Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 12

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  rzeczywistość rozszerzona
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
PL
Artykuł stanowi subiektywny przegląd możliwości wykorzystania wirtualnej rzeczywistości w edukacji. Przybliżono w nim wyniki badań wskazujących na szereg korzyści płynących z wykorzystywania w dydaktyce rzeczywistości wirtualnej jako narzędzia umożliwiającego stworzenie angażujących i innowacyjnych doświadczeń edukacyjnych. Podjęto także próbę zdefiniowania pojęcia wirtualnej rzeczywistości, nakreślenia jej rysu historycznego i rozwojowego oraz omówienia wad i zalet wynikających z jej zastosowania. Opisano także przykłady wdrożeń VR na polskich uczelniach oraz istniejące, wybrane aplikacje i sprzęt. Na koniec pokuszono się o prognozę wskazującą na to, że VR może być jedynie wstępem do, o wiele bardziej zaawansowanej, rzeczywistości rozszerzonej, której zastosowanie w kształceniu może przyczynić się do osiągania niewyobrażalnych dziś jeszcze rezultatów edukacyjnych.
EN
The article presents possibilities arising from the application of innovative and technologi-cal teaching aids, particularly augmented reality, into the process of improving vocational skills and competencies. The kinds of competencies and their characteristics are described, and the types of teaching aids, among which systems of augmented reality are located, are discussed. Moreover, the author gives an insight into the genesis and a short characteristic of augmented reality and presents original models for the application of augmented reality for conceptual, social and technical competence building.
PL
Artykuł podejmuje problematykę prezentowania projektów architektonicznych w celu umożliwienia poddania osądowi zewnętrznej formy budynków w szerokim kręgu interesariuszy. Narzędziami stosowanymi w dotychczasowej praktyce były trójwymiarowe makiety, a od czasu upowszechnienia się technologii informatycznych również dwuwymiarowe wizualizacje. Autorzy uważają, że istnieje narzędzie mające zalety wcześniej wymienionych i pozbawione ich wad. Jest nim rzeczywistość rozszerzona. W pracy przybliżono jej pojęcie oraz zaprezentowano przegląd dostępnych metod wizualizowania obiektów w środowisku rzeczywistości rozszerzonej. Wskazano typowe przykłady rozbieżności pomiędzy wyglądem zrealizowanego obiektu a jego prezentacją w fazie projektowania, których można by uniknąć, wykorzystując technologię BIM jako narzędzie projektowe, a rzeczywistość rozszerzoną jako medium transmitujące informację wizualną. Zwrócono uwagę na możliwości partycypacji społecznej w kształtowaniu form architektonicznych budynków, która mogłaby przyjmować formę bierną lub czynną.
EN
The article discusses the issue of presenting architectural designs in order to allow the external form of buildings to be judged by a wide range of stakeholders. The three-dimensional mock-ups, and since the dissemination of information technologies, also two-dimensional visualizations, have been the tools used in the hitherto practice. The authors believe that there is a tool that has the advantages of both previously mentioned and does not have their disadvantages. It is augmented reality. The article presents its concept and an overview of available methods of visualizing objects in the augmented reality environment. Typical examples of discrepancies between the appearance of the completed object and its presentation in the design phase, which could be avoided using BIM technology as a design tool, and augmented reality as a medium transmitting visual information, have been indicated. Attention was paid to the possibility of social participation in shaping the architectural forms of buildings, which could take the form of passive or active participation.
