Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 5

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  kultura konwergencji
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
PL
Historia medialnych migracji marki o tytule „Fantastyczna Czwórka” może wydać się nawet bardziej emocjonująca niż same przygody tej rodziny superbohaterów stworzonych przez legen­darny duet Stana Lee i Jacka Kirby’ego. Będąc pierwotnie fundamentem, na którym oparto całe uniwersum komiksów wydawnictwa Marvel, czwórka herosów przeszła daleką drogę, trafiając do seriali telewizyjnych, kreskówek, gier wideo i wreszcie kinowych produkcji. W przeciwieństwie jednak do swoich „towarzyszy” pokroju Spider-Mana czy grupy X-Men Fantastycznej Czwórce nie wiodło się zbyt dobrze w pozakomiksowym środowisku, czego symbolicznym przykładem stały się — uważane dziś za na wskroś nieudane — projekty filmowe Rogera Cormana czy Josha Tranka. W podtekście niefortunnych poczynań Fantastycznej Czwórki znajduje się jednak ukryta narracja obrazująca silne uzależnienie komiksu amerykańskiego od zewnętrznych czynników kulturowych, ekonomicznych czy medialnych. Jeśli bowiem przyjąć, że komiks superbohaterski stanowi mocno paratekstualny oraz transmedialny fenomen, a historia tego gatunku nie pozwala sądzić inaczej, to na przykładzie serii „Fantastyczna Czwórka” doskonale widać współczesne mechanizmy zarządzania marką tego pokroju w kontekście konkurowania o prawa autorskie (co obrazuje spięcie na linii koncernów Marvel–Fox), a także pozakomiksowe sposoby kształtowania percepcji tytułów komiksowych i wreszcie potencjalne straty, jakie medium komiksowe może ponieść poprzez egzystowanie w transmedialnym środowisku. W artykule zastanawiam się nad przyczyną „wygaszenia” serii komiksowej „Fantastyczna Czwórka”, a także nad wpływem takich kategorii, jak synergia, franczyza, narracja transmedialna czy konwergencja, na kształt współczesnego rynku komiksowego.
PL
W artykule przedstawiono sposób, w jaki polityk-celebryta funkcjonuje we współczesnej, transmedialnej rzeczywistości. Autor przybliża teorię oraz kontrowersje związane z wykorzystywaniem kultury masowej w dyskursie publicznym. Uznaje, że zrozumienie powyższego mechanizmu wymaga uzupełnienia o teorię aktywnej konsumpcji informacji przez współczesnych odbiorców. Przedstawia w związku z tym zagadnienie kultury konwergencji, zakładającej nieustanną interakcję mediów różnego rodzaju. Kwestie teoretyczne uzupełnia przykład wykorzystania nawiązań do „Gwiezdnych Wojen” w dyskursie politycznym.
EN
The paper presents the manner in which a celebrity politician functions in contemporary transmedia reality. The author describes the theory and controversies associated with the use of popular culture in public discourse and claims that understanding of its mechanism requires including the theory of active consumption of information by contemporary audiences. Therefore, the paper focuses also on the issue of convergence culture, which involves constant interaction of various types of media. Theoretical issues are complemented with an example of the use of „Star Wars” references in political discourse.
EN
The convergence of media and media solutions affects the way young people use digital devices and applications dedicated to them. The new digital reality shapes another social phenomenon – blogging, which creates a specific culture of communication. In the era of digital technologies and access to many network programs, the modern generation of young people feels the needto be online, wants to have quick access to information and can also post it on the Internet themselves. The article describes only one media form, which is a blog, and this form has been explored. The main goal of the research was to obtain respondents' opinions on blogs as a popularform of communication in cyberspace. A detailed diagnosis of the studied phenomenon was possible thanks to the formulation of four research problems. The diagnostic survey method was used.A proprietary empirical tool was constructed for respondents participating in the study, which wasplaced online at survio.com/pl.
PL
Konwergencja mediów i rozwiązań medialnych wpływa na sposób korzystania przez młodzież z urządzeń cyfrowych i aplikacji im dedykowanych. Nowa digitalna rzeczywistość kształtuje kolejne zjawisko społeczne, jakim jest blogging, który tworzy specyficzną kulturę komunikacji. W dobie cyfrowych technologii oraz dostępu do wielu programów sieciowych współczesne pokolenie młodych odczuwa potrzebę bycia online, chce mieć szybki dostęp do informacji, a także może je samodzielnie zamieszczać w internecie. W artykule opisano tylko jedną formę medialną, jaką jest blog, i tę uczyniono przedmiotem eksploracji. Głównym celem badań było pozyskanie opinii respondentów na temat blogów jako popularnej formy komunikacji w cyberprzestrzeni. Szczegółowa diagnoza badanego zjawiska była możliwa dzięki sformułowaniu czterech problemów badawczych. Wykorzystano metodę sondażu diagnostycznego. Dla respondentów biorących udział w badaniu skonstruowano autorskie narzędzie empiryczne, które umieszczono online na stronie survio.com/pl.
EN
The article consists of two parts: in the first, theoretical part, the author characterizes the novelizations taking into account their place in the contemporary cultural and media landscape. In the author’s view, the novelizing, i.e. transforming audiovisual texts into a medium of literature, is an example of transmedia and convergent world-forming practices. In the second part of the article the author presents a typology of video game novelizations (exploratory, alternative and simultaneous novelizations). She analyzes chosen examples of novelizations and on this basis she concludes about the functions that their particular types perform in the creation of storyworlds.
PL
Artykuł składa się z dwóch części: w pierwszej, teoretycznej, autorka charakteryzuje nowelizacje z uwzględnieniem ich miejsca we współczesnym pejzażu kulturowo-medialnym. Nowelizowanie, czyli transformowanie tekstów audiowizualnych w medium literatury jest w ujęciu autorki przykładem transmedialnych i konwergentnych praktyk światotwórczych. W drugiej części artykułu autorka przedstawia typologię nowelizacji gier wideo (nowelizacje eksplanacyjne, alternatywne oraz symultaniczne). Analizuje wybrane przykłady nowelizacji i na tej podstawie wyciąga wnioski odnośnie do funkcji, jakie poszczególne ich typy pełnią w kreowaniu światoopowieści (storyworlds).
5
Publication available in full text mode
Content available

