Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 11

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  computer game
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
PL
The paper addresses the issue of the success of the sound of computer game success. To realise this, the author undertook a study of sound samples selected by him, which he considered to be the auditory representation of success in a computer game. The study was carried out with the help of the Reaper computer program and included 9 different sound characters. In the article, the author also reflects on the source and essence of success in a computer game and the game-player-success relationship.
EN
In this article author discusses the play/performance of Andrzej Sadowski Mayakovski reactivation. In the structure of the performance, he notices elements of the poet’s biography, elements taken from a computer game, elements referring to Majakowski’s texts (intertext). All this makes the performance become a kind of game with Majakowski’s texts and at the same time plays with contemporary conventions, expressed in the form of virtual reality. It also creates a reality referring to alternative history
EN
The aim of the article is to present the significance of IT system users’ involvement for the development of distance education. The paper consists of two parts. In the first one the importance of stimulating students' activity is underlined. The second part presents the examples of presumption of a computer game that is an element of an online course – a part of econet project.
Filoteknos
|
2019
|
issue 9
263–274
EN
The aim of this paper is to analyze two examples of Polish fantastic novels for children and young adults with respect to the literary motifs of cyberspace and computer/video games. The following issues will be discussed: 1) Play as a process of exploring the (cyber)world: how does a virtual space shape the plot of the selected novels?; 2) Play as a process of shaping a player’s identity: how does a cyberworld influence the protagonist’s personality and attitude toward life? I will focus on the award-winning novels: Omega (2009) by Marcin Szczygielski and 5 sekund do Io (5 Seconds to Io) by Małgorzata Warda (2015, 2018). As Krystyna Miłobędzka has pointed out, many classic works of children’s literature are stagings for the cognitive process of getting to know the world. In Szczygielski’s novel, the heroine’s knowledge about the world is formed by a variety of pop-cultural stimuli. This knowledge is then reflected in the shape of the game. At the same time, the protagonist reproduces and modifies these elements of pop culture, using them to populate her postmodern initiation scenario that is carried out in cyberspace. In a way, she shapes her own identity, and ‘invents herself ’ (as Sherry Turkle would put it) by taking a stance on various postmodern and pop-cultural phenomena. Moreover, this is in a cyberspace where the protagonist of Warda’s novel really does have causative power, and thus becomes an active participant in her surroundings, rather than a passive spectator of events. Significantly, while playing, she creates – to use Antoni Porczak’s words – a shifting identity for herself.
PL
W artykule dokonano przeglądu zagadnień związanych z prawnoautorską ochroną programów i gier komputerowych. Zwrócono uwagę na pojęcie własności intelektualnej oraz na kwestie prawne wiążące się z zarządzaniem zbiorowymi prawami autorskimi i prawami pokrewnymi. Przedstawiono wybrane zagadnienia związane z historią i rozwojem prawa autorskiego. Omówiono także historię gier komputerowych oraz zagadnienia związane ze statusem gry komputerowej w kontekście praw autorskich.
EN
The article reviews issues related to the copyright protection of computer programs and games. Attention was paid to the concept of intellectual property and legal issues related to the management of collective copyrights and related rights. Selected issues related to the history and development of copyright are presented. The history of computer games and issues related to the status of a computer game in the context of copyright were also discussed.
DE
Der vorliegende Beitrag setzt sich eine linguistisch fundierte Analyse der Livestreams von Computerspielen zum Ziel. Die Untersuchung hat einen interdisziplinären Charakter – sie basiert vor allem auf dem Instrumentarium der Medienlinguistik, bezieht sich jedoch auch auf einige Aspekte der Textlinguistik und, in hohem Maße, der Semiotik der Multimodalität. Livestreams sind eine relativ neue mediale Erscheinung und bilden aus diesem Grund eine Art unerforschten bzw. forschungsbedürftigen Raumes für die Medienlinguisten. Im vorliegenden Text wird der Versuch unternommen, die Begriffe ‚Text‘ und ‚Medium‘ möglichst präzise im sprachwissenschaftlichen Kontext zu bestimmen und die mediale Übermittlung von Informationen während eines Livestreams zu analysieren. Ein besonderer Schwerpunkt wird darauf gelegt, inwiefern diese Übertragung und Rezeption durch die Phänomene der Pluriund Intermedialität unterstützt werden. Die Untersuchung basiert auf den Bildschirmfotos der Internetplattform Twitch.
EN
The main goal of this article is to linguistically analyse the livestream of computer games. The study has interdisciplinary nature – it is based mainly on media linguistics instruments. However, the paper also refers to certain aspects of text linguistics and, to a large degree, semiotics of multimodality. Livestreams are a relatively new media phenomenon and thus for linguists are unexplored and demand research. The following article will attempt to define as precisely as possible the concept of 'text' and 'medium' in a linguistic context. Furthermore, media information transfer during livestream will be analysed. Particular emphasis will be placed on to what extent the message and reception are supported by the phenomena of pluriand intermediality. The analysis is based on screenshots from the Internet platform twitch.
Homo Ludens
|
2019
|
issue 1(12)
171-191
EN
The paper discussed two phenomena characteristic of using a computer game as a promotional tool: in-game advertising and advergaming. The starting point for the considerations comes as a presentation of the historic and social context of the phenomenon. The presentation also provides a list of indispensable definitions. The further analysis investigates an obligation to apply the advertising regulating provisions included in the most essential acts of law to computer games. The reasoning is supplemented with deliberations regarding the issue of advertising of virtual products which do not have real equivalents. In further order, the paper investigates a phenomenon of an advertiser’s seeking redress on the grounds of defective advertising, as well as a possibility of the violation of the personal rights of authors of a game which stem from including an advertisement into the game or from product placement allowed by the publisher without their knowledge and consent.
PL
W artykule omówiono dwa zjawiska charakterystyczne dla wykorzystania gry komputerowej jako narzędzia promocji: in-game advertising i advergaming. Rozpoczęto od zaprezentowania kontekstu historycznego oraz społecznego zjawiska, jak również przedstawienia niezbędnych definicji. Następnie przeanalizowano obowiązek zastosowania wobec gier komputerowych przepisów regulujących reklamę zawartych w najistotniejszych aktach prawnych. Wywody te uzupełniono rozważaniami na temat kwestii reklamowania wirtualnych produktów, które nie mają realnych odpowiedników. W dalszej kolejności przyjrzano się zjawisku możliwości dochodzenia przez reklamodawcę odszkodowania z tytułu wadliwej reklamy, jak również możliwości naruszenia dóbr osobistych twórców gry z powodu wprowadzenia do niej reklamy lub lokowania produktu przez wydawcę bez ich wiedzy i zgody.
PL
Celem artykułu było ukazanie, jakie cechy anglojęzycznych tytułów gier komputerowych sprzyjają ich odmianie w polskich tekstach. Zbadano użycia tytułów w sześciu portalach internetowych poświęconych grom i w jednym czasopiśmie papierowym. Analizy wykazały, że częściej odmieniane są tytuły, które cechuje: nominalność, zakończenie w wymowie na spółgłoskę lub samogłoskę „a”, jednowyrazowość oraz znaczne rozpowszechnienie.
EN
In the article the author presents some characteristics of English titles of computer games which make adding their inflectional endings in Polish easier. The use of computer games titles was examined in six web portals and one printed journal. The analysis showed that one word titles, nominal titles, ones that are widely in use, and these whose pronunciation ends in a consonant or vowel “a” are inflected more often.
9
Publication available in full text mode
Content available