PL
Artykuł jest refleksją przedstawiającą z perspektywy kulturoznawczej kondycję współczesnego człowieka, żyjącego w otoczeniu przepełnionym wielofunkcyjnymi gadżetami. Podejmuję próbę scharakteryzowania nowych wspólnot, które dzięki wykorzystywaniu urządzeń elektronicznych praktykują oryginalne typy twórczości w sieci; zjawisk wynikających z rozpowszechnionej medialnej kultury uczestnictwa. Opisując współczesny świat i kulturę, należy wziąć pod lupę nie tylko mnogość produktów, ale także samych twórców. Nowy nurt studiów nad kulturą materialną zajmuje się nie tylko tym, jak człowiek kształtuje rzeczy, ale również tym, w jaki sposób jest przez nie kształtowany. W tekście pojawiają się określenia cechujące m
EN
The article is full reflection of cultural studies, showing the condition of modern man who lives in a world filled of multi-functional gadgets. The aim of paper is to characterize the new communities which through technological devices can practice the original types of creative writing on the internet (twitterature, literature 2.0). This phenomenon results from the participatory culture. Describing the modern world and culture we should take a closer look at creators of tangible goods. A new trend of studies of material culture focused not only on that how humans affect things, but also with how humans being shaped by them. The text provides many references which characterize the inhabitants of the modern world, among them: digital natives, generation Y and generation copy – paste
PL
Jednym z kolejnych etapów rozwoju technologii internetowych jest Web 3.0, określany jako „internet semantyczny”. Celem artykułu była próba znalezienia odpowiedzi na pytanie, czy Web 3.0 może być narzędziem włączania osób do życia społecznego, czy tylko wykluczania? Po wstępnych rozważaniach teoretycznych dotyczących zjawiska wykluczenia cyfrowego, przedstawiono cztery rodzaje dostępu do ICT (motywacyjny, materialny, kompetencyjny oraz użytkowy). Tytułowy problem został ukazany na tle wyodrębnionych trzech warstw internetu: informacyjnej, technicznej i społecznej. Problem zalewu informacyjnego przedstawiono w pierwszej z wymienionych warstw. W drugiej warstwie, poprzez zaprezentowanie różnic pomiędzy Web 2.0 a Web 3.0, ukazano nowe możliwości rozwiązywania problemów przeciążenia informacyjnego w postaci internetu semantycznego. Natomiast w trzeciej warstwie podano przykłady włączania osób do życia społecznego poprzez zastosowanie rozwiązań Web 3.0, w tym rzeczywistości rozszerzonej. Podjęte w artykule rozważania pozwoliły sformułować wniosek końcowy, iż Web 3.0 w społeczeństwie transgresyjnym nie musi być narzędziem wykluczania. W publikacji zastosowano metodę analityczno-syntetyczną.
EN
One of the forthcoming steps in the development of the Internet technology is Web 3.0, referred to as the Semantic Web. The article attempts to find an answer to the question of whether Web 3.0 can be a tool which enables greater inclusion of people in social life or whether it is just a tool of exclusion. After the initial theoretical considerations concerning the digital divide, four types of access to ICT (motivational, material, skills and usage access) are described. The problem in question is demonstrated in reference to three separate layers of the Internet: informational, technical and social. The problem of the flooding of information is presented in the first of these layers. In the second layer, new possibilities of solving the problems of information overload that the Semantic Web offers are shown. This is done by presenting the differences between Web 2.0 and Web 3.0. In the third layer, examples of including people in social life with the help of Web 3.0 solutions, including augmented reality, are presented. The discussion helps to formulate the final conclusion that Web 3.0 in the transgressive society need not be a tool of exclusion. In this study, the analytical-synthetic method is employed.
EN
A contemporary consumer is a challenge for marketing specialists. The analysis of the conducted research shows that only a well-constructed marketing message, using new technologies will be a key element of effective marketing communication. There is a growing interest in the use of virtual and augmented reality on the market. The aim of the work is to analyze the possibilities of using innovative tools, based on virtual and augmented reality in marketing communication. The source basis of the study is available literature on the subject, secondary sources, own analyzes and research and studies carried out by foreign research institutes. The paper presents the results of authorial research carried out in 2018 using the CAPI method, as well as self-audit of marketing activities using VR and AR based on the SERVQUAL model. The results of the study indicate limited use of VR and AR. It should also be emphasized that these results are not representative, but point to a relationship that is worth exploring on a larger research group.