Przestrzenie interakcji

32%
EN
The use of interactive elements created by the possibilities offered by new technologies has a strong impact on the immediate human environment. This article reflects on interactive functions used in architecture and applied art. Interactive activities are often associated only with electronics, while they can manifest themselves both in human relationships and on the line of man-space-object. According to cultural experts, interactivity is the interaction between two sides, during which new meanings should be created. Such actions transform the passive attitude of their recipient, activating the person and making him or her an active participant. This type of phenomenon is described by media experts as a culture of convergence. The first chapter of the article deals with interactivity which is closely related to communication. This term means the interaction of two or more communicating entities. This type of exchange can be carried out by means of various technological media or manual actions in the human-environment relationship. A chronological account of evolution regarding interactive solutions related to applied art is presented here. The next chapter refers to architecture equipped with computational capabilities, advanced electronic, mechanical and material technology, so that it can interact with man and his immediate surroundings. Objects created in the trend of hi-tech style were presented as pioneering examples of such solutions. Objects designed by Richard Buckminster Fuller, Cedric Price, Charles Eastman, Renzo Piano, Richard Rogers, Norman Foster, David Fisher and Zahy Hadid were described. The examples presented show that architecture equipped with interactive elements should serve man, facilitate human life and exist in harmony with the environment.
PL
Wykorzystanie elementów interaktywnych stworzonych dzięki możliwościom, jakie dają nowe technologie, silnie oddziałuje na najbliższe otoczenie człowieka. W niniejszym artykule pojawiają się rozważania dotyczące interaktywnych funkcji wykorzystywanych w architekturze oraz sztuce użytkowej. Działania interaktywne często kojarzone są jedynie z elektroniką, podczas gdy może ona przejawiać się zarówno w relacjach międzyludzkich, jak i na linii człowiek – przestrzeń – obiekt. Według kulturoznawców interaktywność to wzajemne oddziaływanie na siebie dwóch stron, podczas którego powinno dochodzić do powstania nowych znaczeń. Tego typu działania przekształcają pasywną postawę ich odbiorcy, aktywując go i czyniąc aktywnym uczestnikiem. Tego typu zjawiska medioznawcy określają jako kulturę konwergencji. Pierwszy rozdział artykułu dotyczy interaktywności, która ściśle wiąże się z komunikacją. Pojęcie to oznacza wzajemne oddziaływanie na siebie co najmniej dwóch komunikujących się jednostek. Tego typu wymiana może następować za pomocą różnych mediów technologicznych lub manualnych działań w relacji człowiek – otoczenie. Przedstawiony został tutaj chronologiczny zapis ewolucji dotyczącej interaktywnych rozwiązań powiązanych ze sztuką użytkową. Kolejny rozdział odnosi się do architektury wyposażonej w zdolności obliczeniowe, zaawansowaną technologię elektroniczną, mechaniczną i materiałową, dzięki czemu może ona wchodzić w interakcję z człowiekiem i jego bezpośrednim otoczeniem. Jako pionierskie przykłady tego typu rozwiązań zaprezentowane zostały obiekty tworzone w nurcie stylu hi-tech. Opisane zostały obiekty autorstwa Richarda Buckminstera Fullera, Cedrica Price’a, Charlesa Eastmana, Renzo Piano, Richarda Rogersa, Normana Fostera, Davida Fishera oraz Zahy Hadid. Zaprezentowane przykłady świadczą o tym, że architektura wyposażona w interaktywne elementy powinna służyć człowiekowi i ułatwiać mu życie oraz egzystować w zgodzie ze środowiskiem.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.