Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 8

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  Computer games
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
EN
Growing popularity of open innovation communities poses various challenges for business practice. One of them is trust, which facilitates social interaction, provides basis for risk-taking and strengthens cooperation. In virtual environment traditional mechanisms of its development are unavailable. However, in many companies using virtual teams trust is created, maintained and capitalized, which provides indication that it may be developed in other ways. In this paper, the authors present a study of work within testing community in computer game industry based on two-year qualitative fieldwork, which may serve as an example of trust emergence in virtual environment. (original abstract)
EN
Social networks are undoubtedly a phenomenon of current electronic and social communication. Their interactive nature in digital environment allows the use of both traditional and new marketing tools, such as online marketing, viral marketing and advergaming. Playing computer games via social networks has just become a very popular activity because it combines some advantages of computer games with communicability of social networks. The aim of the study is to determine the extent of advergaming on social networks and its importance as an interactive marketing tool, using a questionnaire about advergaming on Facebook, that belongs to the most widely used social networks not only in Slovakia, the Czech Republic and Poland, but also worldwide.
PL
W artykule przedstawiono przykład wykorzystania prosumpcji w rozwijaniu konsumenckiej innowacyjności. Prosument (student) został włączony w procesy innowacyjne polegające na przedstawieniu sposobów udoskonalenia gry komputerowej udostępnionej jako jedna z metod aktywizujących wykładu e-learningowego. Artykuł zawiera podsumowanie wyników badań prowadzonych od 2005 roku. Łącznie za pośrednictwem platformy econet zebrano 43 komentarze. Podczas wykładów zgromadzono wiedzę studentów zainteresowanych problematyką rozwoju dotychczasowej gry lub stworzenia jej nowej wersji. Podsumowując, można stwierdzić, że istnieje możliwość kreowania za pośrednictwem e-learningu konsumenckiej innowacyjności. Prosumpcja jest szansą na kreowanie innowacyjnych pomysłów. Stwarza szansę powodzenia innowacji (w przedstawionym eksperymencie powstania nowej lub poprawionej wersji gry) dzięki lepszemu dopasowaniu produktów do oczekiwań konsumentów. Sprzyja również tzw. współtworzeniu, ponadto wzrostowi znaczenia już nie eksperta, a człowieka odkrywcy.
EN
This paper focuses on advergaming as relatively new form of marketing communication. In the introduction the definition of advergaming as well as its meaning for marketing is presented. Secondly, paper sketches the typology of advergaming considering the most known criteria. Thirdly, prior studies on advergaming are reviewed and factors influencing on customers attitudes toward advergaming are discussed. The paper concludes deliberating on existing knowledge on marketing and suggests some directions for further research in this area.
5
84%
EN
Le web 2.0 a révolutionné les relations entre les consommateurs et les entreprises. Notre article s’intéresse aux univers virtuels, défini comme un monde construit grâce à des moyens informatiques interactifs continuellement alimentés dans lequel les participants s’y présentent sous la forme d’avatars. Nous avons recensé les facteurs d’attractivité de ces univers virtuels grâce àune enquête auprès des utilisateurs de ces mondes, en explorant la perception de cette expérience virtuelle par les utilisateurs et les non-utilisateurs de ces univers virtuels à partir d’une enquête auprès des utilisateurs et des non-utilisateurs, autour de l’appréhension du concept d’addiction et de l’incompréhension de rites entraînant une dichotomie entre le monde réel et le monde virtuel
PL
W świetle licznych zmian, które w ostatnim czasie przechodzi branża gier wideo, wielu obserwatorów porównuje obecną sytuację do kryzysu z 1983 r. Celem artykułu jest analiza porównawcza aktualnego stanu branży gier wideo i transformacji, które przechodzi, z wcześniej występującymi załamaniami rynku. Autorzy na podstawie badań literaturowych analizują przyczyny przeszłych kryzysów branży, a następnie, opierając się na wieloletnich obserwacjach branży i rozmowach z jej przedstawicielami, omawiają obecną sytuację. Artykuł kończy dyskusja nad prawdopodobieństwem wystąpienia kolejnego kryzysu.
EN
With many changes the video game industry had to face in recent years, many observers compare its current state to the crash of 1983. The goal of this article is comparative analysis of the current situation of the video game industry and its transformations with past crises. Authors explore the reasons of historical crashes through literature study. Based on many years of observation of the industry and interviews with its representatives, its current state is highlighted. The article ends with a discussion concerning the probability of another crash.
7
84%
PL
Gamifikacja jest zjawiskiem społecznym, ściśle powiązanym z rozwojem technicznym i technologicznym oraz gospodarczym. Zmiany wynikające z gamifikacji są dopiero rozpoznawane. Celem artykułu jest opracowanie ogólnych założeń doskonalenia firmy poprzez wdrażanie procesów gamifikacji ze szczególnym uwzględnieniem zadań, jakie stoją przed ICT. W tekście zaprezentowano sposoby, jakimi ICT wspomagają gamifikację, a także relacje, jakie zachodzą pomiędzy kolejnymi etapami procesu gamifikacji a rozwiązaniami programistycznymi oraz koniecznym wsparciem administracyjnym. Wnioski były wyprowadzane przez zestawienie teoretycznych i praktycznych zagadnień z zakresu wprowadzenia gamifikacji do zarządzania z wspomnianymi wyżej uwarunkowaniami ICT tego procesu.
EN
Gamification appears to be a new social and technical phenomenon that inevitably will affect the business. Managers and people responsible for information technology in the organization should prepare for that if they want to get profit and avoid pitfalls. The article presents the assumptions of the model of organizational improvement through the implementation of process of gamification, discuss the role that ICT plays in it, presents ways in which ICT supports gamification, as well as the relationships between the successive stages of the process of gamification and software solutions, and the necessary administrative support.
EN
The in-game advertising has become a popular marketing communication channel. Especially, the online MMORPG game is Second Life that has received particular interest in recent years. In this chapter we take a close look on attributes which make this game very close to the real world and thus more attractive to users. Secondly, we identified promotion tools that brands use to promote inside of the virtual world. Furthermore, we decided to adopt the perspective of Second Life gamers and explore their attitude and reactions to promotion of companies through the game. The results of our research suggests that the majority of users we interviewed did not notice in-game brand promotion inside of Second Life. The remaining players have positively perceived such promotion activities as: different types of public relations and sponsorship, however they admitted that they have no influence on their purchasing decisions
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.