Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 8

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  gracz
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
1
Content available remote

Literatura przez programistów pisana

100%
EN
The article covers a subject that is currently widely discussed in contemporary popular culture circles, but poorly emphasized in academic research. The author illustrates mutual influences in literature and video games, which is an attempt to see those two areas of culture as equal. She joins the debate that rotates around the question of methodology which should be used in descriptions and analysis of video games. The simple distinction between narratology and ludology is not sufficient in game studies if we take into consideration the multidimensional and ambiguous structure of games. Using the examples of three strongly fabulized games – Planescape: Torment, Fallout series and the first part of The Witcher – the author examines how the traditional methods apply to the humanities in the case of video games. With this end in view she studies the most important elements of those games: the construction of represented world, the ways of creating game characters, and the methods of storytelling.
2
63%
PL
E-sport jest zjawiskiem, w którym przedmiotem działań zawodników (pro-graczy) są gry komputerowe. Odnoszący sukcesy na arenie międzynarodowej pro-gracz powinien odznaczać się wysoko rozwiniętymi funkcjami wykonawczymi. W przedstawianym tu eksperymencie przebadano 60 mężczyzn: pro-graczy, i dwie grupy kontrolne – amatorów oraz osób, które nie grają na komputerze. Wszyscy oni rozwiązywali testy sprawdzające pamięć prospektywną, a także funkcje wykonawcze. Pro-graczy charakteryzowała lepsza niż w grupach kontrolnych pamięć prospektywna, większa odporność na dystraktory i umiejętność utrzymania kontroli poznawczej, a przez to – skuteczniejsze funkcjonowanie wykonawcze. Wymienione umiejętności są prawdopodobnie wynikiem codziennego intensywnego reżimu treningowego, który wymaga od pro-graczy przetwarzania złożonych i szybko się zmieniających informacji pojawiających się w grach komputerowych.
EN
E-sport is a phenomenon where e-sport athletes (pro-players) compete by playing computer games. A successful pro-player should have well developed executive functions (EF). Therefore a set of prospective memory (PM) and EF tests were assigned to 60 subjects: pro-players, amateurs and those who do not play video games (Control₁ & Control₂). The research showed that pro-players demonstrate better PM functioning, greater resistance to distractors and the ability to maintain cognitive control, and thus more effective EF than the controls. These advantageous characteristics are likely the result of pro-players’ daily intense training regime, which necessitates processing of the complex and rapidly evolving information present in modern computer games.
Homo Ludens
|
2015
|
issue 2(8)
163-173
PL
Artykuł podejmuje problem podmiotowości gracza w kontekście stylu rozgrywki. „Styl” jest rozumiany przez autora jako „strategia wyboru”, która konstruuje określoną poetykę tekstu. Granie jest czynnością nacechowaną estetycznie i ideowo. Pojęcie stylu zostaje skojarzone zarówno z czynnością twórczą, jak i odtwórczą. Dychotomia ta zostaje wyrażona poprzez akt grania. Jest on czynnością nacechowaną estetycznie i ideowo. Na przykładzie wybranych produkcji autor demonstruje, jak gry narzucają użytkownikowi konkretne style rozgrywki. Bada także, w jaki sposób style te kreują estetyczną i ideologiczną recepcję gry. Autor dochodzi do wniosku, że prawidłowe granie polega na odczytaniu i odpowiedniej interpretacji ergodycznego tekstu gry. Czynności wykonywane przez gracza są więc uprzednio wpisane w program. Rolą użytkownika jest je odpowiednio odtworzyć, co jest możliwe dzięki prawidłowemu odczytaniu intencji zawartych w programie. Podmiotowość grającego jest tym samym konstruktem wykreowanym przez tekst danej gry.
EN
The article explores the topic of player’s subjectivity in the context of a gameplay style. The author describes the concept of “style” as a “strategy of choice” that determines the poetics of the text. The author identifies “style” as both a creative and a reproductive action. He argues that this dichotomy is represented in the act of play. The author demonstrates how selected games impose the specific styles of play on the user, and how those styles model the aesthetic and the ideological reception of the game. He arrives at the conclusion that the valid gameplay is based on a reading and appropriate interpretation of the game’s ergodic text. The player’s actions are written into the program in advance. The user is supposed to recreate them. This recreation depends on the accurate reading of the intentions that are written into the software. The findings prove that the player’s subjectivity is constructed by the game text.
Forum Pedagogiczne
|
2017
|
vol. 7
|
issue 1
149-162
EN
Among the various types of pathological phenomena gambling holds a special place because of its dramatic consequences. Gambling is not a pathology in itself. It becomes a pathological dependence when it turns into the most important thing in life, begins to dominate the person’s thoughts, feelings and behaviour and therefore damage is caused.  Ceasing to play results in unpleasant withdrawal symptoms. Such gambling was denominated as pathological and is recognized as a disease. The article discusses the possible causes of gambling addiction, the compulsive mechanisms and phases of gambling, characterizes the pathological personality of the player, their way of thinking, the consequences of playing, the family of a gambler and the treatment of pathological gambling. Also, a short case study presenting the typical character of the process of the development of pathological addiction and its dramatic consequences has been included.
PL
