do problemowego korzystania z gier komputerowych. Materiał i metody. Przebadano 270 uczniów szkół średnich, przy czym do dalszych analiz wybrano 142 osoby grające w gry komputerowe. W badaniach użyto Kwestionariusza Problemowego Korzystania z Gier (Tejeiro Salguero, Bersabé Morán 2002) oraz Kwestionariusza Nastawień Intrapersonalnych, Interpersonalnych i Nastawień wobec Świata (Wysocka 2011). Wyniki. Chłopcy przejawiają większą ilość symptomów problemowego korzystania z gier komputerowych niż dziewczęta. Ponadto w grupie chłopców wykazano różnice w zakresie samooceny, przekonań o relacjach interpersonalnych oraz obrazu życia pomiędzy grupami o różnym nasileniu nałogowego używania gier komputerowych. Wnioski. Problemowe korzystanie z gier komputerowych w większym stopniu dotyczą adolescentów płci męskiej. Dlatego też powinni stanowić oni grupę, do której należy kierować oddziaływania profilaktyczne. Oprócz tego potrzebne są kolejne badania nad specyfiką grania w gry komputerowe wśród dziewcząt.
EN
Introduction. The aim of this study is to analyze the relationship between young people’s beliefs about the their interpersonal relationships, self-esteem, self-image and the world and their compulsive tendency to use of computer games. Material and methods. The study involved 270 high school student, from which 142 computer games players were selected for further analysis. The study used The Problem Video Game Playing Questionnaire (Tejeiro Salguero, Bersabé Morán 2002) and The Questionnaire on Intrapersonal and Interpersonal Attitudes and those Towards the World (Wysocka 2011). Results. Boys exhibited more symptoms of compulsive use of computer games than girls. In addition, in their population there were groups who demonstrated varying severity of compulsive use of computer games with visible differences in their self-esteem, beliefs about interpersonal relations and attitudes towards life. Conclusions. The problematic use of computer games concerned, to a greater extent, male adolescents. Therefore, they should be the group to which preventive measures should be directed. In addition, some further research on the specifics of females playing computer games is needed.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.