PL
Współczesny konsument stanowi wyzwanie dla specjalistów od marketingu. Z analizy przeprowadzonych badań wynika, że tylko odpowiednio skonstruowany przekaz marketingowy, wykorzystujący nowe technologie będzie kluczowym elementem efektywnej komunikacji marketingowej. Na rynku widoczne jest zwiększające się zainteresowanie wykorzystaniem wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. Celem pracy jest analiza możliwości wykorzystania innowacyjnych narzędzi, opartych na rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej w komunikacji marketingowej. Podstawę źródłową opracowania stanowi dostępna literatura przedmiotu, źródła wtórne, własne analizy i badanie oraz studia realizowane przez zagraniczne instytuty badawcze. W pracy zaprezentowano wyniki badań autorskich wykonanych w 2018r. metodą CAPI, a także przeprowadzono audyt własny działań marketingowych przy wykorzystaniu VR i AR w oparciu o model SERVQUAL. Wyniki badania wskazują na ograniczone wykorzystanie VR i AR. Należy również podkreślić, że wyniki te nie są reprezentatywne, ale wskazują na zależność, którą warto zbadać na większej grupie badawczej.
EN
Dynamic changes can now be observed both in Internet activities and in marketing communication. The article deals with new trends in technologization of marketing communication, including the use of augmented reality, QR codes, chatbots, the Internet of Things and “smart & simple” technology. In addition, the latest trends in image marketing/communication and image/video 360-degree communication will be presented. The article is based on the analysis of trends in technology-based communication and criticalanalysis of applications.
PL
Dynamiczne zmiany widoczne są obecnie zarówno w działaniach internetowych, jak i komunikacji marketingowej. Artykuł dotyczy nowych trendów w technologizacji komunikacji marketingowej, m.in. wykorzystania w komunikacji rzeczywistości rozszerzonej, kodów QR, chatbotów, Internetu rzeczy i technologii „smart & simple”. Dodatkowo zostały przedstawione najnowsze trendy w zakresie marketingu obrazkowego (komunikacji obrazkowej) oraz komunikacji obrazkowej/video – 360 stopni. Artykuł został oparty na analizie trendów w komunikacji bazującej na technologiach oraz na analizie krytycznej zastosowań.
PL
Artykuł omawia narastający proces mediatyzacji współczesnego teatru. Analizując kilkanaście wybranych spektakli współczesnych reżyserów (m.in. Jaya Scheiba, Lukasa Bangertera, Krzysztofa Warlikowskiego, Krystiana Lupy, Wojciecha Ziemilskiego), wskazuje na specyficzne wykorzystanie narzędzi medialnych w kształtowaniu wydarzenia scenicznego. Postaci teatralne upodabniające się w stylu bycia do modelu znanego z popkultury, polityki, reklam, billboardów są podstawą do wskazania na rodzący się nowy paradygmat przedstawień teatralnych, silnie absorbujących aktualne sposoby mediatyzacji rzeczywistości. Autor analizuje symptomy przenoszenia tego, co dramatyczne, dialogiczne i teatralne, w obszary rekonfiguracji percepcji, kognitywnych manipulacji i gier z wrażeniami. Puentą artykułu jest próba skodyfikowania jednej z tendencji teatru współczesnego, w której główną rolę odgrywa otwieranie widza na nowe przestrzenie kultury, które mają charakter zbiorowo doświadczanej rzeczywistości rozszerzonej.
EN
The article discusses the growing process of mediatization of contemporary theater. Analyzing the dozen of chosen performances of contemporary directors (Jay Scheib, Lukas Bangerter, Krzysztof Warlikowski, Krystian Lupa, Wojciech Ziemilski) indicates the specific use of media tools in shaping the events on stage. Characters of the contemporary theater are often created in style of celebrities of pop culture, politics, advertising. The analyzed trends allow to point out the emerging new paradigm of theatrical performances, strongly absorbing current ways of mediatization of reality. The author analyzes the performances in which can we observe transferring the traditionally elements of theatre in the new areas of technological mediatization, manipulation of perception, cognitive convergence and affects. The author also proposes an attempt to codify one of the trends in contemporary theater, in which the main role is played by opening new space of culture, which is a collective experience of Augmented Reality.
EN
The ultimate result of training should be acquisition of practical skills and be able to apply those abilities for particular purposes. The process of the development of such training depends on its goal, subject, and target group (trainees). The article will discuss two types of tools to support students' involvement in the learning process – knowledge pills and the Augmented Reality online application. The article also presents the results of the e-MOTIVE project (Methods and tools for efficient use of existing resources and for support of the development of effective training content by VET teachers)
EN
The main aim of this article is to identify the contemporary determinants of the development of electronic commerce in Poland and state their influence on online businesses. In order to achieve this, descriptive statistics and statistical analysis, including comparative analysis, have been applied. On the basis of the examination, the contemporary growth factors (opportunities) in e-commerce such as m-commerce, Omnichannel commerce, Virtual Reality, and Augmented Reality can be characterised. The analysis also focuses on potential Internetrelated threats and their impact on e-businesses.