Gry komputerowe jako hiperteksty

63%
EN
The article deals with the media-linguistic analysis of selected computer games, in particular focusing on the category of hypertextuality. Different types of computer games are analyzed, with the aim of demonstrating their media-conditioned heterogeneity. It will be examined whether they meet the criteria of hypertextuality and, if so, whether it is full or partial hypertextuality, i.e., whether a computer game is one hypertext as a whole or whether it is a creation composed of one or more hypertexts and possibly other elements. Within the scope of the analysis, it will also be verified whether computer games have specific features that distinguish them from the most popular form of hypertext – namely, from texts that are part of the WWW.
PL
Artykuł prezentuje mediolingwistyczną analizę gier komputerowych, która w sposób szczególny skoncentrowała się na kategorii hipertekstualności. Korpus badawczy stanowią gry komputerowe różnego rodzaju, aby jak najlepiej przedstawić ich medialnie uwarunkowaną heterogeniczność. Udzielona zostanie odpowiedź na pytanie, czy spełniają one kryteria hipertekstualności i, jeśli tak, czy jest to hipertekstualność pełna, czy też częściowa, tj. czy gra komputerowa stanowi jeden hipertekst jako całość, czy też jest ona tworem złożonym z jednego lub wielu hipertekstów i ewentualnych innych elementów. W ramach analizy zostanie również zweryfikowane, czy gry komputerowe wykazują cechy specyficzne, wyróżniające je na tle najbardziej popularnej formy hipertekstu, czyli tekstów będących częścią WWW.
EN
In this article I am considering the situation of interactivity and interactive film in the institutional context of the cinema that is outlined by the rules of cinematographic industry. I draw attention to the fact that despite the ongoing digitalization in all cinematographic areas: production, distribution, presentation, and reception, interactivity is seen as a non-film feature and, as a consequence, it is marginalized. Cinematography opens up to any digital technological innovations that do not violate a standard model of film experience. Interactivity is seen here as a feature of games and not of films. An interactive film that is thrown to the periphery of institutionalized cinema, becomes a phenomenon of audio-visual avant-garde that is a common part of both cinema and art.
PL
W artykule rozważam sytuację interaktywności i filmu interaktywnego w kontekście instytu-cjonalnym kina, wyznaczanym przez reguły przemysłu kinematograficznego. Zwracam uwa-gę na to, że pomimo postępującej cyfryzacji wszystkich obszarów produkcji, dystrybucji i od-bioru filmów, interaktywność jest postrzegana jako właściwość niefilmowa i w konsekwencji marginalizowana. Kinematografia otwiera się szeroko na wszystkie innowacje technologiczne, które nie naruszają standardowego modelu doświadczenia filmowego. Interaktywność uzna-wana jest tu za właściwość gier a nie kina. Film interaktywny, wyrzucany na peryferie instytu-cjonalnego systemu kina, staje się częścią awangardy audiowizualnej, wspólnej części prze-strzeni instytucjonalnych kina i sztuki.
EN
The discourse of ‘digital artisans’, started from the nineteenth-century British tradition of thinking about the craft and manual labor. Its separateness from the discourse of the mainstream gaming industry is based on faith in the value of the unique, unconventional solutions or game conventions. It differentiates craft activities (work in the ‘digital matter’) from industrial production and reveals the value of joy which connects game developers and games. It also emphasizes the value of the championship and the importance of democratic access to tools for experimenting by amateurs. The games themselves are conceived within creative self-expression, a way of defining themselves, and even the tool of selftransformation of digital matter.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.