Wśród różnego rodzaju zjawisk patologicznych szczególne miejsce z uwagi na swoje dramatyczne konsekwencje zajmuje hazard. Samo uprawianie hazardu nie jest jeszcze patologią. Patologicznym staje się uzależnienie od tej czynności, kiedy to uprawianie hazardu staje się najważniejsze w życiu człowieka, zaczyna dominować w jego myśleniu, w uczuciach oraz w zachowaniu, w związku z czym powstają szkody, a w chwili zaprzestania grania pojawiają się przykre objawy odstawienia. Taki hazard został nazwany patologicznym i jest uznany za chorobę. W artykule omawia się prawdopodobne przyczyny uzależnienia od hazardu, mechanizmy i fazy nałogowego grania, charakteryzuje się osobowość patologicznego gracza, myślenie hazardzisty, konsekwencje grania, rodzinę hazardzisty i terapię patologicznego hazardu. Podaje się krótkie studium przypadku, który ma typowy charakter dla procesu rozwoju patologicznego uzależnienia i jego dramatycznych skutków.
EN
The article is an attempt to respond to the question whether a digital game can be considered as an image. The theoretical basis for defining the category of image is the research of Jan Białostocki, Georges Didi-Huberman and Hans Belting. Due to the multimedia nature of video games, author decided to use the multimodal method to study the imaging potential of games. On the basis of three titles (Pong, Tomb Raider and The Witcher 3: Wild Hunt), author carried out an analysis and observation of the evolution of individual elements (modes) that make up the whole digital game. The results of the research determine the evolution of the imagery potential in the history of games, the change of the player’s role and influence on productions, but also significantly contribute to in-depth reflection on games as artifacts of contemporary culture.
PL
Artykuł stanowi próbę odpowiedzi na pytanie czy gra cyfrowa może być rozpatrywana jako obraz. Podstawą teoretyczną dookreślającą kategorię obrazowości stanowią tutaj badania Jana Białostockiego, Georgesa Didi-Hubermana i Hansa Beltinga. Ze względu na multimedialny charakter gry wideo do badania obrazowego potencjału gier została zastosowana metoda multimodalna. Na podstawie trzech tytułów (Pong, Tomb Raider i Wiedźmin 3: Dziki Gon) przeprowadzona została analiza i obserwacja ewolucji poszczególnych elementów (modusów), które składają się na całość gry cyfrowej. Wyniki badania stanowią o ewolucji potencjału obrazowego w historii gier, zmianie roli i wpływu gracza na produkcje, ale również znacząco wpływają na pogłębioną refleksję nad grami, jako artefaktami kultury współczesnej.
PL
Artykuł stanowi analizę wybranych zabiegów narracyjnych gry wideo The Stanley Parable. Szczególny nacisk położony jest na te tropy, których zadaniem jest ukształtowanie specyficznej relacji między grą (oraz jej autorem) a graczem. Teoretyczne konteksty analizy nie ograniczają się do prac z zakresu game studies – główną perspektywę interpretacyjną stanowi tu narratologia, której zastosowanie umożliwia ekspozycja „tekstowego” aspektu gry.
EN
The article is an analysis of selected narrative strategies in The Stanley Parable video game. It focuses mainly on the tropes which shape the specific relation between the game (and its author) and the player. The theoretical contexts for this analysis are not limited to game studies – the primary interpretative perspective is narratology, which is associated with the exposition of the game’s “textual” aspect.
PL
Popularyzacja gier wideo, w wyniku której poszerza się krąg ich potencjalnych odbiorców, a dotychczas marginalizowane grupy stają się bardziej widoczne, skutkuje zmianą wizerunku przeciętnego gracza, a tym samym prowadzi do podważenia dotychczasowego znaczenia słowa gamer. Poniższy artykuł, bazując na założeniach krytycznej analizy dyskursu, przedstawia przegląd praktyk dyskursywnych wewnątrz kultury gamingowej, wypowiedzi i tekstów odnoszących się do kryzysu semantycznego pojęcia gamer, tym samym opisując skonfliktowane stanowiska, przyczyny konfliktu i jego potencjalne możliwe rozwiązania.
EN
The popularization of video games attracts a broader audience, while simultaneously hitherto marginalized groups become more noticeable. As a result, the image of an average gamer changes, as well as the semantic connotations and the definition of the word ‘gamer’ itself. Referring to the principles of critical discourse analysis, the article presents an overview of discursive practices in gaming culture, works and statements concerning semantic crisis of the word ‘gamer’. It elaborates on the conflicting stances, causes of the conflict, and potential solutions.
EN
This article is about functions of written text in video game space. It aims to show the true potential of the written text in creating a vision of game in player’s mind and in keeping him immersed. I analyzed text material from the Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East, a turn-based strategy video game which action takes place in the fictional, colorful, fantasy world of Ashan. The written texts in mentioned video game determines the player’s perception of the other elements in the game and affects his playing experience. The following analysis of fonts, space organization of written texts and their meaning proves that point.
PL
Artykuł podejmuje temat udziału tekstu pisanego w akcie kreacji świata gry komputerowej. Jego celem jest pokazanie, jak duży jest potencjał tej formy tekstów we współtworzeniu wizji gry wideo (powstającej w umyśle gracza) i podtrzymywaniu immersji. Aby ten cel zrealizować, autor poddał analizie materiał tekstowy pochodzący z gry Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East, turowej strategicznej gry komputerowej, której akcja toczy się w fikcyjnym, fantastycznym świecie Ashan. Teskt pisany, we wspomnianej grze, wpływa znacząco na odbiór świata przedstawionego i w znacznym stopniu determinuje odbiór także innych elementów gry, oddziałując na całe doświadczenie rozgrywki. Dowodzi tego zaprezentowana w artykule analiza fontów/krojów pisma, organizacji przestrzennej tekstów pisanych oraz znaczenia treści tych tekstów.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.