XX
Główne cele artykułu stanowiły identyfikacja współczesnych determinant rozwoju handlu elektronicznego w Polsce oraz określenie ich wpływu na działalność przedsiębiorstw prowadzących sprzedaż online. Do osiągnięcia tak sformułowanego celu wykorzystano metodę analizy opisowej i metodę analizy statystycznej, w tym porównawczej. Przeprowadzone badanie pozwoliło na scharakteryzowanie aktualnych czynników wzrostu (szans) w branży e-commerce , jak na przykład: m-commerce, omnichannel commerce, virtual reality i augmented reality, ale także potencjalnych zagrożeń związanych z obecnością w sieci Internet i ich skutków dla działalności e-przedsiębiorstw.
DE
Der Artikel behandelt die Situation des Menschen angesichts der zunehmenden Bedeutung der digitalen Umwelt. Für den Ausgangspunkt meiner Forschungen wähle ich das Paradigma der verkörperten Erkenntnis, dessen Wegbereiter Edmund Husserl, Maurice Merleau-Ponty und James Jerome Gibson waren. Der Standpunkt der verkörperten Erkenntnis, darunter vor allem des Enaktivismus, wird zur Analyse der Beziehungen des Menschen mit interaktiven virtuellen Kreisen benutzt. Darüber hinaus wird eine Klassifikation der virtuellen Erscheinungen im Hinblick auf die Vielfalt ihrer Verwendungen durchgeführt.
EN
This paper concerns the human situation in the face of increasing significance of digital environments. As the starting point for my research I am adopting the embodied cognition paradigm, whose great precursors were Edmund Husserl, Maurice Merleau-Ponty and James Jerome Gibson. I use the conception of embodied cognition, especially enactivism, to analyze the human relation with interactive virtual environments. In addition, I classify virtual phenomena, due to the variety of their applications.
PL
Artykuł dotyczy sytuacji człowieka w obliczu wzrastającego znaczenia środowisk cyfrowych. Za punkt wyjścia badań obieram paradygmat poznania ucieleśnionego, którego wielkimi prekursorami byli Edmund Husserl, Maurice Merleau-Ponty oraz James Jerome Gibson. Stanowisko poznania ucieleśnionego, w tym zwłaszcza enaktywizmu, wykorzystuje do analizy relacji człowieka z interaktywnymi środowiskami wirtualnymi. Dodatkowo przeprowadzam klasyfikację wirtualnych fenomenów, z uwagi na różnorodność ich zastosowań.
EN
The paper focuses on an overview of current models of self-regulated learning and the relationship between self-assessment and self-regulaed learning. They form the basis for the subsequent study of the issues arising from the objectives of VEGA projects -VEGA č. 1/0443/18 and VEGA č. 1/0383/19 conducted by the authors of the paper. At the end of the article the authors present their own proposals for enhancing self-evaluation of pupils in elementary schools based on theoretical principles.
PL
Artykuł koncentruje się na przeglądzie aktualnych modeli samokształcenia oraz związku między samooceną a samokształceniem. Stanowią one podstawę do późniejszego badania zagadnień wynikających z celów projektów VEGA č. 1/0443/18 i VEGA č. 1/0383/19 Autorek artykułu. W oparciu o podstawy teoretyczne w zakończeniu artykułu Autorki przedstawiają własne propozycje rozwijania samooceny uczniów w szkole podstawowej.
SK
Príspevok je zameraný na prehľad súčasných modelov samoregulácie učenia sa a vzťah medzi sebehodnotením a autoreguláciou učenia sa. Tvoria bázu k následnému skúmaniu problematiky vyplývajúcej z cieľov projektov VEGA č. 1/0443/18 a VEGA č. 1/0383/19 autoriek príspevku. Na základe vymedzenia teoretických východísk autorky v závere prípevku prinášajú námety na rozvoj sebahodnotenia pre žiakov primárneho stupňa školy.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.