Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 4

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  świat przedstawiony
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
EN
The article’s aim is to review the world art and to analyse I.S. Turgenev’s works as interrelations of sensual perceptions. Through syncretic epithets and other indicators of synesthesia in the writer’s works, the authentication of the physical and spiritual beginning is observed. The special role is played here by music and its intertextual value. The subject of analysis in the article are the novels Rudin and Home of the Gentry.
2
100%
EN
The subject of the analysis are guild names created by players in the World of Warcraft MMORPG. Guilds are organizations that give structure to virtual micro-communities created in the game. Their names reflect the specific nature of the World of Warcraft gaming environment. The article discusses the names of Polish-speaking guilds in terms of their consistency with the world presented. Four types of onyms were distinguished: consistent with the Warcraft universe; referring to the game mechanics and the way the game is played; referring to players and their communities and taken from other areas of culture.
PL
Przedmiotem analizy są nazwy gildii tworzone przez graczy w grze MMORPG World of Warcraft. Gildie są organizacjami nadającymi strukturę wirtualnym mikrospołecznościom tworzonym w grze. W ich nazwach odbija się specyfika społeczności graczy w „World of Warcraft”. W artykule omówiono nazwy polskojęzycznych gildii ze względu na ich spójność ze światem przedstawionym. Wyróżniono cztery typy onimów: zgodne z uniwersum Warcrafta; nawiązujące do mechaniki gry i sposobu prowadzenia rozgrywki; odwołujące się do graczy i ich społeczności oraz zaczerpnięte z innych obszarów kultury.
3
80%
PL
Celem artykułu jest odpowiedź na pytania o istotę i ciągłość światów przedstawionych w grach wideo. Wykorzystano w nim metody interpretacji opracowane przez Romana Ingardena w jego badaniach nad formalną ontologią świata i przedmiotów. Artykuł składa się z trzech części. W pierwszej zostały przedstawione zastosowane w interpretacji gier podstawowe kategorie analityczne, takie jak świat oraz istota. Następnie omówione są warunki tożsamości przedmiotów oraz świata, rozpatrzone z perspektywy trzech aspektów: „sobości”, „jedności” i „tożsamości”. Ostania część artykułu jest poświęcona analizie wybranych przykładów typów gier wideo pod kątem ciągłości zawartych w nich światów przedstawionych.
EN
The aim of this article is to answer the questions about the essence and continuity of the video games’ worlds. In order to achieve that Roman Ingarden’s formal ontological tools are used. The article consists of four main parts. First two clarify the basic concepts used in the article such as a world and an essence. Next, the conditions of world continuity deduced from three aspects of identity, namely ‘selfness’, ‘wholeness’ and ‘identity’, are discussed. The last part applies these conditions to chosen instances of video game types.
4
80%
PL
Celem artykułu jest odpowiedź na pytania o istotę i ciągłość światów przedstawionych w grach wideo. Wykorzystano w nim metody interpretacji opracowane przez Romana Ingardena w jego badaniach nad formalną ontologią świata i przedmiotów. Artykuł składa się z trzech części. W pierwszej zostały przedstawione zastosowane w interpretacji gier podstawowe kategorie analityczne, takie jak świat oraz istota. Następnie omówione są warunki tożsamości przedmiotów oraz świata, rozpatrzone z perspektywy trzech aspektów: „sobości”, „jedności” i „tożsamości”. Ostania część artykułu jest poświęcona analizie wybranych przykładów typów gier wideo pod kątem ciągłości zawartych w nich światów przedstawionych.
EN
The aim of this article is to answer the questions about the essence and continuity of the video games’ worlds. In order to achieve that Roman Ingarden’s formal ontological tools are used. The article consists of four main parts. First two clarify the basic concepts used in the article such as a world and an essence. Next, the conditions of world continuity deduced from three aspects of identity, namely ‘selfness’, ‘wholeness’ and ‘identity’, are discussed. The last part applies these conditions to chosen instances of video game types.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.